Interview avec Feargus Urquhart
Note : il ne s'agit que d'une partie de l'interview, que nous avons jugée intéressante.
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CVG: Cela fait un moment que nous avons eu un aperçu de NWN2. Quoi de neuf ?
Feargus Urquhart: Tout se passe relativement bien. Je crois que, d'une certaine manière, le jeu est encore plus énorme à réaliser que ce que nous imaginions, c'est donc un grand défi à relever. Nous avons terminé le gros oeuvre, il nous reste juste à peaufiner et à ajuster les éléments entre eux.
CVG: Qu'y a-t-il de nouveau dans NWN2 ? Qu'avez-vous amélioré depuis le premier épisode ?
F.U.: La grande nouveauté réside dans les compagnons – nous avons développé ce que NWN1 proposait avec les henchmen. C'étaient seulement des personnages que vous engagiez et vous n'aviez pas vraiment le contrôle de leurs actions. Dans NWN2 vous avez des compagnons, vous avez leur contrôle total et en plus ils sont très intégrés à l'histoire – ils vous suivront, certains peuvent tomber amoureux de vous et d'autres peuvent vous trahir.
CVG: Les RPG sont très présents récemment. Comment va se démarquer NWN2 par rapport aux autres hits du moment ?
F.U.: Vous voulez parler d'Oblivion ?
CVG: Oui...
F.U.: (rires) Par sa différence – il se concentre sur d'autres aspects. Oblivion, c'est partir à l'aventure dans un monde – il y a une histoire mais celle-ci est simplement un prétexte pour vous faire voyager au sein de ce monde. NWN2 a deux aspects vraiment différents ; même si vous pouvez voyager dans le monde de NWN, vous suivez vraiment un récit épique, vous le vivez, le faîtes évoluer et prenez des décisions qui ont leurs conséquences. Par exemple comment réagir avec les gens, qui vous allez aider et [NdL: "ou"?] que vous allez trahir. Vous avez plus d'impact sur les gens que vous en avez dans Oblivion à mon avis – il suffit de regarder Morrowind et de le comparer à nos précédentes réalisations. Et puis NWN a des possibilités énormes pour les modders. Ils sont indissociables, et ajoutent une richesse au jeu, et cela je crois les différencie.
CVG : Le premier épisode a tout de même essuyé quelques critiques. Quelle a été votre approche, à la fois au niveau de la conception et des améliorations pour cette suite ?
F.U.: Nous avons dû identifier ce qu'était NWN et comment nous pouvions l'améliorer. NWN est un mélange de trois éléments : un jeu solo, une partie multi-joueurs « pour jouer avec ses amis à D&D » et enfin la partie création de module. Donc comment pouvions nous aller plus loin sur chacun de ces éléments ?
C'est de cette façon que nous avons abordé les choses, parce que nous ne voulions pas en faire quelque chose d'entièrement différent ou intégrer des éléments qui n'avaient pas lieu d'être. Le défaut le plus cité de NWN concernait la campagne solo. Elle n'était pas aussi solide ou complète que d'autres réalisations de Bioware ou de Black Isle.
Donc nous nous sommes dit « Ok, comment allons nous faire ? » C'est là qu'est venue l'idée d'avoir des compagnons, et de les impliquer davantage dans l'histoire. Ce sera vraiment une nouvelle facette du jeu. On est donc partis sur ça, et nous voulions également passer le plus de temps possible à travailler sur la campagne solo, donc nous avons commencé par elle et comme nous n'avions pas encore généré le nouveau toolset, nous avons utilisé celui du premier épisode pour démarrer.
Parce qu'une autre décision que nous avions prise était, tout en créant un nouveau toolset avec de nouvelles possibilités, de ne pas détruire tout le savoir faire acquis par les modders concernant la réalisation de modules. Le toolset pourra charger des modules de l'ancienne version – en fait il ne fera pas apparaître les éléments graphiques, la position des monstres et des choses comme ça, mais il fera apparaître les scripts et les dialogues. Tout en améliorant le système de script et de dialogue, nous en avons gardé la même infrastructure de façon à ce qu'ils soient compatibles avec le premier épisode.
Ce qui comporte deux avantages : primo, c'est génial pour la communauté car les modders pourront adapter rapidement leurs modules du 1 er épisode vers le second, et secundo, c'était plus facile pour nos concepteurs pour créer la campagne solo et pour maximiser le temps passé dessus. Pour finir, créer un scénario épique, gigantesque, solide et avec de multiples perspectives prend du temps et nécessite de l'expérience. Vous pouvez être le gars le plus intelligent du monde, si vous avez seulement quatre semaines pour créer cette aventure épique, ce n'est pas assez. C'est aussi vrai pour le toolset.
La raison pour laquelle nous l'avons réécrit est que nous voulions lui donner le maximum de possibilités. Celui écrit par Bioware était un bon toolset, mais il n'utilisait pas le Visual C# et était construit sur un environnement obsolète. De plus, nous avions modifié des environnements qui n'auraient pas fonctionné avec l'ancien toolset. On s'est dit « on ne peut pas vraiment utiliser l'ancien et il faut en fabriquer un nouveau, donc que peut on rajouter ? ». Nous voulions également faciliter au maximum la transition pour les modders, nous sommes donc repartis de zéro avec cet objectif en tête et avons créé cet outil qui laisse tout de même aux concepteurs une grande liberté sur l'interface qu'ils souhaitent. Encore une fois, cela nous a permis d'améliorer les choses.
CVG: Comment la communauté des modders et le ressenti des fans ont-ils modifié vos plans pour cette séquelle ?
F.U.: C'est une bonne question. Tout d'abord, nous avons commencé par beaucoup échanger avec eux sur les forums et nous sommes restés en contact en quelque sorte avec les hardcore modders et nous leur avons demandé « qu'est ce qui est facile ? » et « qu'est ce qui est compliqué ? ». Car il y a deux types de modders, il y a ceux qui utilisent simplement ce qui est fourni avec le jeu pour créer des choses et il y a ceux qui plongent plus profondément dans le moteur du jeu pour créer leurs propres modèles, créatures, tilesets et autres. Encore une fois, nous devions pouvoir aider ces deux types de personnes. Bien sûr nous devions penser aux personnes qui ne modifient pas en profondeur le jeu, mais nous avons également essayé d'écouter les autres, par exemple en donnant la possibilité d'exporter des éléments du moteur vers des logiciels tiers.
Une des choses les plus réclamées étaient que dans le premier opus, en ce qui concerne les effets et les sorts, vous étiez obligé d'utiliser ce que Bioware avait créé. Nous avons donc incorporer au toolset un éditeur d'effet visuel complet, de façon à ce que l'on puisse créer n'importe quel sort, une torche verte géante ou n'importe quoi d'autre, l'ajouter au jeu, le mettre dans un module, l'envoyer à ses amis...
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CVG: Quelle est d'après vous l'innovation majeure de cette suite ? Quelle nouveauté préférez-vous ?
F.U.: L'évolution majeure est bien sûr le nouveau moteur graphique. Il peut utiliser de nombreuses technolo
gies – normal mapping, éclairage dynamique, éclairage par pixel et plein d'autres... Nous espérons y incorporer le HDR, le point-light shadows et quelques autres...
CVG: Pensez-vous que ces possibilités seront incorporées dans la version finale ?
F.U.: Nous en sommes presque sûrs. La personne en charge du moteur graphique commence à travailler dessus donc ça devrait être bon, mais je n'aime pas dire que ça y sera alors que ce n'est pas encore le cas. Même quand je suis certain de quelque chose à 99%, j'aime rester prudent et être clair quant à ce que nous fini et ce que nous n'avons pas terminé. Pour la nouveauté la plus excitante de NWN2, je dirais le système de compagnons. Ils sont importants pour l'histoire et rendent le scénario beaucoup plus intéressant.
D'après moi, les compagnons sont ce qui ont rendu Baldur's Gate 2, Planescape Torment et la série des KOTOR vraiment intéressants parce que cela rajoutait un autre paramètre que vous deviez prendre en compte. Il fallait leur parler et s'assurer qu'ils étaient d'accord avec vos actes. Ils avaient leur caractère propre, ils avaient des choses à dire – et rajoutent de nouvelles perspectives à l'histoire et au jeu.
De plus, comme dorénavant vous en aurez le contrôle, les combats seront un petit peu différents et vous aurez plus l'impression d'être maître de la situation, cela rajoute un peu de stratégie. J'ai beaucoup aimé les séries des Baldur's Gate, Icewind Dale et Torment car les batailles étaient amusantes. Certaines étaient un peu trop dures et il fallait réessayer plusieurs fois, c'étaient un peu comme des énigmes à résoudre. Nous n'avons pas pris cette direction pour NWN2 mais j'ai l'impression d'avoir plus de choix au niveau des combats.
CVG: Quelles améliorations avez-vous apportées au Multiplayer ? Quels enseignements avez-vous tirés du premier épisode ?
F.U.: Si il y a une partie du jeu que nous n'avons pas fait évoluer énormément, c'est le multiplayer. Premièrement, parce que ça marchait bien, du moins en terme de connectivité et de possibilité de jouer à plusieurs.
Cependant, quand nous avons joué au premier opus en multiplayer, nous avons eu l'impression qu'il était difficile de communiquer et de savoir où étaient les autres. Je dirais donc que les améliorations que nous avons réalisées ont été de mieux indiquer ce que font les personnes avec qui vous jouez et d'augmenter les possibilités de communiquer avec eux – comme ajouter des emotes comme /cry (pleurer) que vous pouvez utiliser dans le jeu. Vous pouvez également appeler la liste des joueurs et il y aura plus d'infos sur qui, quoi, où, quand des autres joueurs.
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Traduit par smole, formatté (et corrigé) par Baldurien