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La Bibliothéque de Neverwinter Nights
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FAQ 3.1 :: L'Aspect Technique

Voici la traduction complète de la FAQ officielle du site anglophone, le document fondateur de la plupart de ce que nous savons aujourd'hui à propos de Neverwinter Nights

Veuillez noter que ceci est une traduction tout à fait personnelle des webmasters de ce site, entreprise dans le but de reproduire le plus fidèlement possible l'esprit du texte originel en Anglais. Ce texte n'est donc pas exempt de copyrights. Vous pourrez trouver la version originelle sur le site officiel.

Peut-être qu'après avoir lu cette traduction, vous comprendrez un peu mieux l'enthousiasme qui anime toute l'équipe du site, si vous ne le partagez pas déjà bien sûr. Bonne lecture !

Traduction française de la FAQ
Cliquez sur une section ci-dessous pour y accéder.

  1. - Les Grandes Lignes
  2. - Le Monde du Jeu
  3. - Le Personnage du Joueur
  4. - Le Maître de Jeu
  5. - L'Interface du Jeu
  6. - L'Editeur de Neverwinter
  7. - Neverwinter.net
  8. - L'Aspect Technique
VIII - L'Aspect Technique

8.01. Quel type d'ordinateur devrai-je utiliser pour faire fonctionner Neverwinter Nights ? <up>

Nos spécifications système minimales sont pour le moment un PII 300 Mhz ou un AMD K6-2 350 Mhz, une carte vidéo de classe TNT 2 ou Voodoo 3, et 64 Mo de RAM. Une connexion Internet ou un LAN sera bien entendu nécessaire pour ceux qui souhaitent jouer en multi, et un modem 56K devrait permettre à n'importe laquelle de ces machines d'accueillir approximativement 8 joueurs. Comme la bande passante est la partie essentielle d'un serveur, un modem câble ou une ligne xDSL devrait permettre le support d'un nombre de joueurs bien plus grand. Le nombre maximum de clients (joueurs et/ou Maîtres) autorisés sur un serveur est de 64.

8.02. Qu'est-ce qu'un serveur ? Devrai-je utiliser un type spécial d'ordinateur pour héberger une partie ? <up>

Pas du tout. Quiconque possédant un ordinateur avec les spécificités citées ci-dessus et un modem décent pourra héberger une partie et devenir un serveur. Le terme 'Serveur' fait simplement référence à l'ordinateur qui a lancé la session de jeu. Bien que la plupart des Maîtres du Jeu feront tourner leur propre serveur, souvenez-vous que vous n'aurez pas besoin d'être Maître pour le faire. Tout le monde, joueurs et Maîtres compris, pourra utiliser son ordinateur comme un serveur.

N'importe quel ordinateur personnel possédant les spécificités minimales requises pourra être un serveur pour Neverwinter Nights. Le nombre de joueurs que votre serveur pourra accueillir sera en premier lieu limité par votre bande passante. Un modem 56K de base pourra accueillir approximativement 8 joueurs, alors que les LANs et les serveurs dédiés avec des connexions plus rapides seront capables d'accueillir jusqu'à notre limite de 64 joueurs.

8.03. Y aura-t-il un serveur dédié ? <up>

Il y aura un serveur dédié inclus dans Neverwinter Nights pour toutes les plates-formes supportées. Par serveur dédié nous comprenons application indépendante sans surcharge inutile, comme la prise en charge du graphisme. Ce serveur vous permettra de faire tourner le serveur de la manière la plus efficace.

8.04. Y aura-t-il une version pour Mac/BeOS/Linux ? <up>

Nous planifions une sortie simultanée sur PC/Macintosh/Linux pour Neverwinter Nights, avec les trois versions incluses dans une seule boîte. Les utilisateurs de BeOS seront heureux d'apprendre que nous développons une version pour BeOS en parallèle des autres plate-formes. Cela s'est avéré assez facile pour le moment, et si tout se passe bien nous espérons l'inclure lors de la sortie initiale. Sur PC, Neverwinter Nights tournera sous Windows 98, Windows ME, Windows NT 4 (Service Pack 6) et Windows 2000. Nous travaillons aussi sur la compatibilité avec Windows XP. Pour le Macintosh nous sortirons à la fois une version pour OS 9 et une version pour OS X.

8.05. Quel est le moteur graphique qui sera utilisé pour Neverwinter Nights ? <up>

Neverwinter Nights utilisera le moteur Aurora de BioWare. Aurora a été développé spécialement pour Neverwinter en se basant sur les principes appris durant le développement du moteur Omen de BioWare, que nous avons utilisé pour notre titre d'action 3D, MDK 2. Aurora est un moteur de 3D totale avec une tonne de possibilités stupéfiantes, parmi lesquelles l'indépendance de la résolution, un puissant système de particules, les lumières dynamiques, et un design modulaire totalement ouvert. Le système d'animations permet un nombre énorme de mouvements pour les personnages, et tire avantage de la possibilité de passer de l'un à l'autre en toute fluidité. Utiliser le moteur Aurora de BioWare nous a permis de créer un monde étonnamment riche, animé par des créatures et des environnements incroyablement détaillés.

8.06. Quelles seront les résolutions d'écran supportées ? <up>

Notre résolution par défaut est le 800x600, que les machines peu puissantes pourront réduire à 640x480. Nous ne posons aucune limite maximum, et vous serez donc capable de jouer à Neverwinter Nights dans une résolution aussi élevée que votre moniteur et votre carte vidéo vous le permettent.

8.07. Qu'est-ce que l'Environment Mapping et fonctionnera-t-il sur toutes les cartes vidéos ? <up>

L'Environment Mapping est un effet de réflexion que nous appliquons dans le jeu à des surfaces métalliques variées, telles que l'armure des personnages. Notre système nous en donne un contrôle pixel par pixel, nous permettant de travailler le métal de manière très complexe, à l'opposé du traditionnel background mat que représente le bois, les vêtements ou le cuir. La technique que nous utilisons pour l'environment mapping devrait fonctionner sur toutes les cartes vidéos 3D qui répondent à nos conditions minimum.

8.08. Combien de sources lumineuses seront capables de projeter des ombres dans une zone donnée et à n'importe quel moment ? <up>

Nous optimisons notre système d'ombres afin qu'il soit le plus rapide et le plus beau possible. Certains joueurs pourront néanmoins trouver que les calculs d'ombre demandent trop de travail au processeur pour leur machine. Nous développons donc un système d'échelonnage que vous pourrez adapter à vos besoins via la page d'options. Au plus bas niveau par exemple, les ombres seront représentés par une tache sombre générique derrière les créatures. L'option suivante permettra aux créatures (mais pas aux blocs) de projeter des ombres volumétriques. Pousser encore un peu et vous aurez ce que nous avons montré à l'E3 2001 : l'intégralité du monde (créatures et blocs) projettera des ombres, mais à partir d'une seule source de lumière principale. Comme toujours, nous voulons tirer parti des dernières technologies tout en permettant une expérience de jeu plus agréable mais moins belle à ceux qui possèdent des machines peu puissantes. 

8.09. Quel type de communication audio en temps réel sera supporté par Neverwinter Nights ? <up>

A ce jour, nous évaluons encore l'état des technologies de communication vocale en temps réel et les différents packages software actuellement en développement. Nous visons cependant une forme quelconque de programme permettant une communication en full duplex. Cela signifie que vous serez capable de recevoir et d'émettre des messages simultanément (à l'inverse du modèle de radio CB où vous pouvez seulement recevoir ou émettre à un temps t donné, mais pas les deux à la fois). Nous croyons que les communications interpersonnelles font partie de la construction d'une communauté et de l'expérience du roleplay D&D. Nous souhaitons fournir un environnement où les membres d'une équipe pourront agir de manière coopérative, planifiant leurs stratégies en plein milieu de la bataille ou racontant leurs exploits dans une taverne miteuse avec une égale facilité. Afin de concrétiser cette vision, nous voulons tout mettre en oeuvre pour rendre la communication, sous toutes ses formes, aussi simple que possible.

8.10. Est-ce que NWN supportera des connexions multiples à partir d'une seule adresse IP publique ? <up>

Le serveur autorise différentes connexions par combinaison d'adresse IP/IPX et de ports. Par exemple, il acceptera une connexion de l'adresse 123.32.21.14, port 5000, et traitera une connexion de l'adresse 123.32.21.14, port 5001, comme une connexion distincte et séparée. Nous avons par exemple rencontré des cas où, étant à la fois le MJ et l'administrateur du serveur, il peut être possible de vouloir deux connexions différentes en même temps - même si vous n'avez pas un réseau compliqué derrière un modem câble.

En général, les clients choisissent un port au hasard lorsqu'ils communiquent avec le monde extérieur. Si vous avez besoin d'ouvrir un port spécifique sur le client pour permettre à votre routeur/firewall de la faire passer correctement dans votre machine, cela sera possible grâce via le *.ini de chaque programme client que nous fournissons.

8.11. Est-ce que de nouveaux modules seront distribués après la sortie originale du jeu ? <up>

Nous sommes très intéressés par la sortie future de modules qui ne seraient pas seulement remplis de nouvelles histoires, mais qui ajouteraient également de tout nouveaux tilesets, des items, des monstres, des sorts, des classes et des races aux bibliothèques de Neverwinter Nights. Et n'oubliez pas que le plaisir offert par Neverwinter Nights ne prendra jamais fin. Une fois que vous aurez terminé notre campagne officielle, vous pourrez toujours télécharger de nouveaux modules crées par vos amis et par des fans tout autour du monde.

8.12. Y a-t-il un beta test public auquel je peux participer ? <up>

Nous espérons que nous aurons un beta test public limité pour Neverwinter Nights à un moment vers la fin de notre cycle de développement, mais aucune date ou méthodes de mises en oeuvre n'ont été déterminées à ce jour. Lorsque nous serons prêts pour un beta test public, nous l'annoncerons à la fois sur les forums officiels, et sur les sites web : http://www.bioware.com.

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