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Interview avec Dorian Richard (Atari)
Source : Game Tycoon.

J'ai eu la chance inattendue de pouvoir discuter avec Dorian Richard, le producteur externe d'Atari pour Neverwinter Nights 2, le JdR très attendu par Obsidian Entertainment. Nous avons eu une longue conversation à propos des relations éditeur/développeur, et les pièges de la production, que j'ai transcrite ici :

Qu'est-ce qui, selon vous, distingue les producteurs éditeurs (externes) des producteurs développeurs (internes) ?

En tant qu'éditeur, vous avez une perspective plus large ; vous travaillez sur nettement plus de titres que n'importe quel développeur sur une période de cinq ans. Le développeur moyen gère deux équipe, et il faut deux ans pour faire un jeu, donc ça fait à peu près cinq jeux sur cinq ans. J'ai travaillé sur neuf jeux ces cinq dernières années.

Quels sont les défis les plus courants que vous rencontrez lors de vos relations avec les développeurs ?

Il y a des développeurs inexpérimentés, et des développeurs expérimentés. Les développeurs inexpérimentés ont tendance à manquer de personnel avec suffisamment d'expérience de gestion de projet et d'emploi du temps. Ils sont très certainement bons à certaines tâches de développement, mais ne savent pas repérer les signes avant-coureurs et gérer des personnes, et donc manquent souvent de voir venir un dérapage arriver. Ils ne prévoient pas les cas d'urgences qui ont des chances d'arriver, comme un membre clef de l'équipe qui tombe malade ou a une urgence familiale.

Les développeurs inexpérimentés ont aussi tendance à avoir du mal à comprendre pourquoi ils dérapent. Est-ce qu'un membre de l'équipe est constamment plus lent que ce qu'on attend de lui ? Est-ce que la technologie est plus compliquée qu'initialement prévu ? Est-ce que les membres de l'équipe oublient de prévoir le temps nécessaire pour fignoler les fonctionnalités ? Les développeurs inexpérimentés manquent souvent d'identifier et de résoudre des problèmes de ce genre. La finition peut représenter 40% de l'effort total nécessaire pour développer une fonctionnalité particulière, mais c'est très souvent sous-estimé.

Les développeurs inexpérimentés ont aussi du mal à capitaliser sur la pré-production. Il faut vraiment utiliser ce temps là pour plannifier avec soin le projet. Il faut se mettre d'accord sur des étapes réalistes pour une conception complète du jeu - pas un vague jeu indéterminé. A la fin de la pré-production, vous devez savoir où sont les risques de développement, et vous devez avoir des plans de secours en place. Et vous devez évaluer chaque membre de l'équipe pour déterminer leurs forces et faiblesses, et utiliser cette information pour définir un programme réaliste pour le développement.

Les développeurs inexpérimentés oublient aussi souvent de se donner le temps de faire des expériences, et de refaire ce qui ne marche pas. Vous réaliserez toujours à un moment ou un autre que quelque chose part dans la mauvaise direction, et vous devez avoir une marge de manoeuvre pour pouvoir corriger ça. Ils oublient aussi souvent de prévoir les choses plus mondaines, comme créer une ébauche du manuel de jeu (ce qui peut prendre une semaine de travail d'un designer pour quelque chose comme un JdR). Ou de créer une liste pour le casting (NdT : je suppose qu'il s'agit là de casting pour les voix, etc.). Ces choses là ont toujours besoin d'être faites, mais les développeurs inexpérimentés oublient fréquemment de les prendre en compte.

Même les développeurs expérimentés sous-estiment par moments le temps nécessaire pour mettre les choses en places et faire les finitions, et certains n'utilisent pas le processus de pré-production autant qu'ils le devraient. Mais il y a plus de chances que les développeurs expérimentés aient des plans de secours en place, même si parfois ils ne les utilisent pas lorsqu'ils le devraient. Mais même là, les développeurs expérimentés se remettent des problèmes bien plus vite que les développeurs inexpérimentés. Il faut aussi reconnaître que les développeurs expérimentés admettent beaucoup plus facilement que quelque chose ne marche pas, et coupent ou changent certaines fonctionnalités si c'est nécessaire.

J'ai vraiment beaucoup aimé travailler avec Obsidian. C'est l'un des studios les plus professionnels du métier. BioWare est une autre très grande entreprise - très professionnelle.

Est-ce qu'une pression superflue des éditeurs est à l'origine de certains de ces problèmes de plannification que vous mentionniez précédemment ?

Oui, bien sûr. Les éditeurs veulent avoir le jeu pour pas cher et signer le contrat rapidement, donc ils sont en partie à blâmer pour une partie des problèmes de plannification. J'ai mis en guarde mes collègues par le passé et leur ai dit qu'ils devraient ajouter six mois à n'importe quel plannification proposée par un développeur, simplement parce que ce ne sera jamais respecté. Les développeurs répondent toujours à la pression des éditeurs en essayant de trop plaire (NdT : le mieux est l'ennemi du bien).

Quel genre d'erreurs font les éditeurs lors du processus de développement ?

Le producteur de l'éditeur doit être doués pour repérer les signes avant-coureurs de problèmes, et doit avoir une bonne relation de travail avec le développeur, afin de pouvoir les aider à traverser les problèmes de façon productive. Les éditeurs découvrent souvent trop tard qu'il y a un problème qui ne peut plus être résolu. Un bon éditeur reste sur le qui-vive, du moins tant que le développeur est responsable et ouvert avec lui. Un mauvais éditeur ne remarquera pas les problèmes avant qu'il ne soit trop tard. Mais encore une fois, l'éditeur doit vraiment faire en sorte d'établir une relation de confiance avec le déveoppeur (et vice versa), ou rien de tout ça ne marchera.

Comment faites vous pour mettre en place une bonne relation ?

Une fois encore, simplement la confiance. Vous devez être professionnel. Vous devez poser les bonnes questions. Il faut montrer que ça ne pose pas de problèmes de discuter de certains problèmes avec lesquels le développeur n'est pas forcément à l'aise. C'est là que la relation personnelle intervient. Il faut être impliqué. Vous ne pouvez pas vous pointer une fois par mois et poser deux trois questions. Il faut vraiment connaître l'équipe. Je ne pense pas qu'il y ait de formule magique - il faut avoir une bonne attitude, et mériter leur confiance.

Mais les développeurs doivent savoir que quoi qu'il arrive avec la relation, l'honnêteté est toujours la meilleure politique. Oui, le jeu peut se retrouver annuler si la situation devient très mauvaise. Mais au moins il y a une forte probabilité que la relation soit conservée. Nous pouvons vouloir travailler avec un développeur honnête dans d'autres domaines (dans lesquels ils auront moins de chances d'avoir des difficultés).

A quelle fréquence le producteur de l'éditeur devrait rendre visite au développeur et passer du temps sur place avec eux ?

Au grand minimum, l'éditeur devrait essayer d'être sur place vers la fin du projet. Certains développeurs trouveront cela très intrusif si l'éditeur est toujours dans leurs pattes, mais ça peut être résolu en partie, encore, en développant une relation de confiance ouverte. Le temps sur place n'est pas aussi important lors de la pré-production, mais il faut définitivement être engagé également. Simpelment, pas nécessairement sur place.

Traduit par Gorkk, formatté par Baldurien

 
 
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