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Traduction de Log IRC : NWN2News.net (29 Juin 2006)
Traduit, et formatté par Baldurien
Version originale (en anglais) des questions
@Dweller : Bonsoir tout le monde, et bienvenue à ce dev chat NWN2
@Dweller : Nous vous remercions de nous avoir rejoint, et nous vous prions de patient jusqu'à ce que tout fonctionne.
@Dweller : Au besoin, vous pouvez joindre le canal #nwn2-chat pour discuter durant le dev chat; pour envoyer une question : /msg mayseth votre question
@Dweller : Maintenant, je laisse à nos invités le soin de se présenter
+[OEI]nchap : Salut, je suis Nathanial Chapman, "Line Producer" sur NWN2. Et un Chipotle-burrito-bringer officiel (?).
+[OEI]EricFenstermaker : Eric Fenstermaker. Designer/Scripteur. Affamé.
+[OEI]AdamB : Bonjour, et bienvenue! Merci d'être venu. Mon nom est Adam - je suis un programmeur.
+maverickshane : Salut, je suis Shane DeFreest - Community Manager - et je suis aussi affamé.
+[OEI]AdamB : Aussi, veuillez nous excuser pour cette pauvre assemblée de développeurs : nous sommes assez occupés à terminer le jeu dans les temps.
+[OEI]AdamB : Et voici l'Invité spécial : Charles Mead !
+[OE]CharlesM : En effet
@Dweller : Bien, et voilà pour les questions !
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Question de Llyranor : Vous, les développeurs, nous avez dit comment les Bardes obtenaient un certain amour supplémentaire dans NWN2. Que diriez-vous de partager un peu de cet amour?
- +[OEI]nchap : Nous avons de nouvelles chansons qui devrait les rendre un peu plus efficaces et amusant. Aussi, ils peuvent aussi jeter des sorts en armure légère, et ils sont leur propre "Barre du Barde" sur l'interface. Ce qui rend le passage entre leur différentes chansons beaucoup plus varié.
- +[OEI]nchap : Augmentation générale de l'impresionnement
- +[OEI]EricFenstermaker : Il y a aussi du contenu spécifique à la Campagne Officiel ça et là, qui devrait vous faire plaisir si vous jouez un barde.
- +[OEI]AdamB : Barre de Barde! (NdT: ou le Bar à Barde?;))
- +[OEI]EricFenstermaker : De nombreuses occasion pour faire des jets de représentation.
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Question de Brutal : Est-ce-que les plafonds des tilesets d'intérieur seront variés/ajustables? Ou alors somme nous coincés avec 10 plafonds?
- +[OEI]AdamB : Non, ils ne peuvent pas être ajustés.
- +[OE]CharlesM : Mais il ne s'agit pas non plus de plafonds plats.
- +[OEI]AdamB : Nous avons des plafonds variés dans les tilesets de caves et de château. Ils donnent vraiment bien.
- +[OEI]AdamB : Mais ils sont plutôt statiques en terme de hauteur.
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Question de sidefx : Est-ce que le serveur supportera des plugins/extensions de n'importe quelle sorte?
- +[OEI]AdamB : Non, nous n'avons pas prévu d'inclure une telle fonctionnalité. Nous avons le même type de base de données que dans le premier jeu, et NWNX devrait aussi fonctionner avec NWN2.
- +[OEI]AdamB : Ceci dit, nous ne l'avons pas testé. Mais il n'y pas de raisons que cela ne soit pas faisable.
- +[OEI]AdamB : Mais désolé, pas de plugins pour le serveur.
- +[OEI]AdamB : Cependant, nous avons un système de plugin pour l'éditeur, complété par une API (NdT: ce qui correspond à de la documentation)
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Question de Tyr` : Bien que vous nous ayez laissé entendre que NWN2 aura un support plus limité pour les mondes persistants, est-ce que vous nous pouvez donner quelques détails? Est-ce qu'il y aura un chargement automatique des hak packs? Est-ce que les clients devront charger les walkmesh? Comment la taille du module affectera le développement et l'hébergement? C'est une question ouverte, je me demande juste (comme - je le pense - la plupart des gens ici ce soir) quels sont les limitations sur le développement et l'hébergement. (NdT: la question semble incomplète)
- +[OEI]AdamB : C'est une plutôt longue question, nous allons la couper un peu!
- +[OEI]AdamB : Nous sommes encore en train de travailler sur les détails de comment et quand un client a besoin des données de walkmesh. Vous devrez probablement distribuer vos walkmesh, ainsi que d'autre stuff tel que des hak packs, sur un site comme nwvault ou un site similaire. Quant au chargement automatique, nous somme en train de prévoir une solution pour cela, et dés que nous avons une décision finale sur ça, nous vous en avertirons.
- +[OEI]AdamB : Donc, le développement de mondes persistants sera certainement différent de NWN1. Je pense que vous aurez besoin d'adopter une approche différente sur la distribution de modules.
- +[OEI]AdamB : Comme une approche plus "MMO", avec des patchs mensuel et un téléchargement plus grand.
- +[OEI]AdamB : Et je pense que des logiciels tels que Bittorrent serait intéressant pour la distrubition de contenu.
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Question de WOTR-Sesshomurai : Est-ce qu'il y aura un serveur dédié. ? Si non, quand ?
- +[OEI]AdamB : Oui, le serveur dédié sera vendu avec le jeu.
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Question de WOTR-Sesshomurai : Est-ce que le serveur dédié sera capable de charger plusieurs modules en même temps?
- +[OEI]AdamB : Non, désolé, nous ne supporterons pas cette fonctionnalité.
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Question de Brutal : Est-ce que les placeables des environnements extérieurs sont placeables en intérieur, ie: murs, bâtiments, rochers, ...
- +[OEI]EricFenstermaker : Oui, dés lors que c'est dans la liste des placeables, vous pouvez les déposer dans n'importe quelle zone. Vous pouvez même inonder une salle intérieure si vous voulez. (NdT: génial ça :) on n'a pas les égouts, mais on peut faire comme si!)
- +[OEI]EricFenstermaker : Bien sûr, certains placeables ne rentreront pas vraiment s'il s'agit pas exemple de batîments.
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Question de RaDSaM : Est-ce que la compétence "Survie" montre seulement les créatures hostiles? Prend-t'elle en compte l'invisibilité des créatures hostiles ainsi que les autres capacités/effets de discrétion? Est ce qu'il y a un moyen en NWScript de contrôler ce qui est visible/invisible sur la minimap du joueur?
- +[OEI]AdamB : Oui, la survie ne montre que les créatures hostiles, et cela prend aussi en compte l'invisibilité.
- +[OEI]AdamB : Cependant, il n'y aucun moyen de contrôler ça via script :(
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Question de sidefx : Est-ce que me le champ de vision est pris en compte dans ce qui est visible lorsqu'on explore une zone?
- +[OEI]AdamB : Oui! Le brouillard de guerre (qui cache ce que le joueur ne peut pas voir) est par pixel - un peu comme un brouillard volumétrique. Il est dissipé dans les zones que vous voyez et celles déjà explorées.
- +[OEI]AdamB : Cela rend l'exploration de donjons un peu plus marrante que dans le premier jeu. La mini carte est centrée sur le joueur, ainsi vous ne pouvez pas deviner la largeur d'une zone au moment où vous entrez dans le donjon.
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Question de [DMFI|CSF]Pentane : Dans Neverwinter Nights 2, quel est votre monstre favori, sort et capacité spéciale?
- +[OE]CharlesM : Nuée de météores rocks! (NdT: en gros, ce sort est dément)
- +[OEI]EricFenstermaker : J'ai vu le sort de Nuée de Météores l'autre jour. Impressionnant.
- +[OEI]EricFenstermaker : Je ne sais pas si vous le réalisez, mais le calembours de Charles sur "roches" était complétement désiré.
- +[OEI]EricFenstermaker : Je suis fan du "horned devil". Il est super charmant.
- +[OEI]AdamB : Tous les effets de sorts sont impressionnants - mon favori est "Agrandissement de personne". La fonctionnalité d'homothétie (NdT: "scaling" = agrandir ou rétrécir) est géniale!
- +[OEI]EricFenstermaker : Ouais, vous pouvez agrandir une personne jusqu'à la taille d'une ville si vous le souhaitez.
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Question de neverwintergirl : Est-ce que l'on peut en apprendre d'avantage sur le nombre de polygones afin que l'on puisse commencer à faire du contenu communautaire?
- @[Citadel]Papermonk : Quelles sont les limitations d'une taille d'humanoïde basique, Adam? NPC's - 10 ft? 20? etc?
- +[OEI]AdamB : Il n'y aucune limite sur l'homothétie Papermonk :)
- +[OEI]AdamB : Bon, la question sur le nombre de polygones :
- +[OEI]AdamB : Basiquement, nous avons des règles à Obisdian pour que les artistes ne dépassent pas 150000 polygones pour chaque scène.
- +[OEI]AdamB : Nous n'avons pas de réelles limites sur le nombre de polygones sur les créatures ou sur les placeables parce que les choses varient souvent dans Neverwinter Nights 2. Par exemple, nous avons un gigantesque Dragon Rouge qui nécessite plus de polygones qu'un kobold.
- +[OEI]AdamB : Donc, la règle générale est de ne pas aller trop loin, et de garder cela sous contrôle. (NdT: cette question était avec la suivante, mais cela n'a pas trop de sens...)
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Question de Stouthammer : Quand on joue la campagne officielle, est ce qu'il y a des sous races nous permettant de démarrer avec une ECL de +1 (ou plus si possible) ou alors est-ce juste pour les NPCs et le jeu en ligne? NdT: si je ne me trompe pas, il doit s'agit des bonus liés à la race.
- +[OE]CharlesM : Oui, en fait nous avons des Drows, des Duergars, et des Gnomes des Profondeurs.
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Question de Xerxos : J'aimerai savoir si forcer un coffre ou une porte est toujours aussi bon que de la crocheter et si détecter les pièges fonctionne comme prévu? (*détecter* les pièges, pas les désarmer)
- +[OE]CharlesM : Forcer des coffres peut casser ce qu'il y a dedans, donc ce n'est pas si bon.
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Question de ALFA|GrandFromage : Ma question est, est-ce qu'il sera possible de créer une heightmap dans un programme externe tel que Photoshop, puis l'importer et voir le toolset l'afficher dans une zone, comme dans SimCity 4?
- +[OEI]AdamB : Non, désolé, ce n'est pas possible. C'est quelque chose que j'aurai apprécié ajouter à l'utilitaire de terrain, mais nos artistes n'avaient pas besoin d'un tel utilitaire.
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Question de Papermonk : Y-a-t'il de nouvelles fonctions (de script) dont vous pouvez nous parler, comme OnCriticalHit, ou des fonctions qui ne sont plus présentes dans le jeu?
- +[OE]CharlesM : Nous avons un tas de nouvelles fonctions. L'une d'entre elle est
DisplayInputBox() qui affiche une boite de dialogue pour taper du texte (comme ça).
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Question de SevenIsPrime : Question: Est-ce que l'on pourra placer la camera aussi loin que dans NwN1, et si oui, que se passe-t'il pour les plafonds? Est-ce qu'ils seront dans le chemin, ou juste visible si vous utilisez une camera en mode "suivre le joueur"?
- +[OEI]AdamB : Oui, vous devriez pouvoir placer la camera aussi loin que dans NWN1.
- +[OEI]EricFenstermaker : Les plafonds disparaissent.
- +[OEI]AdamB : Nous avons un code spécial pour que les plafonds disparaissent quand la caméra est placée à l'extérieur de la salle. C'est fait ainsi pour que les faces arrières des polygônes du plafond ne soit pas en plein milieu.
- +[OEI]AdamB : Ainsi le jeu rend bien à la fois dans le mode isométrique, et dans le mode vue à la troisième personne (de derrière).
- +[OEI]AdamB : Super cool!! :)
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Question de BigBottom : Quelle zone dans la campagne officielle êtes vous particulièrement fier?
- +[OEI]EricFenstermaker : Nous avons réellement quelques extérieurs stupéfiants. Il y a aussi des bad-lands (NdT: terres sauvages) dans l'acte II, qui donnent une vue terrible.
- +[OE]CharlesM : Il y a plein de zones géniales - le district de Blacklake ("Lac Noir") est probablement l'une des plus belles. Crossroad Keep ("Le Fort du Carrefour") est vraiment intéressante juste avec tout ce le stuff qui est dedans.
- +[OEI]AdamB : Les Bad-lands sont vraiment différentes de tout ce que vous avez pu voir jusque là.
- +[OEI]AdamB : J'aime la dernière zone du jeu!
- +[OEI]AdamB : Elle rend vraiment bien, et elle montre toute la puissance du moteur Electron.
- +[OEI]AdamB : Chipotle est arrivé! (NdT: je ne sais pas qui c'est, ne demandez pas)
- +[OEI]EricFenstermaker : omg ("Oh My God")
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Question de AngryKidJoe : Quels sont les bénéfices d'acheter l'édition Collector par rapport à l'édition normale?
- +maverickshane : Nous allons bientôt annoncé ce qui sera proposé dans l'édition Collector.
- +maverickshane : Nous travaillons avec Wizards (of the Coast) sur du contenu.
- +maverickshane : Mais soyez sûr que vous en saurez plus bientôt.
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Question de MasterLexx : quand les créatures portent des armures, comme les squelettes, est-ce que l'armure sera visible dans le jeu?
- +[OEI]EricFenstermaker : Oui!
- +[OEI]EricFenstermaker : ce n'est pas possible pour toutes les créatures, mais quelques une d'entre elles -- orcs et squelettes, ont probablement des armures customisables.
- +[OEI]EricFenstermaker : d'autres aussi
- +[OEI]EricFenstermaker : ce sont les seules qui me viennent en tête.
- +[OEI]AdamB : Vous pouvez customiser l'apparence des créatures. Ainsi, les squelettes peuvent porter différents types d'armures. Il n'y a pas autant de variations que les humanoïdes de base, mais vous pouvez mixer et faire coïncider les pièces d'armures comme avec les personnages joueurs.
- +[OEI]EricFenstermaker : nous avons aussi des grosses massues pour les ogres et les géants. Ils n'auront plus de massue pour tarlouzes, quelque soit leur puissance.
- @[Citadel]Papermonk : Est-ce que l'armure de la créature est basé sur son apparence, ou sur l'armure équipée? Et si elle est équipée, et lâchée, est-ce que le joueur obtiendra quelque chose de proche?
- +[OEI]AdamB : Elle est basé sur son apparence.
- @Dweller : Bien, nous allons prendre une dernière question! Désolé pour tous ceux qui n'ont pas eu de réponses à leurs questions ce soir.
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Question de Baldurien : je n'étais pas trop emballé par les musiques de NWN1; récemment j'ai appris que Metal Melody Music était en charge de réaliser les musiques de NWN2, est-ce que l'on pourrait avoir un exemple de leur travail dans NWN2?
- +[OEI]EricFenstermaker : je pourrais ronfler un peu ("I could hum a few bars.")
- +maverickshane : Eric ronfle bien
- +[OE]CharlesM : Faîtes moi confiance... non...
- +[OEI]EricFenstermaker : ils ont quelques exemples de leur travail sur leur site
- +[OEI]EricFenstermaker : mais rien en provenance de NWN2.
- +maverickshane : je vais essayer de vous fournir quelques échantillons de musique pour la communauté.
- +[OEI]EricFenstermaker : d'ailleurs, je peux aussi faire des percussions vocales.
- @Dweller : merci beaucoup d'être venu, et d'avoir posé tant de merveilleuses questions! Nous posterons les logs bientôt!
- @Dweller : Un grand merci aux développeurs de nous avons rejoint ce soir et d'avoir répondu à toute nos questions.
- +[OEI]AdamB : Merci d'être venu!
Et en supplément :
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Stouthammer : ma question était "est-ce que l'on peut jouer les races du ECL", pas si elles existent dans le jeu.
- @[Citadel]Papermonk : oui, on peut jouer les races ECL Stout
- +[OE]CharlesM : oui, vous pouvez jouer les races ECL.
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Xerxos : la seconde partie de ma question n'a pas été répondue. Est-ce que détecter les pièges fonctionne comme supposé? (ie: détecter les pièges, pas les désarmer)
- +[OE]CharlesM : Détecter/désarmer fonctionne comme dans NWN1.
ECL = 'effective character level'. Vous pouvez lire ça. Cela permet aux Drows/etc de compenser avec les autres races en leur donnant un ou deux niveaux de retard.
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