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Le Warlock
Sorcier dans les règles officielles françaises
Notes : étant donné qu'il s'agit d'une description basée sur DnD3.5, il se peut que la classe soit un peu modifiée, et que certaines compétences et autres pouvoirs ne soient pas disponibles.


La classe de Warlock est une classe de « fils de ». En effet, en cherchant bien, le Warlock a un ancêtre mage. Mais c'est par sa volonté et non par l'étude ou par un don que le Warlock lance ses sorts. Son slogan : Quand on veut, on peut ! Cela dit, le Warlock sert le plus souvent des « puissances » Mauvaises ou Chaotiques (voir les deux !) car son ancêtre mage avait passé des accords avec ces puissances. Pour du pouvoir. Et la descendance reste liée. Bien sur, certains peuvent tenter d'oeuvrer pour réparer ce que leurs ancêtres mais il faut être franc, c'est rare !

Dés de Vie : A peine plus musclé que le mage (il passe un peu moins de temps dans les bibliothèques), le Warlock tire ses points de vie au d6. Au premier niveau un Warlock est directement doté de (6 + Modif. Constitution) points de vie.

Alignement : De par leur origine, les Warlock sont le plus souvent chaotiques ou / et mauvais. Servir des puissances noires n'aide pas a avoir une vision de la vie très bonne. Mais parfois, rarement il faut l'avouer, un Warlock décide de combattre le mal par le mal et, tout en continuant à utiliser ses pouvoirs sombres, lutte contre le mal (et ses représentants). Ces raretés sont le plus souvent rongées de l'intérieur.

Caractéristiques : Etant donné que son Charisme lui sert à sa magie, c'est une caractéristique primordiale chez le Warlock. De même, l'usage de sa décharge fantastique est aidé par sa Dextérité (et la survie du Warlock par sa Constitution).

Religion : Pas con, le Warlock sait très bien qui il sert, d'où viennent leurs pouvoirs. La majorité suit donc des dieux et puissances mauvaises (les rares Warlock bons suivent avec dévotion des dieux bons pour les aider dans leurs combats)

Races : Bien que de puissant demi-fielons ou tieffelins soit des Warlocks (dans le genre serviteur de puissance mauvaise, ils se posent là) la majorité des Warlocks sont humains. L'ambition et le pouvoir facile poussent les humains a passer accords pour la puissance. Il en va de même chez des demi-orques. Chez les autres races, il est rare de rencontrer des Warlocks.

La vie en groupe : Jalousie quand tu nous tiens ... Le Warlock se sent immédiatement en concurrence avec les mages et les ensorceleurs. De même, ils ont tendance a ne pas s'entendre (ou du moins a se méfier) des prêtres et des paladins. Et ils s'entendent bien avec les guerriers et les roublards. Mais, pas fou, ils font contre mauvaise fortune bon coeur car ils savent que sans le groupe, leur espérance de vie est réduite ... Ils sont souvent des « mages » secondaires au sein de leurs groupes, leurs pouvoirs étant bien moins diversifiés que les autres mages & ensorceleurs.

Attribution des points de compétences (aptitudes):
Niveau 1 : (2 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4
Par niveaux : 2 + modif. d'Int [+1 pour les humains]
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence

Compétences de Classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissance Mystères (Int), Connaissance Plan (Int), Connaissance Religions (Int), Déguisement (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For) et Utilisation d'objets magiques (Cha).

(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)


Caractéristiques de la classe :
  • Maniement des armes : Comme le Warlock ne passe pas tout son temps en études, il est formé a l'usage de toutes les armes courantes.
  • Port des armures : L'usage de sa magie étant fort simple comparé aux Magiciens ou Ensorceleurs, le Warlock peut porter sans malus lors du lancement des amures légères (mais pas plus). Par contre il ne sait pas manier le bouclier.
  • Invocation : Contrairement à ses « collègues » lanceurs de sorts, le Warlock ne possède pas un « répertoire » de sorts. Il connaît simplement un nombre déterminé de pouvoirs, attaques & défenses. Cet ensemble est connu sous le nom d'Incantations. Le Warlock peut user et abuser de ses pouvoirs à volonté (d'ailleurs c'est sa volonté qui lui permet cela). L'interruption de l'usage de ces pouvoirs se gère comme pour un mage. Les Incantations n'étant pas des sorts à proprement parler, le Warlock n'a pas le droit aux Dons d'Ecole renforcée. Mais d'autres dons de Metamagie lui sont ouverts. Il y a quatre rangs d'invocations : inférieur, mineur, majeur et suprême (là c'est caisse !). Le Warlock commence avec une invocation inférieure et en apprend en progressant (cf tableau ci-dessous). Cependant, le Warlock peut, au moment où il apprend une nouvelle invocation, en apprendre une autre à la place d'une déjà connue. La nouvelle doit être d'un rang inférieur ou égal à celle qui sera oubliée.
  • Décharge Fantastique : LA marque de fabrique du Warlock. Son truc à lui. Sa spécificité. Le premier pouvoir qu'il apprend. Son énergie magique se traduit par un rayon de 18m de portée. Il s'agit d'une attaque de contact (à distance) sans jet de sauvegarde et n'affectant qu'une cible (cf tableau pour les dégâts). Ce pouvoir est l'équivalant d'un sort d'un niveau égal a la moitié du niveau du Warlock (arrondis a l'inférieur). C'est pas compliqué : 1 pour les Warlock nv 1 & 2, 2 pour les niveaux 3 & 4, etc ... Le maximum est niveau 9 pour un Warlock niveau 18 et plus. La Décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie (et toutes les règles qui s'y appliquent).
  • Détection de la magie : Dès le niveau 2, le Warlock peut user de la Détection à la magie (comme le sort) à volonté.
  • Réduction de dégâts : La puissance surnaturelle qui inonde le corps du Warlock lui permet de résister mieux que les autres gens aux coups (cf tableau)
  • Objet leurré : A partir niveau 4, le Warlock peut utiliser plus facilement les objets réservés aux autres classes.
  • Résistance du Fiélon : Meme s'il n'en est pas un, le Warlock peut, dès le niveau 8, avoir une résistance digne de celle d'un Fiélon. Une fois par jour, il peut se mettre dans un état second qui lui permet durant 2 minutes de bénéficier d'une guérison accélérée. Au niveau 13, celle-ci augmente encore. Et encore au niveau 18.
  • Résistance aux énergies destructives : A partir du niveau 10, le Warlock bénéficie d'une résistance a UNE énergie de 5 (au choix : acide, feu, froid, électricité ou son). Celle-ci augmente (10) au niveau 20.
  • Objet enchanté : Ceci permet au Warlock à partir du niveau 12 de créer un objet même s'il ne connaît pas les sorts nécessaires à la création de cet objet.


Tableau de progression de l'Ensorceleur :

Niv. Bonus de bases à l'attaque Jets :
Réfléxes Vigueur Volonté
01 0 0 0 +2
02 +1 0 0 +3
03 +2 +1 +1 +3
04 +3 +1 +1 +4
05 +3 +1 +1 +4
06 +4 +2 +2 +5
07 +5 +2 +2 +5
08 +6/+1 +2 +2 +6
09 +6/+1 +3 +3 +6
10 +7/+2 +3 +3 +7
11 +8/+3 +3 +3 +7
12 +9/+4 +4 +4 +8
13 +9/+4 +4 +4 +8
14 +10/+5 +4 +4 +9
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12

Niv. Spécial Nombre Incantations
01 Décharge fantastique (1d6), Invocation (inférieure) 1
02 Détection de la magie 2
03 Décharge fantastique (2d6), réduction dégâts (1/fer froid) 2
04 Objet leurré 3
05 Décharge fantastique (3d6) 3
06 Nouvelle Invocation (inférieure ou mineure) 4
07 Décharge fantastique (4d6), réduction dégâts (2/fer froid) 4
08 Résistance du fiélon (1) 5
09 Décharge fantastique (5d6) 5
10 Résistance aux énergies destructives (5) 6
11 Décharge fantastique (6d6), nouvelle invocation (inférieure, mineure ou majeure), réduction dégâts (3/fer froid) 7
12 Objet enchanté 7
13 Résistance du fielon (2) 8
14 Décharge fantastique (7d6) 8
15 Réduction de dégâts (4/fer froid) 9
16 Nouvelle invocation (inférieure, mineure, majeure ou suprême) 10
17 Décharge fantastique (8d6) 10
18 Résistance du fiélon (5) 11
19 Réduction des dégâts (5/fer froid) 11
20 Décharge fantastique (9d6), Résistance aux énergies destructives (10) 12

Les invocations : Le truc donc du Warlock. Il y a deux types d'invocations. Tout d'abord celles liées à la décharge fantastique (les invocations fantastiques qui ajoutent un effet à la décharge et les invocations façonnées modifient la portée, la cible ou la zone d'effet de la décharge). Puis les autres Invocations qui sont plus ou moins des « copies » de sorts de mage.

  • Invocations fantastiques :
    • Invocations inférieures :
      • Décharge de fièvre : JP vigueur ou la victime devient fiévreuse
      • Décharge terrifiante : JP volonté ou la victime est secouée
    • Invocations mineures :
      • Décharge aveuglante : JP vigueur ou aveuglée 1 round
      • Décharge de givre : Dégâts de froid et JP vigueur ou -2 en dextérité
      • Décharge sulfureuse : Dégâts de feu et JP réflexe ou la cible s'enflamme.
    • Invocations majeures :
      • Décharge au vitriol : la RM ne rentre pas en compte et dégâts d'acide durant plusieurs rounds
      • Décharge délétère : JP volonté ou victime nauséeuse
      • Décharge repoussante : JP réflexe ou repousée (autrement appelé Retrolaser ©Goldorak)
    • Invocations suprêmes :
      • Décharge des ténèbres : JP vigueur ou perde de 2 niveaux
  • Invocations façonnées :
    • Invocations inférieures :
      • Coup hideux : le Warlock use de la décharge fantastique au prix d'une attaque de corps à corps
      • Lance fantastique : La portée de la décharge passe a 75 mètres
    • Invocations mineures :
      • Chaînes fantastiques : la décharge passe de la cible principale à des cibles secondaires
    • Invocations majeures :
      • Cône fantastique : la décharge prend la forme d'un cône
    • Invocations suprêmes :
      • Sort fantastique : La décharge affecte tous les ennemis situés dans un rayon de 6 mètres.
  • Autres invocations :
    • Invocations inférieures :
      • Chance du démon : Confère un bonus de chance à un type de sauvegarde
      • Déplacement arachnide : Confère Pattes d'araignées et un immunité contre les effets de toiles
      • Détection de l'indiscernable : Confère détection de l'invisibilité et vision dans le noir.
      • Influence captivante : Confère un bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation
      • Nuage de miasmes : Crée un banc de brume conférant un camouflage et fatiguant ceux qui y pénètrent.
      • Nuée grouillante : Comme le sort.
      • Poigne tellurienne : Comme le sort.
      • Propos funestes : Profère des mots à l'aide du Sombreverbe (oui, cela impressionne !) et brise des objets comme avec Fracassement.
      • Protection entropique : Détourne les attaques à distance, ne laisse pas de traces et empêche d'être repéré par l'odorat.
      • Sauts & Bonds : Confère un bonus aux tests d'Acrobaties, Equilibre et Saut
      • Souffle de la Nuit : Crée une Nappe de Brouillard
      • Ténèbres : Identique à Ténèbres
      • Vision diabolique : Permet de voir dans les ténèbres ordinaires et magiques.
    • Invocations mineures :
      • Charme : Une créature voit le Warlock comme un ami
      • Dissipation vorace : Identique à Dissipation de la magie et inflige des dégâts aux sujets.
      • Fuite : Porte dimensionnelle à courte portée et image accomplie.
      • Malédiction du désespoir : Identique à malédiction ou gène les attaques.
      • Marche des morts : Identique à Animation des morts.
      • Mur de ténèbres : Identique à Mur de ténèbres.
      • Marche Invisible : Identique à Invisibilité (portée personnelle uniquement)
      • Perception du vide : Confère la perception aveugle sur 9 mètres.
      • Poigne de Pierre : Identique à Poigne de Pierre.
      • Ténèbres affamées : Crée des ombres emplies de nuées de Chauves-souris.
      • Vol : Confère une vitesse de déplacement de vol et une bonne manoeuvrabilité.
    • Invocations majeures :
      • Absorption de magie : Dissipation suprême à cible (contact) et gains de points de vie temporaires basé sur le niveau de sort dissipés.
      • Appel du sorcier : Identique à Communication à distance, mais le destinataire peut infliger des dégâts.
      • Fléau tenace : Identique à Fléau d'insectes mais la nuée de criquets convoquée inflige des dégâts comme une arme magique.
      • Mur de feu périlleux : Comme un Mur de Feu mais la moitié des dégâts sont d'origine surnaturelle.
      • Ombre affaiblissante : Confère un camouflage total dans l'obscurité et inflige un malus de Force aux créatures vivantes adjacentes
      • Tentacules glacés : Identique à Tentacules Noirs d'Evard et inflige des dégâts de froid supplémentaires aux créatures situées dans la zone.
    • Invocations suprêmes :
      • Invisibilité vengeresse : Identique à Invisibilité suprême (portée personnelle uniquement) et inflige des dégâts dans un rayonnement en cas de dissipation.
      • Noire désincarnation : Transformation en ombres semblables à des chauves-souris ; gain du train du sous-type nuée.
      • Noire prémonition : Identique à prémonition et permet de communiquer via télépathie avec une cible proche.
      • Parole de Transformation : Identique à métamorphose funeste mais l'effet peut être permanent.
      • Voie de l'ombre : Identique a traversée des Ombres et accélère le rythme de guérison naturelle.
 
 
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