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Community Expansion Pack
- Instructions de Soumission 2003 - version 1.06 - 06/01/03

 

Ceci est la version 1.06 des Instructions de Soumission du Community Expansion Pack (CEP) pour les Créatures, les Plaçables, et les Armes. Des instructions séparées seront définies et postée sur NwVault pour les Tilesets.

Ces instructions sont principalement ce que leur nom indique - des instructions. Ce ne sont pas des règles gravées dans la pierre, et l'équipe de sélection du CEP fera des exceptions pour certains modèles si les circonstances le justifient si le modèle se situe à la frontière des limites établies par ces instructions, ou s'il est exceptionnel d'une façon ou d'une autre.

Les instructions du CEP constitue un équilibre entre les limites de nombre de polygones et de taille des textures, pour qu'une majorité relative des plateformes utilisées par la communauté puissent utiliser ces modèles avec un nombre de frames raisonnable. Dans nombre de cas, des limites de polygones suggérée dans ces instructions résulteront des modèles qui ne peuvent pas être utilisés raisonnablement par ceux possédant des machines peu puissnates (ie PII 400 avec une carte TNT2 /16). Bien que le sacrifice de la compatibilité pour les usagers finaux puisse se justifier si la nature du modèle le nécessite, ce ne veut pas dire que les modéleurs doivent toujours utiliser énormément de polygones, lorsque ce n'est pas nécessaire.

Tous les modèles qui remplissent les conditions du CEP ne seront pas forcément sélectionnés pour être inclus dans la mise à jour.

Tous les modèles publiés sur NwVault seront étudiés pour une éventuelle inclusion dans le CEP. Après une première sélection, ces modèles sélectionnés seront identifiés en tant que tels, et l'auteur du modèle aura l'opportunité de retirer le modèle du CEP s'il/elle le désire.

Seuls les travaux originaux seront étudiés pour être inclus dans le CEP. Les travaux effectués à partir d'autres jeux ne sont pas éligibles (ie. Dungeon Siege).

Créatures

Obligatoire : Une créature doit satisfaire aux conditions des directives pour être éligible pour le CEP. Elle doit satisfaire les conditions de polygônes, de texture, et d'animations. De plus, une créature doit être accompagnée d'un fichier .erf et tous les scripts appliquables à la créature s'ils sont nécessaires pour que la créature soit utilisée de façon significative par les concepteurs de modules. Des portraits doivent aussi être fournis avec les créatures.

Suggestion : Un modèle de créature devrait être fourni avec une suggestion pour toutes les entrées .2da utiles, et tous les sons nécessaires à l'utilisation de la créature.

Limites de Polygônes pour les Créatures

Les limites de polygônes autorisées pour une créature sont déterminées en fonction du type de créature : Troupeau, Groupe, Isolée, Unique.

Créatures de Troupeau/Essaim : 700 polygônes

Une créature en troupeau/essaim correspond à toute créature qui sera typiquement dépoyée en nombre supérieur à 12. Par exemple : Kobolds, Rats Géants, Gobelins.

Créatures de Groupe : 1200 polygônes

Une créature en groupe apparaitra en nombre supérieur à 4, mais inférieur à 12. Par exemple : Orcs, Ogres, Dire Bears.

Créatures Isolées : 1500 polygônes

Une créature isolée sera typiquement déployée en nombre inférieur à 4. Par exemple : Elémentaux, Golems de Fer.

Uniques/Rares : 3000 polygônes

Une créature unique est une créature qui sera déployée seule avec 0 ou très peu d'autres créatures déployées autour. Par exemple (représentatifs) : un prince démon, une créature céleste majeure, un dragon ancien.

En général, les modèles de créatures doivent être optimisés pour réduire le nombre de polygônes. Des techniques comme couper les polygônes, qui ne peuvent pas être décelée en jeu dans des conditions normales doivent prendre en compte l'utilisation du camera hack comme étant plus ou moins standard pour la communauté.

Limites pour les Textures des Créatures

Une créature devrait être fournie avec deux fichiers texture

  • fichier de texture TGA, taxe maximale 256x256
  • fichier de texture DDS, en format 512x512

Pas de gachis : Les textures doivent comprendre moins de 25% d'espace gaché ou inutilisé. L'espace gaché est définit par à la fois l'espace non utilisé à proprement parler, et l'espace consistant en de larges blocs de couleur unie.

Les textures peuvent être découpées en plusieurs parties, tant que l'espace total de texture n'excède pas les limites pour les textures. I.E. Seize textures en résolution 64x64 correspondent à une texture 512x512.

Les créatures extrêmement grandes peuvent utiliser jusqu'à deux fichiers texture 512x512. (Par exemple : Dragon)

Prérequis d'Animation

Tout modèle désigné pour utiliser les standards de Bioware satisfait aux prérequis.

Les Créatures qui requièrent des animations personnalisées doivent être accompagnées au minimum des animations suivantes :

  • Animations de mouvement - marche, course, pas à gauche en combat, pas à droite en combat, pas vers l'avant en combat, pas vers l'arrière en combat
  • Animations de combat - Toutes les attaques de base doivent être définies, les animations peuvent être dupliquées/réutilisées
  • Animations diverses - Dommages encaissés, dont les animations peuvent être dupliquées/réutilisées, et mort

Plaçables

Obligatoire : Un plaçable doit satisfaire aux conditions des directives pour être éligible pour le CEP. Elle doit satisfaire les conditions de polygônes, de texture, et d'animations. De plus, une créature doit être accompagnée d'un fichier .erf et tous les scripts appliquables au plaçable s'ils sont nécessaires pour que la créature soit utilisée de façon significative par les concepteurs de modules. Des portraits doivent aussi être fournis avec les plaçables.

Limites de Polygônes pour les Plaçables

Objets petits/minuscules - 150 polygônes

Les objets petits/minuscules sont tout petits dans le jeu et en conséquence, le détail est en partie perdu du fait de la taille ou parce que les objets sont placés en grand nombre dans chaque zone visible. Par exemple : verres à vin, selles, petits cailloux.

Objets Moyens - 300 polygônes

Les objets moyens sont plus ou moins de la taille d'un homme en jeu et/ou seront utilisés en petites quantités par zone visible. Par exemple : trônes, tables d'écriture, rayonnages avec des livres.

Objets grands - 600 polygônes

Les objets grands font en gros la taille de 1/4 à 1/3 de tile et/ou sont utilisés pas plus d'une fois par tile. Par exemple : wagon, tente, guillotine.

Objets énormes - 1500 polygônes

Les objets énormes remplissent un ou plusieurs tiles et ne sont pas utilisés plus d'une fois par zone visible. Par exemple : maison, tours, trésor d'un dragon ancient.

En général, les modèles de plaçables doivent être optimisés pour réduire le nombre de polygônes. Des techniques comme couper les polygônes, qui ne peuvent pas être décelée en jeu dans des conditions normales doivent prendre en compte l'utilisation du camera hack comme étant plus ou moins standard pour la communauté.

Limites pour les Textures des Plaçables

Un plaçable devrait être fourni avec deux fichiers texture

  • fichier de texture TGA, taxe maximale 256x256
  • fichier de texture DDS, en format 512x512

Pas de gachis : Les textures doivent comprendre moins de 25% d'espace gaché ou inutilisé. L'espace gaché est définit par à la fois l'espace non utilisé à proprement parler, et l'espace consistant en de larges blocs de couleur unie.

Les textures peuvent être découpées en plusieurs parties, tant que l'espace total de texture n'excède pas les limites pour les textures. I.E. Seize textures en résolution 64x64 correspondent à une texture 512x512.

Les plçables extrêmement grands ou énormes peuvent utiliser jusqu'à trois fichiers texture 512x512. (Par exemple : maison, tours)

Animations

Aucune, mais celles de dommage, en train de mourir, et de mort sont recommandées sur les objets appropriés.

Armes

Obligatoire : Une arme doit satisfaire aux conditions des directives pour être éligible pour le CEP. Elle doit satisfaire les conditions de polygônes et de texture. De plus, une arme doit être accompagnée de toutes les icônes 2d qui sont nécessaires pour être utilisée de façon significative par les concepteurs de modules.

Limites de Polygônes pour les Armes

Toutes les armes : 300 polygônes au total toutes parties confondues

Note : ces limites de polygônes seront appliquées strictement.

Limites pour les textures des Armes

  • fichier de texture TGA, taxe maximale 256x256
  • fichier de texture DDS, en format 512x512

Pas plus de 25% d'espace gaché dans le fichier texture.

Animations

Aucune.

Autres prérequis

Une arme doit inclure les icônes 2d appropriées pour l'affichage dans les écrans d'inventaire. S'il faut ajouter un nouveau numéro d'arme, il faut joindre les modèles nécessaires pour les trois emplacements de couleur. Les modèles peuvent être dupliqués dans ce but.


Traduit en français par Gorkk pour la Bibliothèque de Neverwinter.
Consulter ce document en version originale.

 
 
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