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Questions/Réponses NWN2

Cela fait seulement deux mois que nous avons déjà interviewé Obsidian, mais nous avions d'autres questions à poser...

Par Chris Leyton

Ayant déjà pu profiter d'une preview et d'un chat avec Feargus Urquhart d'Obsidian en début d'année, TVG (TotalVideoGame.com) avait d'autres questions qui appelaient des réponses, surtout quand il s'agit de la suite très attendue de Neverwinter Nights.

Alors que le premier chapitre vient de s'achever officiellement, avec la confirmation qu'il n'y aurait plus de contenu premium pour NWN, il semble acquis que pour cette suite, à la fois Atari et Obsidian souhaitent faire perdurer les aspects communauté/création de l'original, comme nous le confirme Chris Avellone, Superviseur de la Conception chez Obsidian Entertainment.

Avec le succès et la popularité de NWN, a-t'il été difficile pour l'équipe de relever le défi, particulièrement en tant que nouveau studio, de s'assurer que cette suite atteigne le même haut niveau de qualité et quelles sont les différences principales en terme de conception et de gameplay ?

De nombreux concepteurs, artistes et programmeurs de chez Obsidian travaillent ensemble depuis l'époque de Black Isle Studios (puis sur KOTOR 2), donc les grandes lignes du Jeu de Rôle n'ont pas été difficiles à définir, c'est plutôt une question d'intégrer le contenu. En ce qui concerne les possibilités nouvelles et le gameplay, je pense qu'il y avait déjà un noyau solide avec NWN1, donc nous avons essayé de développer autour de celui-ci - nous voulons créer une campagne solo intéressante tout en essayant d'accroître les possibilités du toolset à la fois en créant des aventures et des environnements pour celles-ci (plus de précisions dans les paragraphes ci-dessous). Si je devais citer une caractéristique innovante de NWN2, je dirais le système de forteresse (recruter et construire sa base opérationnelle) - c'est une des facettes les plus importantes du jeu, et elle est utilisée tout au long de la campagne.

Pouvez-vous en dire plus à nos lecteurs concernant le contexte du jeu, et est ce que l'équipe a assuré une vraie continuité de l'histoire depuis le premier épisode ?

L'aventure démarre au sein de la région de Mere of Dead Men, dans le petit village rural de West Harbor. La campagne se déroule plusieurs années après les évènements de NWN1 (et ces évènements sont célèbres et ont beaucoup à voir avec les problèmes du moment rencontrés par Féerune), mais l'histoire se suffit à elle-même, et il n'y a pas de suite directe entre les deux épisodes. Cependant, les joueurs familiers avec le scénario du premier opus apprécieront ça et là les références à des personnages connus de NWN1.

Qu'avez-vous appris de NWN que vous allez essayer d'enrichir et de développer ?

Nous nous concentrons sur la création d'une campagne solo solide et l'amélioration du toolset. Je pense que la communauté des créateurs sera satisfaite de la liberté au niveau des environnements, de la création d'objets, de la personnalisation des armures et des modèles de scripts globaux qui vont rendre le scriptage de rencontres et de dialogues plus aisé.

Pouvez-vous nous parler de la composition de l'équipe travaillant sur le jeu, comme de nombreux joueurs ont aimé des jeux comme Fallout 2, Baldur's Gates, Icewind Dale et Planescape ? Comment la conception du jeu a-t-elle évolué et comment l'équipe a-t-elle décroché le contrat de développement du jeu ?

Darren Monahan est le Producteur (IWD1, IWD2, Heart of Winter), le Responsable de la Conception est Josh Sawyer (IWD1, IWD2, Heart of Winter), notre Programmeur en Chef est Frank Kowalkowski, qui a été Programmeur en Chef de Dark Alliance 2, Tim Donley est notre Artiste Responsable des environnements, qui fut Responsable Artistique de Planescape, et Tramell « T-Ray » Isaac est notre Responsable Artistique (Fallout 2). Je suis Superviseur de la Conception chez Obsidian et j'aide Josh au niveau des démonstrations et de l'écriture du jeu - j'ai travaillé sur Fallout 2, les IWD, et Planescape.

Nous avons obtenu la licence de NWN2 grâce à Atari et à une recommandation de Bioware, que nous remercions tous les deux d'ailleurs. Au début, il n'y avait qu'une équipe réduite travaillant sur NWN2 le temps de terminer KOTOR 2, mais une fois celui-ci ficelé, l'équipe de NWN2 s'est rapidement étoffée.

Dites nous en plus sur le terrain de jeu. Est-ce que la structure et les sensations du jeu seront un mélange de linéarité et d'exploration d'un monde immense et quels éléments nouveaux avez-vous intégrés afin que l'immersion des joueurs soit encore plus forte ?

Certaines sections du début du jeu sont linéaires jusqu'à ce que vous atteignez Padhiver, et là vous serez libre d'explorer à votre guise, en choisissant des factions, en visitant les différents quartiers, etc... Il y a assez à Padhiver pour que chaque joueur vive une expérience différente des autres.

Quelle sera la complexité des quêtes et offriront-elles une bonne variété de missions annexes ?

Les quêtes couvrent un large éventail et vont des plus dramatiques qui requièrent beaucoup d'exploration, d'investigation, et même de discussion à certains endroits, aux simples missions de recherche et d'exploration dans les environs... mais comme les joueurs vont le découvrir, taper sur tout ce qui bouge ne sera pas suffisant pour atteindre vos objectifs dans une cité de Padhiver ou l'intrigue est reine. Il faut toujours garder à l'esprit les politiciens et les factions, et la manière avec laquelle le joueur les gère ainsi que la menace imminente joue un rôle important dans le jeu.

Pour ceux qui ne connaissent pas NWN, pouvez vous nous parler de la création de personnage et de la perspective de progression qui en découlera ?

Au commencement du jeu, vous avez de nombreux choix similaires à une partie sur table de Donjons et Dragons - vous choisissez la race, la classe, les attributs et personnalisez l'apparence de votre personnage (ainsi que quelques autres choses - mentionnées plus bas). A partir de là, vous arrivez à West Harbor le jour de Festival, et participez à des concours de magie, de force, et même pourquoi pas de roublardise... tout en faisant mieux connaissance avec les habitants de votre village.

Avoir été élevé à West Harbor vous donnera accès à une sélection de traits uniques en fonction de votre vécu que vous pourrez utiliser pour personnaliser votre personnage encore plus (des traits comme Despote, Dévot, Leader naturel, Milicien, etc), mais la plupart des armes et des capacités sont directement à votre main et varient selon vos choix effectués durant la progression du personnage.

Pouvez vous également nous donner plus de détails au sujet des créatures que les joueurs de NWN sont susceptibles de rencontrer ?

Nous avons choisi les monstres non seulement pour leur implication dans l'histoire, mais également pour leur utilité dans la communauté des créateurs. Si je devais citer une créature, je pense que ce serait la Succube, car elle est beaucoup plus populaire que la plupart des créatures citées dans le Manuel des Monstres. C'est probablement parce qu'elle « attaque » la plupart de ces victimes par des moyens que nous trouvons plaisants. Si vous devez mourir, autant que ce soit comme ça. Si ça se trouve, ça ne vous dérangera même pas de voir l'écran de défaite pour peu que vous ayez pris des captures d'écran de ce qu'il s'est passé juste avant la mort de votre personnage, qui sait.

Quelle importance donnez-vous à la technologie derrière le jeu, et quels aspects graphiques du jeu seront les plus impressionnants d'après vous ?

Nos priorités ont été le toolset et ses fonctionnalités, ainsi que l'amélioration de la qualité graphique du moteur. Cela a nécessité la suppression et la réécriture d'une grande partie du code, autant qu'il est maintenant appelé l'Electron Engine, et nous sommes assez satisfaits du résultat. Arbres, brouillards, eau, la flexibilité des environnements extérieurs... toutes ces choses ont été rajoutées et devraient beaucoup apporter aux cartes des créateurs de campagnes.

Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Nous sommes très excités de vous offrir NWN2, mais nous sommes encore plus impatients de voir ce que le public et les créateurs vont proposer avec le toolset, il y a donc beaucoup d'attentes de notre part également.

TVG remercie Chris Avellone d'avoir pris le temps d'avoir répondu à nos questions.

Traduit par Smole, formatté (et corrigé) par Baldurien

Titre original: Neverwinter Nights 2 Q&A
Auteur original: Chris Leyton

 
 
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