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La Bibliothéque de Neverwinter Nights
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Historique d'une révolution

Neverwinter est un nom qui a fini de susciter l'indifférence dans le milieu des amateurs de JdR online depuis quelques temps maintenant. La cause de ce soudain regain d'intérêt est bien sûr l'annonce du futur-hit des sympathiques gars de Bioware, qui constitue certainement un des projets les plus ambitieux jamais réalisé dans ce domaine depuis l'invention du jeu vidéo.

Derrière tout cela se trouve donc un groupe de jeunes développeurs canadiens, qui ont fondé leur société au milieu des années 90. Trois jeunes médecins, à peine sortis, qui ont en commun un amour profond pour les jeux vidéos, un peu d'expérience en programmation, et voilà Bioware corp. fondée !

Cette page vous propose découvrir un petit historique de ces développeurs pas comme les autres, ainsi que l'émergence d'un projet hors du commun.

Vous avez dit bioware ?

Nous sommes en 1995. Les deux jeunes médecins Ray Muzyka et Greg Zeschuk, plus tard rejoints par Augustine Yip (également médecin), rencontrent une équipe de développeurs débutants travaillant déjà sur un projet de simulateur de Mech. C'est l'enthousiasme général pour le jeu, et la fondation de la (petite) société qui se chargera de mener à bien ce projet : Bioware. La société est installée dans la ville d'Edmonton, Alberta au Canada, une région surtout connue pour son pétrole et ses champs de blé... Leur premier jeu, Shattered Steel, sort fin 1996 et connait un succès modéré : plus ou moins 100.000 unités vendues.

Mais la gloire internationale arrive en 1998, avec la sortie d'un hit mondial qui va surprendre et envouter une grande communauté de joueurs : Baldur's Gate. Après avoir développé leur propre moteur interne, qu'ils nomment Battleground : Infinity, les développeurs envoient des démos tous azimuts aux plus grands éditeurs. Interplay, enthousiasmé par ce qu'ils ont vu, leur propose rien de moins que de travailler avec la très prestigieuses license AD&D 2... Le succès est fulgurant pour ce deuxième projet, qui se vendra à plus de 1.500.000 unités (dans sa version PC) à travers le monde. Bioware a définitivement gagné ses galons de grands développeurs dans le monde sans pitié des jeux vidéos...

A partir de là, le succès ne retombe jamais : après un Tales of the Sword Coast (extension de Baldur's Gate) qui débute numéro 1 mondial au top des ventes, des MDK2, Planescape : Torment et Icewind Dale acclamés par la critique et les joueurs, un Baldur's Gate 2 hit interplanétaire, et enfin un Throne of Bhaal (extension de Baldur's Gate 2) considéré comme l'une des meilleures extensions jamais développées, Bioware lance donc l'un des projets les plus ambitieux jamais mis sur pied dans le domaine des Jeux de Rôle Online : Neverwinter Nights.

Bioware en chiffres :


- Plus de 4.000.000 unités vendues à travers le monde, pour les jeux de la saga de Baldur's Gate (BG1, ToSC, BG2, ToB).
- Plus de 1.500.000 unités vendues rien que pour Baldur's Gate 1.
- Bioware emploie actuellement plus de 115 personnes.
- Bioware a déjà développé 9 softwares, dont 4 jeux de rôles et 3 add-ons pour ceux-ci, 1 simulateur de Mechs et 1 jeu d'action/shoot.
- Bioware a actuellement 2 projets en cours : Neverwinter Nights et Knights of The Old Republic, un JdR basé sur l'univers de Star-Wars.
- Bioware aura bientôt 8 ans d'existence à son actif, et encore de nombreux devant elle, espérons...
La révolution en marche

En 1992 naissait dans la communauté du provider America Online (AOL) un jeu basé sur les règles d'AD&D, et prenant place dans la région de Neverwinter : Neverwinter Nights. Celui-ci eut une existence assez heureuse jusqu'à sa cessation d'activité en 1997. Quelques mois plus tard une petite société en pleine expansion nommée Bioware commençait le développement de son propre Neverwinter Nights.

L'idée de Neverwinter Nights (NWN) émerge pour la première fois chez Bioware en 1998, avec un proposition pour créer un MMPOG (Massively Multi-Player Online Game : jeu multijoueurs massivement online) dans l'univers de Neverwinter dans les Royaumes Oubliés. L'idée fait petit à petit fait son chemin pour aboutir à son concept actuel : un jeu à la fois multijoueurs et monojoueur, qui tente de se rapprocher le plus possible des jeux de rôles "papier", en donnant les pleins pouvoirs à un Maitre de Donjon plutôt que de créer un Univers global persistant.

En janvier 1998, le travail de pré-production du développement commence. Pour leur projet, Bioware peut compter sur le soutien et les bons conseils des fans de NWN premier du nom, bien qu'aucun des membres de l'équipe des développeurs n'ait eu l'occasion d'y joueur avant son démantèlement.

En 1999, le développement va bon train. Le 6 Août 1999 est officiellement annoncé le développement de Neverwinter Nights, en ces termes : "Bioware, le développeur du jeu de rôle à succès, Baldur's Gate, a récemment dévoilé leur prochain grand projet à la conférence annuelle GenCon dans le Milwaukee. Neverwinter Nights, leur nouveau titre, sera un jeu de rôle multijoueurs basé sur les règles de la nouvelle 3eme édition d'Advanced Dungeons & Dragons de TSR. Situé dans et aux alentours des villes de Neverwinter et de Luskan, dans les étendues nordiques des Royaumes Oubliés, le jeu sera livré avec une histoire forte, un puissant éditeur surnommé l'Editeur du Solstice, et la possiblité d'entrer dans l'univers de jeu et de le modifier en temps réel comme un tout-puissant Maitre de Donjon. Neverwinter Nights s'appuyera sur une variation de Omen, le propre moteur 3D de Bioware, développé pour leur étourdissant jeu d'action, MDK2, et sera publié par Black Isle, une division d'Interplay.

En ces temps heureux de la mi-1999, Bioware annonce que la sortie de Neverwinter est prévue pour "la fin 2000". Toutefois, au courant de l'année 2000 (avec notamment leur tour de promotion à l'ECTS en Europe), il faut bien se rendre à l'évidence et la nouvelle échéance de "printemps 2002" est mise sur la table. C'est toujours celle-ci qui est d'application, jusqu'à aujourd'hui : si elle n'a pas changé, peut-être est-ce la bonne ?

Dernier grand rebondissement de cette saga à prolongations : en septembre 2001, des rumeurs courent, bientôt confirmées officiellement, affirmant que Bioware (rejoints par les développeurs Outrage et Volition) compte attaquer Interplay (éditeur), Virgin (distributeur) et Titus (qui possède Interplay et Virgin) en justice pour une sombre histoire de royalties non payées sur leurs jeux. L'histoire sent manifestement les coups bas et les vengeances à demi dissimulées, puisque quelques jours après cette annonce, Interplay ferme purement et simplement les forums Neverwinter Nights jusque là hébergés chez eux. Quelques temps après on assiste à la fermeture du site officiel de Neverwinter Nights et à sa reconstruction sur le propre site de Bioware.

Compte tenu de ces rapports pour le moins tendus, la suite des événements n'est pas une surprise : le 29 novembre 2001 Bioware annonce officiellement (mais curieusement sans jamais en parler sur leur propre site) avoir rompu le contrat qui les liait à Interplay pour l'édition de leur projet en cours, NWN. Les développeurs candiens s'empressent d'ajouter que cette mesure ne retardera en rien le développement déjà bien avancé de NWN. Et ils peuvent en effet avoir confiance en eux, et même si à l'heure où sont écrites ces lignes Neverwinter Nights n'a toujours pas d'éditeur connu, il n'y a pas à douter que les propositions affluent déjà dans la boite de Bioware. Avec un tel talent et une telle communauté derrière eux, ils le méritent amplement.

Neverwinter team !

Qui sont donc ces téméraires gaillards derrière ce projet culotté ? Toute une équipe ! Et rien que du beau monde dans cette équipe, dont la plupart ont déjà plus que fait leurs preuves sur des chefs-d'oeuvres comme les best-sellers Baldur's Gate, notamment. Voici les principales têtes qui se cachent derrière Neverwinter Nights :

Trent Oster

Producteur de Neverwinter Nights. Il a rejoint l'équipe (petite à l'époque) de Bioware en 1995, après sa troisième année de ses études de Computer Science. Il a co-dirigé, et a travaillé en tant qu'artiste 3D et programmeur sur Shattered Steel. Après la sortie du jeu, il fut nommé à la tête de la division 3D, et mis encore les "mains dans le cambouis" pour MDK2. Enfin, lorsque le projet de Neverwinter Nights fut lancé, il se proposa comme producteur - son poste actuel.

Marc Holmes

Directeur Artistique. Marc a étudié à la fois les beaux-arts et le design, et a travaillé comme illustrateur, designer, typographe, et peintre dans un magasin de hardware (!). C'est un fan accompli de jeu de rôle et de BD. C'est lui qui supervise l'ensemble des travaux graphiques de NWN, des portraits de PNJs à l'interface.

Scott Greig

Chef-programmeur.Scott fut le premier employé à plein temps de Bioware. Il a travaillé sur divers aspects de design et de programmation pour des jeux comme Shattered Steel ou Baldur's Gate. C'est un grand fan de jeux vidéos d'à peu près tous genres.

Rob Bartel

Chef-écrivain. Rob a derrière lui un solide passé d'écrivain de théatre et une grande passion pour les jeux vidéos. Il a étudié l'Histoire et les Sciences Politiques, mais comme il est bien connu que plume ne nourrit pas son homme, il a aussi travaillé comme apiculteur, planteur d'arbres, ouvrier ou encore concierge... En tant qu'écrivain il a gagné de nombreuses récompenses pour ses pièces et ses poèmes. Il a activement participé à l'écriture des scénarii de Baldur's Gate et Tales of the Sword Coast, et a été à présent promu au titre de "chef-écrivain" pour NWN.



Sources : Bioware, RPGVault
 
 
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