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I. Toile de fond (background)
Vous qui franchissez ces montagnes et les forêts du Lluirbois, connaissez-vous l'histoire du Luiren et de Djannath de Hernehold ?
Des décennies se sont écoulées, mais le nom de ce vaillant guerrier résonne encore dans ces vallées qui débouchent vers les mers orientales. Celui qui fut le libérateur du peuple Hin repose désormais en paix, et ses cavaliers blancs ont quitté à jamais nos terres florissantes.
Djannath fut celui qui instaura le conseil des anciens, en refusant le trône ancestral qui lui était offert. Les années qui suivirent furent clémentes et bénies des dieux, dans une harmonie politique de paix intérieure et extérieure grâce à un commerce fructueux avec les états voisins.
Voyageur ! Si je vous parle de ces années chères à mon c½ur, la voix teintée de tristesse mélancolique, c'est qu'elles semblent être à jamais révolues.
Un Sagespectre vous dirait que le mal est venu de l'extérieur, par tous ces étrangers qui débarquèrent de leurs puissants navires. Les Coeurvaillants, eux, clament que le commerce extérieur n'est plus. Enfin, quelques familles Pieds-légers remettent en doute l'équité du Conseil, et surtout son efficacité tutélaire.
En fait, le conseil n'arrive plus vraiment à maintenir l'harmonie diplomatique. A l'est, le Triumvirat de Durpar, Var et Estagund n'est plus que poussière. Tous savent que le pouvoir marchand était le garant de la paix, le bouclier qui empêchait Dambrath d'envahir le Luiren.
Malgré ces temps difficiles, Le Luiren reste une terre d'accueil. De nombreux domaines en plein essor font appel à la moindre main d'½uvre disponible afin de relancer les économies locales. Et de nombreux pieds-légers reviennent vivre sur les terres de leurs ancêtres.
Hélas, les contrées halfelines ne sont plus aussi sures qu'autrefois. Malgré la ferveur religieuse du peuple Hin, il semble que les dieux soient parfois sourds aux appels et aux prières. Le mal envahit peu à peu les alentours du Luiren, se resserrant autour des citées, comme un implacable charognard. Yondalla sait ce qu'il m'en coûte d'oser conter tant de miséres.
Même au c½ur des villes, la vie se laisse gangrener par le vice. Les seules vraies richesses restantes, héritières des temps glorieux, sont détenues et protégées par un clergé tout puissant et conservateur. Chaque jour, le soleil se lève sur de nouveaux crimes, complots, et kidnappings.
Les conflits larvés entre tel ou tel domaine s'intensifient et deviennent ainsi parfois des plus cruels. Car les vues politiques intérieures égoïstes rendent les seigneurs, avides d'un pouvoir grandissant aveugles sur le destin de leur pays. Tous soucieux d'obtenir le soutien influent des temples, ils sont prêts à toutes les alliances, tous les sacrifices.
Vous, le voyageur, que vous soyez pied-léger, ou d'un autre peuple, soyez cependant le bienvenu sur nos terres. Si je vous mets en garde, ce n'est point pour vous effrayer, mais pour que votre c½ur soit armé de courage si vous nous rejoignez.
Que vous choisissiez de rester dans l'ombre de ces troubles, ou que vous soyez l'aide providentielle destinée à nous protéger, nous et le Luiren, des créatures ennemies, je vous remercie déjà de nous porter tant d'attentions. Et si votre âme vous conduit à aider un seigneur, puisse le fruit de vos labeurs nous amener paix et prospérité.
Voyageur, peu importe la manière et le chemin que vous emprunterez, mais plaise à Yondalla que votre nom appartienne aux Légendes du Luiren, comme nous nous souvenons de Djannath de Hernehold.
Pipin Jolivoix Conteur de Béluir
Se cristallise autour de cette toile de fond de nombreux scénarii établis régionalement ou/et temporellement, le module se voulant vivant, participatif et impliquant le joueur dans des situations nombreuses et différentes, qu'il pourra faire évoluer selon ses humeurs, sa volonté et ses capacités à infléchir l'histoire. Il sera le moteur historique du module, quant à nous, notre rôle consistera à encadrer leurs aspirations et veiller à leur « encapsulation » dans la Toile du fond.
II. Présentation du module
Les Légendes du Luiren sera un module persistant rôle-play. Le Luiren est une région des Royaumes Oubliés où la plupart des habitants sont des Halfelins (les Hins comme on les appelle là-bas). Nous essayons de suivre au mieux les indications fournies par les Royaumes Oubliés afin de rendre la région la plus fidèle possible, et, comme le pays du Luiren est une terre d'accueil, nous avons effectués quelques grands changements par rapport aux écrits officiels des Royaumes Oubliés.
Le premier grand changement vient du fait que la région serait peuplée à 90% d'Halfelins, or, afin d'accueillir les joueurs de toutes races, cette proportion ne sera pas exactement respectée à hauteur de 90% .Pour les aventuriers qui eux, ne représentent pas l'entièreté de la population, le choix sera libre, cependant il est évident qu'être halfelin en pays Hin présente des avantages non négligeables.
Le second grand changement est une répercussion du premier. Etant donné que l'on s'adapte à la venue des autres races en tant qu'habitants, le panthéon a également été revu afin que certains dieux vénérés par les non-halfelins puissent avoir leurs propres lieux de cultes.
Le joueur pourra suivre une multitude de voies. Voici les 4 principales qui ont été mises en place pour son épanouissement tout en sachant qu'il aura la possibilité de s'y soustraire. Des jauges de notoriété spécifiques ont été mises en place.
- L'aventurier : il sera plus basé sur celui qui terrasse les dragons, trouve les reliques, amasse les objets uniques,... La plupart des quêtes seront donc tournées combat et découverte. Cela ne veut pas dire qu'il ne pourra pas faire les autres quêtes, mais, c'est son choix qui fera en sorte qu'il est + un aventurier désirant être un Héros (et pourquoi pas, un Cavalier Blancs (voir histoire du Luiren)).
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Le politicien : un aventurier "politicien" est plus sédentaire que l'aventurier "Héros". Il s'occupera plus des affaires des villes et villages que des donjons et dragons. Les grandes villes posséderont des domaines qui seront dirigés par des Seigneurs. Chaque domaine comprendra un quartier d'une ville ainsi que des terres aux alentours.
Le joueur devra donc choisir un domaine (une famille si on veut) et l'aider au mieux afin d'être bien vu par le Seigneur. Chaque domaine est différent et le choix se portera sur la croyance du domaine (le dieu) ainsi que sur ses ambitions (bonnes ou mauvaises).
Les quêtes sont donc de tous types et iront de l'aide des fermiers à la recherche d'un trésor de la famille du Seigneur en passant par la délivrance d'un prisonnier ou même des négociations d'alliances avec un autre domaine.
- Le religieux : il portera son attention vers son temple plutôt que vers un Seigneur et un domaine. Il pourra jouer de son statut de religieux afin d'obtenir des reliques trouvées par les autres aventuriers. Il pourra également partir à l'aventure pour retrouver lui-même des reliques pour son temple.
Les reliques ne sont pas uniques, mais rares et donc, plus il trouvera ou négociera des reliques pour son temple, plus sa barre de notoriété augmentera. Il devra accomplir également des quêtes pour son temple ou pour aider les personnes dans le besoin (pauvreté, soins, chasser les morts-vivants, ...)
- L'ancien : comme pour les Hauts prêtres, les Maires et 2 Seigneurs, les Anciens de chaque corps de métiers ont une place dans le Luiren.
Les 6 corps de métiers sont les suivants :
- Le commerce et la diplomatie
- Les armées
- Les paysans et les forestiers
- La marine et la pêche
- L'artisanat de fabrication
- La science des arcanes
Le joueur pourra donc, faire partie d'un de ces corps et montrer ses capacités à gérer, créer, servir, ... ce corps. Il devra faire des quêtes qui prouveront son talent et montreront son ambition. Chaque quête pour le corps fera augmenter la barre de notoriété.
III. Les ajouts et restrictions de l'univers
Connaître avec précision les particularités du module, les règles à établir et les restrictions qui seront posées dépendent des possibilités que nous offrira NWN2 et son éditeur et, en tant que créateurs de mondes persistants nous suivons avec assiduité les informations qu'Obsidian dépose régulièrement dans ses forums officiels.
Nous nous définissons comme module « Rôle-Play » et bien que cette expression soit fréquemment galvaudée dans le monde du jeu vidéo, ce sont ses principes qui affecteront les grands pôles du module, ainsi, qu'il s'agisse de la mort, de l'expérience, de l'artisanat, de l'économie, des déplacements, du repos ( qui est une interface essentiel et à retravailler ) et de bien d'autres, des règles et restrictions spécifiques au module ont été mis en place et leur application, bien que dépendant des capacités futures de l'éditeur devrait s'effectuer sans trop de heurt d'après les sources officielles.
La politique d'intégration du module ne se veut pas trop restrictive et n'exigera pas de ses joueurs un historique à rédiger (sauf pour des classes ou races bien spécifiques et dans ce cas, le joueur devra avoir fait la preuve de sa compétence dans le domaine RP) et les valeurs sous-jacentes de cette politique sont l'ouverture, le conseil, l'apprentissage, l'accompagnement, la vigilance et l'impartialité.
Ainsi, aucun joueur ne sera refusé à l'ouverture du module et un groupe de MD présent, ayant une connaissance avancée du BG de l'univers (qui est très riche) veillera à apprendre, guider et accompagner les joueurs, toutefois notre tolérance a ses limites et si les joueurs ne respectent pas (après conseil et avertissements) les principes du module, il leur sera demandé de ne plus faire évoluer leur personnage dans ce monde.
L'expérience est un thème racine des modules RP dont l'un des soucis récurrents est de faire en sorte que les modalités d'évolution puissent empêcher l'épanouissement des GBs et favoriser le jeu dit « RP ». Nous nous refusons à employer des mesures restrictives ou limitatives telles que le blocage des niveaux que nous jugeons inapproprié.
Pour ce faire, nous focaliserons plus sur les ratios d'expérience (XP monstres ou quêtes/total de la jauge) qui seront réduits pour tout ce qui est source d'abus (Camper et Pexer...) et l'animation, quelle soit ou non initiée, par un MD restera le moteur principale d'évolution avec un ratio bien plus important que l'XP de base de sorte que ceux participant aux animations évolueront plus vite que ceux s'adonnant constamment au Pexages et aux quêtes préscriptées.
Nous pouvons déjà vous présenter un aperçu des systèmes mis en place qui, pour chacun d'entre eux respecte notre conception de jeu initial et nous pouvons assurer d'après les informations fournies par Obsidian que leur application sera possible. Tout est présenté bien plus en détail sur notre site :
- Mort/résurrection : Un système de mort avec possibilité de revenir de la plaine de la fugue via un cristal de résurrection qu'il faudra recharger afin de ne pas payer le prix fort pour rejoindre le monde des vivants (d'autre moyens seront mis en place pour retourner parmi les vivants quand le personnage est athée ou qu'il n'a plus d'énergie dans le cristal). Un système d'agonie et de sac à cadavre (capture..) sera également mis en place ainsi que quelques autres petites surprises.
- Timer : Un Timer qui permet l'exécution de script à horaire pour le gain de performance.
- Base de données SQL : Une base de données SQL afin de conserver des données, donner des titres aux joueurs, et de suivre en ligne la progression de ceux-ci.
- Commerces dynamiques : Des commerces ou administrations dynamiques et autogérées, tels que : Banque, prison, taverne, guilde, auberge, agent immobilier, ...
- Artisanat : Un système d'artisanat qui ne fonctionnera pas du tout comme ceux connus. Le joueur devra choisir entre augmenter ses compétences artisanales ou ses compétences « guerrières ».
- Monnaie : Vu que NWN2 n'apportera certainement pas les pièces de cuivre et d'argent, on compte bien les insérer (peut-être pas les cuivres, pour ne pas trop ennuyer le joueur).
- Déplacement : Déplacement dans les villes permettant de faire des rencontres aléatoires et donnant plus une impression de grandeur réelle de ville.
- Classes de prestiges : Des classes de prestiges que l'on retrouve essentiellement dans le Luiren seront créées
- Navigation en bateau : Une gestion des voyages en bateaux, avec attaque en mer par des pirates (PNJ ou PJ), prise de commande du bateau et de la direction qu'il doit prendre
- Traces : système permettant d'analyser les traces d'infractions afin que les joueurs puissent enquêter sur les vols et autres crimes.
- Repos : revu et corrigé. Amenant, des repos différents suivant les niveaux les classes, des attaques aléatoires pendant le sommeil, des feux de camp, des tentes, etc...
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Champs de bataille : Introduit dans notre projet, ce système sera un module indépendant qui permettra aux joueurs de rejoindre, via Linkage, un mode d'affrontement autonome et particulier dans des zones allégées afin d'en favoriser la fluidité. Bien entendu,les champs de bataille seront encapsulés dans des animations ou campagnes et les formes qu'ils prendront dépendront de ces dernières.
L'accès sera strictement réservé aux joueurs concernés par l'animation, leur durée sera éphémère et leur fréquence réduite afin qu'ils restent des moments exceptionnels et non, banalisés. Les modalités d'affrontement font toujours l'objet de réflexions mais nous pouvons déjà affirmer que les différentes voies citées plus haut (Religieux/Ancien/Aventurier/Politique) et les artisans disposerons d'une place spécifique dans ce contexte.
La mort quant à elle, conservera l'authenticité du module principale et des micros systèmes permettront de la limiter (brancardier). Bien d'autres choses sont mis en place mais détaillées sur le site.
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Sytème de départ : Mise en place d'un système d'arrivée immersif qui prend en compte le passé et la personnalité du joueur, ceci se matérialisant par un questionnaire, par le choix de sa géographie d'arrivée et une ou deux quêtes ( parmi une vingtaine ) dont la détermination dépendra des deux étapes précédentes.
Ces dernières ne sont que des situations d'actions mais elles sont surtout d'éléments BGs qui donneront des repères aux joueurs nouvellement arrivés. En terme de contenu BG, chacune de ces quêtes se différenciera en introduisant différents aspects du monde ceci stimulant la communication entre les joueurs et favorisant leur insertion dans la Toile de Fond.
- Et bien d'autres choses...
IV. L'équipe
L'architecture du staff est particulière puisque ici ce sont 4 administrateurs qui gèrent l'équipe. C'est également eux qui tranchent sur les sujets les plus délicats, après bien sûr avoir longtemps (voir très ou même trop longtemps) débattu avec l'ensemble du staff.
Voici donc les quatre administrateurs :
- Anthraxcite, programmeur en devenir, a coordonné le scriptage du module persistant Syloan durant 2 ans 1/2. Aux côtés d'Ivellios il administre NWN-système, site consacré aux scripts sur le premier opus. Il « bidouille » aussi des VFX et vous pouvez consulter certaines de ces créations ici et là.
- Ivellios travaille aux côtés d'Anthraxcite depuis des temps reculés. Il administre, aux côtés de son confrère, NWN-système et s'investit dans la création de modules de petites envergures.
- Administrateur de Syloan durant 3 ans, Deepblack s'est spécialisé dans la direction et l'organisation de projets tels que les Persistants, et c'est lui qui fédère Luiren et qui lui donne ses grandes orientations.
- Ras Shamra nous accompagne dans ce projet, traduisant, corrigeant les
nombreuses fautes, coordonnant le Staff et, chose non négligeable elle apporte une touche de féminité indispensable à tout staff
Et pour donner toute la saveur à ce projet voici le staff chargé de supporter l'attitude dictatoriale des admins, leur mauvaise humeur et sarcasmes agrémentés de coups de fouet.
A noter que les compétences citées ne sont pas représentatives de l'organisation du travail, en effet, chacun est apte à donner son avis sur des thèmes dont il n'est pas spécialiste. La fluidité communautaire est primordiale.
Le Luiren recrute toujours des membres pour son futur module, toutes les fonctions sont les bienvenues.
Merci.
V. Nos appréhensions sur NWN2
La création du module, sur NWN2, a été motivée par NWN premier du nom. C'est le seul jeu qui permet aux créateurs de monde de s'exprimer le mieux possible afin d'inventer des mondes imaginaires où des gens de tous pays peuvent s'aventurer. Le seul fait qu'une nouvelle version de NWN voient le jour nous pousse donc dans la voie de la création. Il est certain qu'on en attend des améliorations par rapport à la première version ; tel que les règles 3.5 de D&D et le graphisme, mais, même sans cela, on se serait lancé dans l'aventure de la création.
Il y a bien des choses que l'on regrettera dans NWN2 et qui apparemment ne verront pas le jour ; je parle entre autre de la possibilité de nager ou de monter des chevaux, espérons que ces fonctionnalités verront le jour plus tard.
La taille des modules constitue notre appréhension principale et c'est aussi un souci communautaire majeure. D'après les informations récoltées sur les forums officiels, les ressources de NWN2 ( notamment au niveau des Walkmesh ) seront bien plus considérables qu'elles ne l'étaient, logique nous direz vous, toutefois, le ratio augmentation des ressources/capacité des serveurs fait qu'en moyenne, la taille des modules dans le second opus devra être revue à la baisse par rapport à ce qui existait dans NWN premier du nom.
Ainsi, plusieurs dispositions ont été prises pour adapter notre version du module aux contraintes futures de NWN 2 : une réduction du total des zones initiales pour ne pas se faire surprendre lors de la sortie du jeu, nous privilégierons une base de qualité pour ensuite pouvoir l'agrandir, à l'image de qui a été fait pour NWN1 / des voyages aléatoires entre les espace dits « creux » avec possibilité de rencontre inter PJs ou en simulant des embuscades, ceci afin de ne pas laisser penser au PJs qu'il s'agit d'une simple transition mais qu'il voyage bel et bien.
Autre appréhension le serveur. Des recherches sont toujours en cours afin de déterminer quel type de serveur et quel moyen d'acquisition sont les plus adaptés à notre communauté et au module que nous souhaitons créer. Plusieurs options s'offrent à nous pour l'instant mais le serveur sera prévu pour supporter un grand nombre de joueurs et exploiter au maximum, toutes les capacités de NWN. Nous envisageons, l'achat ou la location d'un biprocesseur chez Dell dont l'acquisition s'effectuera à de la sortie du jeu.
Toutefois, au vu des informations révélées par Obsidian sur son forum nous sommes très optimistes quant aux possibilités qu'offrira l'éditeur et nous faisons en sorte de préparer nos systèmes en fonction des réalités de NWN2.
Pourquoi un tel projet si longtemps à l'avance de la sortie de NWN2 ? (Débuté en août 2005)
Tout ceci provient de notre expérience avec NWN. Nous avons créé un module sur le premier opus et, à mesure que nous l'améliorions, se posaient des problèmes de compatibilités avec ce qui avait été mis en place au départ.
D'autre part, des sujets très constructifs nous ont fait réaliser que la base avait été faite rapidement pour jouer, mais était trop fragile pour supporter les différents éléments que nous souhaitions ajouter.
En résumé : « Un travail bien réfléchi est un travail à moitié terminé ». Du coup, on s'est lancé dans le projet sans support, juste pour exposer les différentes idées et les peaufiner avant la sortie de NWN2. Le projet à débuté en août 2005 et c'est donc, 1 an avant la sortie que l'on s'est lancé dans l'aventure. On pourrait dire qu'on est cinglé, mais croyez-nous, malgré tout ce temps, je ne sais si on arrivera à la fin des débats et idées qui foisonnent sur le forum.
VI. Contacts
Adresse du site/forum : http://www.deepblack.be/fofo/portal.php.
Pour toute demande complémentaire, vous pouvez nous joindre sur MSN ou nous envoyer un mail à l'une des adresses suivantes :
- Adresse Mail d'Anthraxcite : dragonsargent AT hotmail.com
- Adresse Mail de Deepblack : deepblack_le_vrai AT hotmail.com( AT = @ )
Pour en discuter
N'hésitez pas à venir en discuter sur les forums de la Bibliothèque : il y a un topic dédié à ce sujet.
Interviews
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