"Le soleil n'était pas encore apparu à l'horizon et
pourtant une petite place du quartier marchand semblait déjà en
pleine effervescence. L'endroit était tel qu'on en trouve dans de
nombreuses villes des Royaumes. Au centre de la place, un jardin
avec quelques bancs. Autour, plusieurs échoppes. De chaque atelier
s'échappait déjà la rumeur familière du travail des artisans.
Dans le premier, un joaillier était affairé à son
office, sélectionnant avec soin les pierres qu'il comptait
utiliser. A chaque fois qu'il en trouvait une qui lui convenait,
l'homme se dirigeait dans l'arrière-boutique et, muni d'étranges
lunettes, taillait la pierre jusqu'à pouvoir parfaitement la sertir
dans une des parures, bracelets ou bagues qui n'attendaient qu'elle
pour être achetés.
Le travail du charpentier, dont l'échoppe se
situait juste à côté, était un peu plus trivial. Des pièces de bois
de taille différente jonchaient le sol du grand atelier. Les
ouvriers s'aidaient les uns les autres pour les porter sur l'établi
avant de commencer à débiter le bois pour en obtenir en général de
simples poutres, quoique parfois, des commandes d'une nature un peu
différente viennent égayer le quotidien.
De l'autre côté de la place, l'atelier n'avait pour
ainsi dire pas de façade, et pour cause, la coque d'un navire
émergeait de l'intérieur du bâtiment ! Un homme, visiblement seul,
s'affairait inlassablement autour de son ½uvre, fixant les planches
et lustrant le bois avant d'observer pendant de longues minutes le
résultat de son travail pour distinguer la moindre
imperfection.
La dernière échoppe de la place était une forge,
comme l'attestait le roulement des enclumes martelées. Coincée
entre une paire de chaudrons et un monticule de ferrures rouillées,
dans la chaleur ardente et sous les coups de marteaux précis d'un
duo d'artisans se formait peu à peu une ½uvre délicate : une
nouvelle pièce d'acier destinée à parfaire une armure solide et
légère, idéale pour le combat.
L'heure de l'ouverture était encore loin pour ces
quatre échoppes et pourtant un long labeur avait déjà
commencé..."
I. Background
Les joueurs découvriront dans le réseau de
modules des Artisans du Mitan plusieurs régions de
l'univers des Royaumes Oubliés et plus particulièrement le
continent de Faerûn. Là-bas, vous pourrez visiter les sombres
ruelles d'Eauprofonde ou les vastes vallées de l'Amn, les
vieilles bâtisses de bois du Gué de la Dague ou encore les
catacombes de Soirétoile.
Eauprofonde
La récente guerre aux cotés d'Everaska contre les
Phaerimms a laisse l'armée aquafondienne exsangue. Eauprofonde a
reconnu en Pénombre, la cité des reflets, une véritable menace et
craint des représailles suite à sa tentative de destruction à
laquelle a participé le couple Arunsun. De plus, des rumeurs
courent sur les autorités politiques aquafondiennes qui
effectueraient, depuis quelques temps, des actions diplomatiques
inquiétantes avec des factions jusqu'alors peu dignes de
confiance telles que les magiciens rouges de Thay ou le
Zhentarim. Pour couronner le tout, certains marchands venus du
sud racontent que les Voleurs de l'Ombre prépareraient leur
retour dans la cite. Espoir et optimisme semblent avoir déserté
Eauprofonde, qui plus que jamais, a besoin de sang neuf.
Le Gué de la Dague
Quand les elfes quittèrent le Nord de Faerûn pour
une contrée moins peuplée, un nouveau royaume émergea, connu
comme le Royaume de l'Homme. C'est durant cette période d'exode
que les ducs du Gué de la Dague gagnèrent leur titre et leurs
droits sur les territoires situés entre les terres de Floshin au
nord, les Marécages du Lézard à l'ouest, le château Lancedragon
au sud et la Forêt brumeuse à l'est. Ils contrôlèrent toutes ces
terres pendant longtemps, mais ce n'est plus le cas désormais. Le
duc Pwyll Cripuissant s'est résolu à faire appel aux aventuriers
de passage, ne faisant que renforcer la rumeur circulant parmi
les gens du commun : une menace croît dans la Haute Lande et
bientôt son ombre s'étendra sur le Gué de la Dague...
Soirétoile
Le petit village beau et calme de Soirétoile se
situe à la lisière nord de la Forêt Royale du royaume du Cormyr,
au c½ur des Royaumes Oubliés. Il s'élève autour des fermes
environnantes comme un verger agrémenté de bâtisses, dominé par
la Maison de l'Aube, majestueuse cathédrale dédiée à Lathandre.
Autrefois terre d'élection des dragons puis des elfes, c'est
aujourd'hui un endroit agréable, vert et fertile, qui cache
nombre de dangers et de ruines, dont les fameuses Catacombes de
Soirétoile.
Les Terres de l'Intrigue
"[...] Ce que je vis ce jour-là était de loin le
plus grand des spectacles auquel j'eus participé de toute ma vie.
Les orques avaient percé les défenses de l'Amn et entouraient
désormais la cité. Armés de leurs armes primitives, ils
évoquaient la peur parmi nos rangs et sur nombre de visages.
Beaucoup d'entre nous n'avaient jamais combattu et de ceux-là,
nombreux étaient ceux n'ayant jamais tenu une épée dans leurs
mains ?" -Extrait de l'histoire de l'Amn.
II. Une expérience de jeu unique
Le projet des Artisans du Mitan a pour vocation
de devenir un réseau de modules semi-persistants ancrés dans
l'univers des Royaumes Oubliés et résolument tournés vers le
roleplay. Il est important de noter qu'aucun lien physique entre
les différents modules n'est pour l'instant à l'ordre du jour. Le
ciment du réseau consiste en fait en la conception du jeu
partagée par les membres du projet.
La base de ce credo réside dans l'approche de
l'univers des Royaumes Oubliés. Tout d'abord, la réalisation de
chacun des modules s'appuie sur les sources officielles
disponibles et ce, dans le but d'obtenir une fidélité optimale
que ce soit à la géographie des contrées représentées ou ses
habitants.
Ensuite, dans un souci de cohérence, l'expérience
de jeu prendra une forme quelque peu particulière. Les
personnages incarnés par les joueurs ne seront à leur arrivée que
des aventuriers quelconques, comme on peut en trouver bon nombre
dans Faerûn.
En effet, lors d'une partie de jeu de rôle sur
table, les joueurs forment un groupe unique, qui est l'acteur
principal de la campagne. Dans le cadre d'un module
semi-persistant, c'est différent : les joueurs sont plus
nombreux, indépendants les uns des autres, et les intrigues sont
multiples. Il en découle une progression en expérience ralentie,
une raréfaction des objets magiques et autres trésors. En faisant
de tels choix, notre but est de privilégier le roleplay, sans
toutefois négliger l'action - plutôt l'aventure - aspect
également important.
Enfin, si nous avons décidé de nous orienter vers
des modules semi-persistants, ce n'est pas sans raison. D'une
part, c'est pour favoriser le rôle des maîtres de jeu : leur
interaction avec les joueurs sera tout aussi importante que celle
de ces derniers entre eux. Notre but n'est pas d'utiliser
l'éditeur de Neverwinter Nights 2 comme outil de création de
notre propre MMORPG, mais comme celui d'un vrai jeu de rôle. Car
s'il existe des différences certaines entre le jeu sur table et
celui sur ordinateur, c'est bien là que se situe notre but :
créer une atmosphère de jeu immersive et la partager à travers de
nombreuses aventures avec les joueurs, dans un cadre
convivial.
III. Les restrictions de l'univers
Malgré l'expérience que tous les membres du projet ont avec Neverwinter Nights, il reste difficile de définir de manière précise la façon dont les règles de jeu seront adaptées sur les futurs modules, sans savoir quelles sont les spécificités de Neverwinter Nights 2. Tout au plus possède-t-on déjà les idées directrices qui serviront de pied d'ancrage au moment de la création du système de jeu.
Dans l'expérience de jeu, nous distinguons trois artères principales : la mort, l'expérience et l'économie. Quand bien même chacun des modules proposera peut-être des règles spécifiques, c'est notre appréhension de ces paramètres qui fera l'identité des Artisans du Mitan et il est hors de question pour nous de régler ce point à la va-vite. Lorsque la mise en ligne des modules approchera, il sera temps de présenter aux futurs joueurs des informations précises. En attendant, voici notre ligne de conduite générale.
La mort est certainement le facteur le plus important dans la définition de l'orientation d'un module. Une fois agonisant, c'est-à-dire si son total de points de vie est en dessous de 0, le personnage pourra regagner de l'énergie par plusieurs biais - grâce à sa propre résistance physique (définie par un jet de vigueur) ou l'utilisation de premiers secours, voire de sorts de soins.
Dans le cas contraire, il y aura plusieurs situations possibles : la plus extrême sera la mort du personnage, auquel cas seuls les sorts de Rappel à la Vie ou Résurrection pourront le faire revenir. Les conditions de l'agonie du personnage pouvant être fort différentes, les conséquences le seront aussi : rossé puis détroussé par des bandits, étourdi par un animal, capturé par une tribu d'humanoïdes. Toutes les situations n'entraîneront pas un aller direct pour les limbes ! De manière générale, notre but n'est pas de tuer les personnages ou leur rendre la vie dure mais simplement de garder une certaine cohérence en faisant de la vie un bien précieux et de la dangerosité du module un élément du décor de jeu et non un prétexte à respawn.
En ce qui concerne l'expérience, la tâche est plus aisée à expliquer. Nous tenons à faire de la progression des personnages non pas une finalité mais une des composantes de la vie d'aventurier. Par ailleurs, pour conserver un minimum de cohérence avec l'univers utilisé, nous jugeons nécessaire d'établir une nette différence entre les aventuriers reconnus des Royaumes Oubliés et ceux qui arriveront sur nos modules respectifs. La progression sera donc relativement lente en comparaison de ce que peuvent offrir par exemple les campagnes officielles de Neverwinter Nights. Dans la mesure où nous n'avons encore aucune idée du système qui sera utilisé pour le jeu, il reste difficile de dire quels seront les réglages exacts et si oui ou non, nous utiliserons le système de base.
Il existe dans chaque module un aspect "économique" que nous désirons affiner. Ce dernier recouvre aussi bien ce qu'on désigne sous l'appellation vulgaire de "loots" que les marchands. Les trésors aléatoires trouvés sur vos ennemis seront gérés de la manière la plus cohérente possible, c'est-à-dire qu'ils seront définis en fonction de la créature que vous fouillez et non en fonction de votre personnage. Quant aux marchands, les prix des marchandises devraient approcher ceux définis dans les manuels de règles de Donjons et Dragons, quoique leur qualité ou leur rareté dans la région concernée puissent les faire varier.
De manière générale, les objets magiques seront rares, toujours dans un souci de cohérence. Nous voyons ces derniers comme l'aboutissement d'une quête ou d'une aventure, et non pas comme une babiole que l'on peut trouver chez n'importe quel marchand, sur le corps du premier ennemi venu ou dans l'attirail du commun des aventuriers.
Encore une fois, difficile d'estimer le travail à faire : Neverwinter Nights faisait figure de mauvais élève sur ce point, à la différence de Baldur's Gate par exemple, mais son successeur saura peut-être corriger ces défauts.
Enfin, il semble difficile, au vu du nom de notre projet, de ne pas parler de l'artisanat. Les Artisans du Mitan seront ceux qui participeront à l'édification puis à la vie de chacun des modules, qu'ils soient joueurs, maîtres de jeu ou concepteurs. Cela n'induit absolument pas la présence d'un artisanat particulier sur les modules du réseau. Il faudra avant tout tester le système proposé par Obsidian. L'artisanat pourrait constituer un ajout de choix dans la mesure où il respecte notre conception du jeu mais nous n'en faisons pas une composante essentielle de nos modules et n'étudierons son utilisation sur nos modules qu'une fois les aspects principaux finalisés.
IV. L'équipe
Bartholomé Florestan, votre serviteur à la plume inspirée, est un personnage fictif inventé par les soins des membres du projet pour servir de héraut aux Artisans du Mitan. Je me présenterai certainement à la communauté de façon plus courtoise dans les mois à venir.
Il existe à proprement parler quatre équipes participant au projet des Artisans du Mitan. Chacune travaille sur un des modules qui formera ensuite notre réseau.
Solaufein travaille pour le moment seul sur le module Eauprofonde. Comme la plupart d'entre nous, il faisait déjà partie de la communauté de Neverwinter Nights. Rédacteur sur Jeux Online, membre du conseil des Lames du Destin, il compte bien finaliser le projet qu'il avait initié pour le premier volet.
Le second module, situé au Gué de la Dague, rassemble une équipe un peu plus nombreuse, coordonnée par Rand et composée des membres suivants : Aeron, Alqua, Galor, Reyan et Tofileco. Tous font ou ont fait partie de la guilde des Lames du Destin et sont des joueurs, concepteurs ou maîtres de jeu sur Neverwinter Nights.
Le module Soirétoile sera la création d'Ambrosis et Loup-Gris, comme c'était déjà le cas pour la version Neverwinter Nights. Ils maîtrisent depuis près de deux ans leur module et comptent bien poursuivre l'expérience aussi longtemps avec le second opus.
Comme Solaufein, Arknax est seul pour la réalisation de son module basé dans l'Amn : les Terres de l'Intrigue. Une fois encore, il s'agit là de l'adaptation d'un module existant déjà vers Neverwinter Nights 2.
V. Nos appréhensions sur NWN2
Si l'expérience acquise avec Neverwinter Nights est un avantage évident, il faut néanmoins le relativiser. L'éditeur de Neverwinter Nights 2 demeure un nouvel outil. Arriverons-nous à le dompter ? En combien de temps ? Saurons-nous maîtriser toutes ces nouvelles possibilités ? Par ailleurs, on connaît l'utilité du travail de la communauté pour le premier opus autant pour les hakpacks que les systèmes de jeu : sauront-ils être aussi réactifs ? Ces quelques points d'ombre demeurent mais nous n'en plaçons pas moins beaucoup d'espoir dans le jeu. Dans l'absolu, si on met de côté l'absence de gestion de l'axe Z, Neverwinter Nights 2 ne nous a réservé que de bonnes surprises.
En fait, les seules véritables appréhensions que nous ayons concernent la pérennité de notre projet et celle de nos modules. Les différents projets réunissant plusieurs modules sur Neverwinter Nights n'ont jamais vu le jour et nous tenons à ne pas suivre le même destin. L'élaboration d'un réseau de modules est un travail de longue haleine. Si nous avons décidé de ne pas faire du lien physique entre les modules ou d'un système de scripts communs les composantes des Artisans du Mitan, c'est aussi pour rester prudents dans les contraintes que l'on s'impose. Dans de telles conditions, travailler s'avère plus aisé. De la même manière, nous veillons à maintenir une ambiance saine cordiale entre les différents membres. Finaliser notre réseau sera certes un défi, mais pas insurmontable...
Quant aux modules en particulier, il est toujours difficile d'assurer à coup sûr leur pérennité : nous sommes avant tout des bénévoles qui prenons sur notre temps libre pour développer des modules visant à représenter des endroits des Royaumes Oublies nous passionnant. Ceci étant dit, même si ce projet passe en second plan après les impératifs du quotidien, nous n'en sommes pas moins pragmatiques et essayons de garder les pieds sur terre en nous fixant des objectifs réalisables.
Nous avons nous-mêmes commis des erreurs par le passé, notamment dans la conception du module Eauprofonde : la partie de l'équipe qui s'en occupait à l'époque s'est rendu compte que même limiter un module à une grande ville et ses environs proches, pour peu qu'on veuille faire une représentation de qualité, peut se révéler être une somme de travail colossale même pour plusieurs personnes motivées. Plutôt que d'essayer de sortir coûte que coûte un module "fini", il est préférable de démarrer avec une petite portion correctement développée, et l'agrandir au fur et à mesure.
Plus généralement, nous tentons de faire le maximum pour :
- Que chacun, au sein de son projet respectif, ait un aperçu clair et précis de la quantité et la nature du contenu à réaliser, en adéquation avec ses capacités et ses disponibilités.
- Que l'on garde la tête froide sur les capacités techniques de l'éditeur et qu'on ne commence pas à élaborer quelque chose qui soit en dehors de ses limites techniques.
- Préférer la qualité à la quantité, que l'on ne promette pas "monts et merveilles", quitte à rester humbles dans nos objectifs et ne pas décevoir les joueurs intéressés.
Ce sont somme toute les préoccupations assez naturels qui ne tiennent pas tant aux futures possibilités du jeu, qu'à notre propre aptitude à les exploiter du mieux possible. L'avenir nous dira ce qu'il en sera.
VI. Contacts
Dans l'état actuel des choses, nous avons décidé de réserver pour un temps encore l'accès au forum des Artisans du Mitan à ses seuls membres. Le site est actuellement en cours de conception. D'ici quelques temps, lorsque la sortie du jeu approchera, les deux seront rendus disponibles et vous pourrez y rejoindre la communauté.
En attendant, moi, Bartholomé Florestan, reste disponible pour toute question sur MSN ou par mail à l'adresse suivante : nwn2_adm arobase yahoo point fr (Note de Baldurien: remplacez arobase par @, point par .). Les Artisans du Mitan est un projet ouvert à tous et nous vous invitons à nous faire signe s'il vous intéresse.
D'ici la sortie du jeu, nous prévoyons de mettre en ligne des bulletins mensuels contenant des informations relatives à l'évolution du projet, des présentations exhaustives de chacun des modules ainsi que les annonces de mise à disposition du public de notre forum ou site.
Pour en discuter
N'hésitez pas à venir en discuter sur les forums de la Bibliothèque : il y a un topic dédié à ce sujet.
Crédits photographiques