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Traduction de Log IRC : nwn.warcry.com (27 Janvier 2006)
Traduit par Gorkk, reformaté par Baldurien
Voir aussi la page annonçant le chat, et le site de ceux à qui ont doit ce chat.
DelmarWynn : Bonjour tout le monde ! Après le moment excitant que nous venons d'avoir ici, nous sommes prêts à commencer.
DelmarWynn : Je voudrais remercier tout le monde pour être là pour le premier Dev Chat officiel pour NwN2.
DelmarWynn : Après le chat, le log sera posté sur http://nwn2.warcry.com
DelmarWynn : et maintenant, laissons les devs d'Obsidian se présenter avant de commencer avec les questions.
[OE]FerretB : Ferret Baudoin, Designer Chef (Lead Designer). :)
[OE]FrankK : Frank Kowalkowski, Programmeur Chef (Lead Programmer), bonsoir à tous
[OR]JohnM : John Morgan, Associé Producteur NwN2 (y) (Associate Producer)
MaverickShane : Bonjour, je suis Shane DeFreest, le Gestionnaire de Communauté (Community Manager) pour NwN2. Merci à tous d'être venus, et merci à Warcry pour l'hébergement.
[OE]DarrenM : Je suis Darren Monahan, je suis le producteur (Producer) de NwN2, et l'un des co-propriétaires d'Obsidian - bonsoir à tous !
[OE]TramellI : Tramell T.Ray Isaac, Artiste Chef (Lead Artist)
[OE]AdamB : Adam Brennecke, Programmeur (Programmer)
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Question de Kaftan Barlast : Est-ce que le temps que l'on vous a donné pour NwN2 était suffisant pour faire tout ce que vous vouliez dans le jeu ? Et quelle durée aurait le cycle de développement idéal pour un jeu de la taille de NwN2 ?
- [OE]DarrenM : Et bien, pour tous les jeux on voudrait toujours plus de temps - Aucun doute, NWN2 est un énorme projet, mais lorsque nous l'enverrons, je pense que nous serons content du temps pendant lequel on a eu à travailler sur le jeu.
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[OE]FerretB : Dans un sens, il n'y a jamais assez de temps de développement. C'est comme l'art, vous pouvez passer votre temps à faire des modifications jusqu'à la fin des temps. Nous avons une bonne et solide équipe, et assez de temps pour faire un grand jeu. Aimerais-je plus de temps ? Toujours. :)
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Question de MoebiuZ[nwn2-esp] : Vous utilisez un éclairage par pixel avec le normal mapping. Comment cela affectera-t-il les modeleurs de la communauté, et leurs nouveaux hak packs de contenu ? Auront-ils à générer aussi des textures de normal mapping ?
- [OE]TramellI : Le procédé sera nettement plus complexe, mais ne sera pas impossible.
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[OE]TramellI : Les artistes/modeleurs devront être familiers avec les outils pour générer des textures de normal mapping.
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[OE]FrankK : Le contenu demander des objets avec textures de normal mapping. Le jeu est entièrement éclairé par pixel.
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Question de sly_1 : J'ai entendu beaucoup de choses à propos des améliorations faites au multijoueur. En particulier, j'ai entendu parler d'"éléments mmo" arrivant dans l'interface multijoueur de NwN2. Pouvez-vous développer un peu sur ce qui a été implémenté, et ce qui est prévu ?
- [OE]DarrenM : Bien sûr. Nous avons fait deux choses. Tout d'abord, notre accoutumance sans espoir à certains MMOs populaires a introduit dans NwN2 quelques commandes d'interface et de type emote. Par exemple, nous proposons un autre mode 'input' pour le jeu, dans lequel il est possible de sélectionner des objets dans le monde du jeu, un peu comme WoW. Nous ajoutons également des emotes stupides et autres effets visuels qui n'étaient pas dans NwN1.
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[OE]DarrenM : [OE]DarrenM Imagine /dance... wow
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[OE]FrankK : Il est question de simplifier une partie des interfaces (échanges, conversations) pour qu'elles soient intuitives pour l'utilisateur final.
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Question de nixion : Je pense que l'une des marques de fabrique de NwN original était le fait que chaque passage du jeu était à la troisième personne. Dans NwN2, pourra-t-on passer à la première personne ?
- [OE]FerretB : Il n'y a pas de camera à la première personne. Mais il y aura beaucoup plus de flexibilité quant à la façon dont vous positionnerez la camera. Troisième personne, par-dessus l'épaule, zoom-in, et zoom-out. Beaucoup de possibilités. :)
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[OE]DarrenM : J'allais dire "Bien que nous ayons insisté beaucoup plus sur des caméras plus proches et autres trucs du genre dans NwN2, le jeu est toujours énormément un jeu isometrique/à la troisième personne. Vous pouvez bouger la camera, mais ça n'a pas été spécifiquement conçu pour la première personne, non.
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Question de Salvator : Est-ce que les archetypes monojoueur seront plus dynamiques ? Jouer un personnage mauvais n'était pas vraiment... mauvais dans le premier opus.
- [OE]TramellI : woot
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[OE]DarrenM : Je pense que la question est, est-ce que jouer le bien sera fun dans NwN2 ? :)
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[OE]FerretB : Il y a une bonne place pour le mal. Il ne s'agit pas uniquement de tuer de pauvres veuves, il y a une grande latitude pour les choix vicieux et malicieux. Certains dans l'équipe de développement me préoccupent peur avec certaines de leurs idées.
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[OE]FerretB : Je pense que nous nous orientons plus vers le malveillant que vers le psychotique, de façon générale. Ca peut être fun aussi, he he.
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[OE]DarrenM : Frank dit que le moteur ne supporte pas le mal. Hmmm.
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Question de Benjamin : Il y a longtemps, il a été mentionné que l'un des buts d'Obsidian était de créer moins de PNJs, mais plus détaillés. Maintenant que le projet est plus avancé, est-ce toujours le but général, et comment est-ce que cela se présente ?
- [OE]FerretB : Ca avait l'air bien sur le papier. Vraiment. Mais nous voulions aussi que ça donne l'impression d'un vrai monde. Ce à quoi nous arrivons est une série de PNJs importants qui reviennent régulièrement mélangés avec beaucoup d'autre mone.
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[OE]FerretB : Le résultat est que vous finirez par en apprendre beaucoup sur quelques personnes, et vous les verrez à plusieurs moments dans le jeu. Mais il y a aussi pleins de personnages minimaux.
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Question de Quake : Est-il possible de modifier certains aspects de l'interface de création de personnage ? Par exemple, si dans un module je voulais restreindre le choix d'alignement des rôdeurs à "bon" seulement, serais-je capable de griser les autres choix d'alignement (non sélectibles) ?
- [OE]FrankK : Il y aura certaines possibilités de restriction de l'alignement dans les paramètres de campagne, mais les restrictions de classe seront prévalentes (ie. impossible d'avoir des moines chaotiques).
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Question de Emmental : En tant que scripteur sur NwN, j'utilise des conversations créées dynamiquement pour créer les menus pour les actions du joueur, ce qui était quelque peu minutieux et compliqué. Y aura-t-il pour les scripteurs de nouvelles façons d'avoir les actions des joueurs ?
- [OE]DarrenM : Nous avons ajouté des contrôles de base pour créer des UIs par script... on en dira bientôt plus à ce sujet :)
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Question de BigBottom : Je réalise que la musique est probablement la dernière chose qui est terminée dans un jeu, mais qui serait la personne idéale pour la faire selon vous ?
- [OE]DarrenM : Tramell dit soit PDiddy, soit Dr. Dre.
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Question de metallix|rpgplanet-ru : Comment les monstres et rencontres seront-ils placés sur la carte de jeu, par difficulté croissante, ou aléatoirement comme dans Gothic ?
- [OE]FerretB : Nous utilisons beaucoup le système de rencotnres pour élaborer une rencontre en fonction du groupe lui-même. Mais nous avons aussi beaucoup de créatures et bêtes placées à des endroits spéciques pour des combats demandant plus de difficulté.
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[OE]FerretB : En somme, une combinaison des deux - mais ce ne sera pas complètement aléatoire.
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Question de KnightMB : Est-ce que les personnes maitrisant peu les ordinateurs seront capables de personnalisere les musiques, portraits, propriétés de visage, etc. du jeu, sans avoir à recourir à un peu de hacking de fichier ça et là ?
- [OE]DarrenM : Nous avons changé la façon dont les données sont structurées dans le jeu par rapport à l'origianl. Nous n'avons plus de fichiers .BIF, ni d'autre format propriétaire. Nos conteneurs de données sont désormais en gros des fichiers ZIP. Si vous savez utiliser des fichiers ZIP, vous pouvez changer les choses assez facilement.
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[OE]DarrenM : Aussi, NwN2 utilise des portraits 3D faits à partir de la tête actuelle de votre personnage.
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[OE]DarrenM : Bonjour Drathlin, c'est une grande question. Nous visons un classement "Teen" (ados) pour le jeu, et les gars chez Hasbro sont très attachés à ça également. NwN2 n'aura pas de langage vulgaire ni aucune forme de pornographie.
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[OE]DarrenM : Maintenant, le développement du projet... c'est une autre histoire.
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[OE]DarrenM : (merci Frank :))
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[OE]FerretB : Nous visons un classement "Teen", donc ça devra être adapté pour des enfants. L'histoire, par contre, contient de vrais problèmes, et aborde des sujets très profonds. Il n'y aura pas de porn ni d'autres trucs du genre - mais ça frappera fort.
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Question de Kirottu : Est-ce que la fréquence des actions affectera l'axe Chaos/Ordre ? Je veux dire, si l'on fait quelque chose de vraiment bon, et juste après quelque chose de franchement mauvais, est-ce qu'on récupère des points de chaos ?
- [OE]FerretB : Le système d'alignement ne gèrera pas ce genre de choses. Mais il y a beaucoup de vérification d'alignement. Un nombre impressionnant de vrais choix loi/chaos dans le jeu également.
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Question de SteveThaiBinh : Dans un sondage récent d'enseignants Anglais, la majorité a dit que les jeux ordinateurs commerciaux avaient des conséquences bénéfiques sur l'éducation des enfants, et pouvaient même être utilisés dans les salles de classe. Qu'apprendra le joueur de NwN2, et avez-vous considéré préparer des notes pour aider les parents et les enseignants à exploiter la valeur éducationnelle du jeu ?
- [OE]CharlesM : S'ils l'aiment assez et ouvrent le toolset, ils pourraient apprendre à devenir développeurs de jeu !
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[OE]FerretB : Personnellement, j'ai trouvé les JDRs très éducatifs au cours de ma vie - sans blague.
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[OE]FerretB : Particulièrement quand j'étais un enfant, ça m'a appris des choses sur la littérature, les périodes médivales (bien que très diluées), et plus encore. Les JDRs vous poussent aussi à ouvrir le dictionnaire lorsque vous êtes enfant.
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Question de DLA_Bannor : Est-ce que le système de menu radial sera gardé ? Sera-t-on capable d'assigner quelquechose à un élément personnalisé du menu radial, ou à un raccourci, ie 1 pour tous vos sorts de niveau 1 ?
- [OE]DarrenM : Yep, nous aurons le nouveau menu radial. Il y a des nouveaux morceaux d'UI aussi, pour permettre de lancer rapidement des sorts avec notre interface QuickSpell.
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[OE]DarrenM : Aussi, la disposition de nos menus radiaux est définie dans un fichier XML, donc un moddeur peut changer l'apparence et la position des contrôles.
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Question de xXNightElfXx : Que peut-on personnaliser sur le personnage ? ie. yeux bleus, cheveux vert, peau noire, force, etc. ?
- [OE]DarrenM : Avec notre nouvelle "Tintin Technology(tm)(R)" (technologie de teinture), vous pouvez faire des choses vraiment sympas. Par exemple, notre couleur de cheveux supporte deux teintes, donc vous pouvez les faire barron avec des reflets gris. Vous pouvez personnaliser la couleur de peux, la taille du corps du personnage, les cheveux, les poils, et plus encore.
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[OE]DarrenM : Frank dit que nous supportons la teinture par pixel. Ca a l'air vraiment sympa, mais je suis pas vraiment sûr de ce que ça veut dire ;)
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[OE]DarrenM : Nous avons également un mohawk (crête) comme choix de coiffure. Je sais, je sais, peut-être pas adapté, mais bon, ça a de la gueule. Nous avons également des caractéristiques ethniques pour les têtes.
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Question de Warcry : Je suis une "Vieux" joueur, et je ne capte pas toujours tout le potentiel des jeux auxquels je joue. Est-ce que NwN2 sera un bon jeu pour ceux d'entre nous qui ne cherchent pas à devenir le maître du monde, mais veulent quand même s'amuser à courir un peu partout à la recherche des choses, et à tuer des petits animaux dans la forêt ?
- [OE]FerretB : Il y a une grosse part d'histoire dans NwN2, mais nous essayons de tenir compte du fait que certaines personnes veulent du combat. Donc, du côté du design, nous nous assurons qu'il est possible de "couper à travers la poursuite" pour aller directement à l'action.
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Question de DelmarWynn : Quelles améliorations avez-vous faites au toolset ? Par exemple en ce qui concerne les perfomance lors du chargement des zones, ou lorsqu'on travaille avec de grandes zones ?
- [OE]DarrenM : L'un des changements du toolset que je préfère est que tout est maintenant dockable. Il est possible de travailler sur plusieurs zones, avec plusieurs fenêtres de script et de dialogue ouvertes en même temps. Nous avons fait beaucoup d'efforst pour s'assurer qu'il n'y avait pas de nécessité de boîtes de dialogue modales.
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[OE]FrankK : Et voilà =) Il y a aussi la possibilité de créer vos propres arbres, élever/abaisser le terrain, définir les couleurs du cycle jour/nuit, définir la couverture des nuages, etc.
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[OE]CharlesM : Oh la la ! Il y a beaucoup d'améliorations ! La possibilité des travailler avec plusieurs zones et scripts simultanément est phénoménale.
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[OE]CharlesM : Les propriétés d'objet apparaissent en un battement de cil.
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Question de Thoronen : En ce qui concerne les textures de hauteur pour l'éditeur de terrain... quelle "précision" aura-t-on ? Par exemple, peut-on faire un terrain vraiment très ondulé comme un flux de lave ?
- [OE]AdamB : La résolution est de taille fixe.
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[OE]AdamB : environ 1 mètre.
[OE]FrankK : Merci tout le monde d'être venu /wave
DelmarWynn : Bon, c'est à peu près tout pour ce soir. Merci à tous d'être venus, et bien qu'il n'ait pas été possible de répondre à toutes les questions, nous espérons que ça vous a plu.
[OE]FerretB : Merci tout le monde. Bonne soirée. :)
Gatzby : Merci d'être venu tout le monde ! Et un GRAND merci à l'équipe d'Obsidian pour le temps ce soir !
[OE]AdamB : Merci tout le monde !
[OE]JohnM : Merci pour votre intérêt.
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