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NWN2 : Détail des Classes de Prestige
Agent Ménestrel
L'organisation semi-secrète connue sous le nom des Ménestrels dispose de membres dispersés partout dans la région. Ces personnes se sont destinées à combattre le Mal, découvrir et préserver des savoirs anciens, et maintenir l'équilibre entre la nature et la civilisation. Les Agents Ménestrels sont les "agents de terrain" de l'organisation, agissant activement à rassembler des informations et à éliminer des menaces pour le bien de tous. Les Bardes sont les candidats les plus fréquents pour cette Classe de Prestige d'Agent Ménestrel, mais ils ne sont en aucun cas les seuls personnages qualifiés. Les Rôdeurs, Roublards, Ensorceleurs et Magiciens possèdent tous la diversité de compétences et de capacités nécessaires pour devenir Agents Ménestrels. Les Barbares, Guerriers, et Paladins deviennent rarement Agents Ménestrels car ils ne possèdent pas la subtilité requise pour ce travail.
Prérequis :
- Alignement : Tout sauf Mauvais.
- Compétences : Diplomatie 8, Savoir 4, Survie 2
- Dons : Vigilance, Volonté de Fer
- Sorts : Vous devez posséder au moins un niveau d'une classe de lanceur de sorts pour devenir Agent Ménestrel.
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D6
- Bonus à l'Attaque : Moyen
- Jets de Sauvegarde Forts : Volonté
- Maniement des Armes : Simples
- Port d'Armures : Légères
- Points de Compétence : 6 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Estimer, Bluff, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Discipline, Se Cacher, Ecouter, Savoir, Mouvement Silencieux, Comédie, Vol à la Tire, Survie, Railler et Acrobatie.
- Sorts par jour / Sorts connus : A partir du niveau 2 puis chaque niveau ultérieur permet à l'Agent Ménestrel de progresser dans une classe de magie choisie. S'il possède plusieurs classes de magie, il doit choisir dans laquelle progresser.
- Savoir de Ménestrel : Comme un Barde, un Agent Ménestrel a une passion pour dépasser les limites de ses connaissances. Cette capacité fonctionne exactement comme le Savoir de Barde : le personnage ajoute son niveau d'Agent Ménestrel pour ses jets de Savoir. Si l'Agent Ménestrel possède des niveaux de Barde, les niveaux d'Agent Ménestrel et de Barde s'additionnent pour cette capacité.
- Oeil de Deneir : Au niveau 2, l'Agent Ménestrel gagne +3 à tous ses Jets de sauvegarde contre les pièges.
- Coeur de Lliira : Au niveau 2, l'Agent Ménestrel gagne +2 à tous ses Jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit.
- Sourire de Tymora : Au niveau 3, une fois par jour, l'Agent Ménestrel ou une cible reçoit +2 à tous ses Jets de sauvegarde pendant 5 tours.
- Voix de Lurue : Au niveau 4, l'Agent Ménestrel peut utiliser cette capacité pour jeter le sort Dominer Animal, trois fois par jour.
- Faveur de Mystra : Au niveau 5, l'Agent Ménestrel gagne +2 à tous ses Jets de sauvegarde contre les sorts.
Archer-Mage
Chef des unités de combat elfes, l'Archer-Mage est un guerrier compétent dans l'usage de la magie pour suppléer ses prouesses au combat. Au-delà des forêts, les Archer-Mages sont renommés à travers les royaumes entiers pour leur précision à l'arc surnaturelle et leur capacité à enchanter leurs flèches. En groupe, ils peuvent semer la terreur dans une armée entière d'ennemis. Les Guerriers, Rôdeurs, Paladins, et Barbares deviennent Archer-Mages pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, les Magiciens et Ensorceleurs peuvent choisir cette Classe de Prestige pour ajouter des capacités de combat à leur répertoire. Les Moines, Clercs, Druides, Roublards et Bardes deviennent rarement Archer-Mages.
Prérequis :
- Race : Elfe ou Demi-Elfe
- Attaque de Base : +6
- Dons : Tir à Bout Portant, Arme de Prédilection : Arc Long ou Arc Court
- Sorts : Capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D8
- Bonus à l'Attaque : Elevé
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Réflexes
- Maniement des Armes : Simples et Martiales
- Port d'Armures : Légères et Intermédiaires + tous les boucliers (sauf les pavois)
- Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Discipline, Premiers Soins, Se Cacher, Ecouter, Mouvement Silencieux, Détecter et Survie.
- Améliorer les Flèches : Dès le premier niveau, l'Archer-Mage enchante toutes les flèches qu'il tire avec un bonus d'altération. Ce bonus est de +1 au 1er niveau, +2 au 3ème, +3 eu 5ème, +4 eu 7ème et +5 au 9ème.
- Enchanter les Flèches : Trois fois par jour, un Archer-Mage de 2ème niveau peut choisir de tirer une flèche spéciale enchantée s'un sort de Boule de Feu. Quand la flèche atteint sa cible, la Boule de Feu explose, infligeant des dégâts correspondant au sort lancé par un magicien de niveau équivalent à celui de l'Archer-Mage.
- Flèche Chercheuse : Une fois par jour, un Archer-mage de niveau 3 peut tirer une flèche qui vole de manière infaillible vers sa cible, ignorant toute couverture, dissimulation, ou autres facteurs. Quand cette capacité est utilisée, aucun jet d'attaque n'est réalisé : la cible est immédiatement touchée et prend les dégâts normaux. Au niveau 6, cette capacité peut être utilisée deux fois par jour.
- Volée de flèches : Au Niveau 8, l'Archer Mage gagne la possibilité d'utiliser cette capacité spéciale, qui tire automatiquement une flèche vers chaque cible à portée (utilise le round en entier). Cette capacité peut être utilisée une fois par jour.
- Flèche de Mort : L'apogée des capacités des Archer-Mages au niveau 10 lui permet de tirer une flèche spéciale enchantée d'une puissante magie nécromantique. Si la cible est touchée, elle doit immédiatement réussir un Jet de sauvegarde de vigueur (Difficulté :20) ou périr. Même si elle réussit ce jet, elle prend les dégâts normaux de la flèche. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour.
Assassin
L'Assassin est le maître pour délivrer des coups rapides et mortels. Les Assassins prennent souvent le rôle d'espions, d'informateurs, de tueurs à gages, ou de vengeurs. Leur entraînement en anatomie, furtivité, poison, et les arts occultes leur permet de mener à bien des missions de mort avec une précision impressionnante et terrifiante. La plupart des Roublards, Moines, et Bardes qui ont choisi cette classe deviennent des exemples d'Assassins classiques, parcourant les ombres avec une lame promettant une mort certaine. Les Guerriers, ex-Paladins, Rôdeurs, Druides, et Barbares qui opèrent en tant qu'Assassins-guerriers ont autant d'habilité pour tuer au combat que dans les ombres. Les Ensorceleurs, Magiciens, et Clercs peuvent être les Assassins les plus terrifiants de tous, car grâce à leurs sorts ils peuvent infiltrer et tuer avec une impunité encore plus grande.
Prérequis :
- Alignement : Tout Mauvais.
- Compétences : Se Cacher 8, Mouvement Silencieux 8
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D6
- Bonus à l'Attaque : Moyen
- Jets de Sauvegarde Forts : Réflexes
- Maniement des Armes : Simples
- Port d'Armures : Légères
- Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Bluff, Alchimie (Artisanat), Fabrication de Pièges, Fabrication d'Armes, Diplomatie, Désactiver Pièges, Se Cacher, Intimider, Ecouter, Mouvement Silencieux, Crocheter Serrures, Parade, Fouiller, Poser des Pièges, Vol à la Tire, Détecter, Acrobatie, Utiliser Objet Magique.
- Attaques Mortelle : Au 1er niveau, l'Assassin peut réaliser une attaque sournoise spéciale appelée Attaque Mortelle. Elle fonctionne exactement comme la capacité d'attaque sournoise du roublard sauf que l'attaque a une chance de paralyser la cible. L'Attaque Mortelle de l'Assassin inflige 1D6 supplémentaire aux dégâts. Ce bonus passe à +2D6 au niveau 3, +3D6 eu niveau 5, +4D6 au niveau 7, et +5D6 au niveau 9.
- Résistance aux Poisons : L'expertise de l'Assassin en toxines mortelles lui donne une résistance surnaturelle aux poisons de tout type. L'Assassin gagne +1 en Jet de sauvegarde de vigueur contre les poisons au niveau2. Ce bonus augment à +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8, et +5 au niveau 10.
- Esquive Instinctive : Au niveau 2 l'Assassin conserve son bonus de Dextérité, même pris par surprise.
- Esquive Instinctive Améliorée : Au niveau 5, l'Assassin ne peut plus être attaqué sournoisement excepté par un personnage possédant au moins 4 niveaux de plus dans des classes donnant droit à des attaques sournoises.
- Disparition : Au niveau 8, l'Assassin peut entrer en mode furtif même lorsqu'on le regarde.
- Sorts : Au niveau 2, l'Assassin gagne la capacité de lancer Visage Fantôme une fois par jour. Au niveau 5, l'Assassin obtient la possibilité de lancer Obscurité une fois par jour. Au niveau 6, Invisibilité une fois par jour. Au niveau 9, Invisibilité Suprême une fois par jour.
Berserker Frénétique
La folie aléatoire d'un éclair et l'imprévisibilité d'un Slaad se retrouvent dans l'âme du Berserker Frénétique. Contrairement à la plupart des autres personnages, il ne combat pas pour accomplir des objectifs héroïques ou défaire un méchant répugnant. Ce ne sont que de simples prétextes - c'est le goût du combat qui le dirige. Pour le Berserker Frénétique, la folie de la bataille ressemble tout à fait à une drogue addictive - il doit constamment rechercher plus de conflits pour nourrir son désir de combat. A cause de leur traditionnel amour pour les batailles, les Barbares sont ceux qui adoptent le plus fréquemment cette Classe de Prestige. Les personnages lanceurs de sorts ne deviennent quasiment jamais des Berserkers Frénétiques.
Prérequis :
- Alignement : Tout sauf Loyal.
- Attaque de Base : +6
- Dons : Enchaînement, Succession d'Enchaînements, Attaque en Puissance
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D12
- Bonus à l'Attaque : Elevé
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur
- Maniement des Armes : Aucune
- Port d'Armures : Aucune
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Discipline, Intimider, Parade.
- Frénésie : Le Berserker Frénétique peut entrer dans une violente transe guerrière et bénéficier d'un bonus de +6 à la Force mais subir un malus de -4 à la CA. Cette transe lui donne également une attaque supplémentaire. Il subit également 12 (6 dans le patch 2, 2 dans la version papier) points de dégâts par round pendant la durée de la Frénésie, qui dépend de la Constitution du Berserker. La Frénésie ne se cumule pas avec la rage du Barbare.
- Frénésie Immortelle : Au niveau 4, lorsque le Berserker Frénétique entre en frénésie, il obtient l'équivalent du sort de clerc de niveau 4 Protection contre la Mort en sus. Le Berserker Frénétique est immunisé à tous les sorts de mort et effets similaires.
- Dur à cuire : Au niveau 1, le Berserker Frénétique obtient le don Dur-à-Cuire (note de Smole : sur table, ce don permet de continuer à combattre jusqu'à (-10-niveaux du perso) Points de Vie.
- Enchaînement Suprême : Au niveau 2, lorsque le Berserker Frénétique met à terre un adversaire en mélée, il gagne deux attaques d'enchaînement contre un ennemi adjacent au lieu d'une.
- Maîtrise de l'Attaque en Puissance : Au niveau 5, lorsque le Berserker Frénétique utilise le don Attaque en Puissance, il gagne +5 aux dégâts au lieu de +3; lorsqu'il utilise Sience de l'Attaque en Puissance, son bonus au dégâts est de +9 au lieu de +6. Cette capacité ne modifie pas la pénalité pour toucher (respectivement -3 et -6).
- Inspirer la Frénésie : Une fois par jour au niveau 6, le Berserker Frénétique peut faire gagner à tous ses alliés les effets de sa capacité de Frénésie. Si le Berserker Frénétique possède la capacité Grande Frénésie, ses compagnons obtiennent également les effets de cette capacité.
- Grande Frénésie : Au niveau 7, le Berserker Frénétique gagne un bonus de +10 en Force lorsqu'il entre en Frénésie au lieu de +6.
- Attaque en Puissance Suprême : Au niveau 10, quand le Berserker Frénétique utilise le don Attaque en Puissance, il gagne +6 aux dégâts au lieu de +3; lorsqu'il utilise Science de l'Attaque en Puissance, son bonus au dégâts est de +12 au lieu de +6. Cette capacité ne modifie pas la pénalité pour toucher (respectivement -3 et -6).
Champion Divin
Un Champion Divin est le puissant bras droit de sa divinité. Il sert en tant que gardien de sites sacrés, protecteur de pèlerins et commandant lors des croisades. Bien que les Paladins remplissent ce rôle dans de nombreux cultes du Bien, un Champion Divin peut porter la bannière de n'importe quelle divinité sans restriction d'alignement ou de credo. Ces guerriers saints sont vénérés par les croyants de leur culte et haïs par les cultes ennemis à égale mesure. La plupart des Champions ont des antécédents de combattants ou de militaires. Les Barbares, Guerriers, Paladins, et Rôdeurs sont les candidats les plus fréquents, bien que, les Moines, les Clercs et les Druides les plus militants embrassent souvent cette voie également.
Prérequis :
- Attaque de Base : +7
- Dons : Arme de Prédilection (n'importe quelle arme)
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D10
- Bonus à l'Attaque : Elevé
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Réflexes
- Maniement des Armes : Simples et Martiales
- Port d'Armures : Aucune
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Discipline, Savoir, Parade.
- Apposition des Mains : Une fois par jour au 1er niveau, le Champion Divin peut Apposer ses Mains pour soigner des dégâts égaux à son bonus de Charisme multiplié par son niveau de Champion Divin (+ éventuellement s'il possédait déjà Apposition des Mains - Paladin par exemple - ses niveaux dans cette classe précédente).
- Dons Supplémentaires : Au niveau 2, le Champion Divin peut choisir un don supplémentaire dans la liste suivante : Combat en Aveugle, Expertise, Esquive, Maniement des Armes Exotiques, Renvois de Mort-Vivants Supplémentaires, Expertise Avancée, Amélioration des Coups Critiques (n'importe quelle arme), Initiative Avancée, Parade Avancée, Spécialisation Martiale (n'importe quelle arme). Aux niveaux 4, 6, 8, et 10 le Champion Divin peut choisir un autre don supplémentaire dans cette liste.
- Défense Sacrée : Un Champion Divin de niveau 2 gagne +1 à tous ses Jets de sauvegarde. Ce bonus augmente à +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, +4 au niveau 8 et +5 au niveau 10.
- Châtiment des Infidèles : Au niveau 3, le Champion Divin obtient la capacité de Châtier les Infidèles. Cette capacité fonctionne exactement de la même façon que Châtiment du Bien ou Châtiment du Mal, mais il peut être utilisé contre n'importe quelle créature dont l'alignement diffère de celui du Champion Divin. Si le Champion Divin essaie accidentellement de Châtier une créature du même alignement que le sien, l'effet échoue et sa tentative de Châtiment est perdue pour la journée. Cette capacité est utilisable une fois par jour.
- Colère Divine : Au niveau 5, une fois par jour, le Champion Divin est capable de canaliser l'extraordinaire furie de sa divinité, lui conférant des bonus considérables au combat. Il gagne une Réduction aux Dégâts de 5/- et +3 en Attaque, aux Dégâts et Jets de sauvegarde. La Colère Divine dure pendant un round par point de bonus de charisme que possède le Champion Divin.
Champion Occultiste
Etudiant les arts martiaux et profanes à niveau égal, le Champion Occultiste est un combattant diversifié qui peut tout aussi bien lancer une boule de feu sur ses ennemis que les charger sabre au clair. Le Champion Occultiste tire fierté de sa capacité à utiliser la bonne technique pour une mission donnée : sorts contre des adversaires redoutables physiquement et force des armes contre les ennemis lanceurs de sorts.
Prérequis :
- Dons : Maniement des Armes Martiales.
- Sorts : Possibilité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D6
- Bonus à l'Attaque : Elevé
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur
- Maniement des Armes : Aucune
- Port d'Armures : Aucune
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Discipline, Savoir, Parade, Connaissance des Sorts.
- Dons Supplémentaires : Le Champion Occultiste gagne Magie de Guerre et Talent (Concentration) au niveau 1.
- Lancement de Sorts Profanes : A chaque niveau (sauf le premier), un Champion Occultiste gagne de nouveaux sorts par jour plus un nouveau niveau de sort effectif, comme s'il avait progressé dans la classe de lanceur de sorts profanes qu'il suivait avant de devenir Champion Occultiste. Si un personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes avant de devenir Champion Occultiste, il doit choisir quelle classe bénéficiera des niveaux de Champion Occultiste.
Chevalier Noir
Le Chevalier Noir incarne le Mal absolu. Pactisant avec des démons et des diables et servant des divinités sombres, le Chevalier Noir est haï et craint par tous. Le Chevalier Noir dispose de plusieurs capacités pour invoquer des laquais sombres et des serviteurs pour accomplir ses volontés, attaquant sournoisement et utilisant des coups bas, ou plus simplement pour châtier les forces du Bien qui se dressent sur sa route. A partir de là, presque toutes les classes peuvent prétendre à déboucher sur la Classe de Prestige de Chevalier Noir.
Prérequis :
- Alignement : Tout Mauvais.
- Attaque de Base : +6
- Compétences : Se Cacher 5
- Dons : Enchaînement, Attaque en Puissance.
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D10
- Bonus à l'Attaque : Elevé
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur
- Maniement des Armes : Simples et Martiales
- Port d'Armures : Toutes + les Boucliers (excepté le Pavois)
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Concentration, Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Discipline, Premiers Soins, Se Cacher, Intimider, Savoir, Parade.
- Châtiment du Bien : Une fois par jour, un Chevalier Noir de niveau 2 ou plus peut tenter de Châtier un ennemi d'alignement Bon grâce à une attaque de mélée normale. Le Chevalier Noir ajoute son bonus de Charisme au jet d'Attaque et 1 point de dégât supplémentaire par niveau de classe.
- Sombre Bénédiction : Au niveau 2, le Chevalier Noir ajoute son bonus de Charisme à tous ses Jets de sauvegarde.
- Aura de Désespoir : A partir du niveau 3, le Chevalier Noir irradie d'une aura malfaisante qui provoque un malus de -2 à tous les Jets de sauvegarde des ennemis dans un rayon de 3 mètres.
- Repousser les Mort-Vivants : Au niveau 3, le Chevalier Noir obtient la possibilité de repousser ou de détruire les mort-vivants comme un Paladin de niveau équivalent.
- Création de Mort-Vivant : Au niveau 3, Le Chevalier Noir peut utiliser le sort Création de Mort-Vivant une fois par jour.
- Invocation de Démon : Au niveau 5, le Chevalier Noir peut invoquer un allié démoniaque de la même façon qu'un Magicien invoque un Familier.
- Attaque Sournoise : Au niveau 4, le Chevalier Noir gagne la capacité d'Attaque Sournoise. Cette capacité fonctionne exactement de la même façon que la capacité de Roublard du même nom. Le bonus aux dégâts est de +1D6 au niveau 4, +2D6 au niveau 7 et +3D6 au niveau 9.
- Sorts : Au niveau 2, le Chevalier Noir obtient la possibilité de lancer Force de Taureau une fois par jour. Au niveau 6, Blessures Graves. Au niveau 7, Contagion et au niveau 8, Mise à Mal.
Disciple du Dragon Rouge
Il est bien connu que certains dragons peuvent prendre un forme humanoïde et même posséder des amants humanoïdes. Parfois un enfant naît de cette union, et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération détient un peu de sang de dragon, même en infime quantité. Généralement, peu de bénéfice en est tiré, même si de puissants sorciers mettent de temps en temps leurs pouvoirs sur le compte de leur héritage draconique. Pour certains, toutefois, le sang de dragon les appelle irrésistiblement. Ces personnages deviennent des Disciples du Dragon, qui utilisent leur pouvoir magique comme catalyseur afin d'enflammer leur sang de dragon, atteignant ainsi son plein potentiel. Les membres de cette Classe de Prestige portent le puissant sang des dragons rouges dans leurs veines. Bien que les dragons rouges soient parmi les créatures les plus cruelles et maléfiques de Féerune, les Disciples du Dragon Rouge peuvent être de n'importe quel alignement.
Prérequis :
- Compétences : Savoir 8
- Classe : Barde ou Ensorceleur
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D12
- Bonus à l'Attaque : Moyen
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Volonté
- Maniement des Armes : Aucune
- Port d'Armures : Aucune
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Discipline, Ecouter, Savoir, Parade, Fouiller, Connaissance des Sorts et Détecter.
- Augmentation de l'Armure Naturelle : Au niveau 1, la peau du Disciple du Dragon Rouge se renforce et commence à devenir écailleuse, lui donnant +1 d'armure naturelle à sa CA. Ce bonus passe à +2 au niveau 4, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 10.
- Attributs du Dragon : En même temps que l'unité du Disciple du Dragon Rouge avec son sang draconique s'améliore, ses attributs augmentent de manière significative. Au niveau 2, il gagne +2 en Force; au niveau 4, +4; au niveau 7, +2 en Constitution; au niveau 8, +2 en Intelligence; et enfin au niveau 10, il gagne +4 points de Force supplémentaires (pour un total de +8).
- Souffle : Au niveau 3, le Disciple du Dragon Rouge obtient la possibilité de cracher un cône de feu qui inflige 2D10 de dégâts à toutes les créatures à l'intérieur de la zone. Ces dégâts augmentent à 4D10 au niveau 7 et 6D10 au niveau 10. Les cibles peuvent tenter un Jet de sauvegarde de Réflexes (Difficulté 10 + la moitié de niveau de classe du Disciple du Dragon Rouge + son bonus de Charisme). Cette capacité peut être utilisée une fois par jour.
- 6ème Sens : Au niveau 5, le Disciple du Dragon Rouge ne souffre plus de pénalité lorsqu'il combat dans l'obscurité. De plus, toutes les créatures invisibles à moins de 9 mètres sont rendues visibles au Disciple du Dragon Rouge.
- Demi-Dragon : Au niveau 10, la transformation du Disciple du Dragon Rouge est achevée. Il devient un Demi-Dragon, et gagne Vision dans l'Obscurité ainsi que les Immunités au Sommeil, à la Paralysie et au Feu.
Duelliste
Le Duelliste est un combattant agile et intelligent entraîné à réaliser des attaques précises avec des armes légères, comme la rapière. Dans un combat, il utilise au maximum ses réflexes rapides et son astuce. Plutôt que de porter une armure encombrante, un Duelliste pense que le meilleur moyen de se protéger est de ne pas se faire toucher du tout. Les Duellistes sont le plus souvent des Guerrier ou des Rôdeurs, mais presque aussi souvent des Roublards ou des Bardes. Les Magiciens, Ensorceleurs, et Moines font de manière surprenante de bons Duellistes grâce à leur habitude à ne pas compter sur une armure.
Prérequis :
- Attaque de Base : +6
- Compétences : Parade 5, Acrobatie 5
- Dons : Esquive, Botte Secrète, Souplesse du Serpent
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D10
- Bonus à l'Attaque : Elevé
- Jets de Sauvegarde Forts : Réflexes
- Maniement des Armes : Simples et Martiales
- Port d'Armures : Aucune
- Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Bluff, Fabrication d'Armes, Discipline, Ecouter, Parade, Détecter, Railler et Acrobatie.
- Défense Astucieuse : Lorsqu'il ne porte pas d'armure ni de bouclier, le Duelliste ajoute son bonus d'Intelligence à sa CA, avec un maximum égal à son niveau de Duelliste.
- Réaction Améliorée : Au niveau 2, le Duelliste peut améliorer sa vitesse et son temps de réaction, déclenchant l'équivalent du sort Hâte lancé par un Ensorceleur de niveau équivalent. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour au niveau 2, 3 fois au niveau 4, 4 fois au niveau 6, 5 fois au niveau 8, et 6 fois au niveau 10.
- Souplesse Accrue : Au niveau 3, le Duelliste gagne +4 points supplémentaires d'esquive à sa CA contre les attaques d'opportunité provoquées par son déplacement. Ce bonus s'ajoute à celui du don Souplesse de Serpent.
- Grâce : Au niveau 4, le Duelliste gagne +2 à ses Jets de sauvegarde de Réflexes.
- Coups Précis : Au niveau 5, la compétence et la précision du Duelliste lui permettent d'infliger des dégâts bien plus graves que ne le laisserait présager leur arme. Quand le Duelliste attaque une arme légère/à une main perforante, il ajoute 1D6 à ses dégâts. Ce bonus passe à 2D6 au niveau 10.
- Fente Eclair : Au niveau 6, le Duelliste peut réaliser une impressionnante attaque éclair avec une arme légère/à une main perforante qui surprend ses ennemis. Cette attaque génère 2D6 points de dégâts perforants supplémentaires. Il n'y a pas de limite au nombre d'utilisations par jour pour cette capacité, mais une période de "repos" de 30 secondes est requise entre chaque utilisation.
- Parade Elaborée : Au niveau 7, le Duelliste maîtrise l'art de défendre avec sa lame. Lorsqu'il porte une arme légère/à une main perforante, il ajoute son niveau de Duelliste à sa Parade.
- Parade de Projectiles : Au niveau 9 le Duelliste gagne le don Parade de Projectiles.
Maître-Blême
La nécromancie est généralement le parent pauvre des lanceurs de sorts profanes - ceux qui désirent réellement maîtriser les arts de la non-vie poursuivent presque toujours la voie divine. Cependant, une alternative existe pour ceux qui recherchent le pouvoir sur les mort-vivants mais refusent d'abandonner complètement leur art profane. Voici le Maître-Blême, qui repose sur une source de connaissances spéciales qui lui donnent une puissance macabre qui lui est propre. De nombreux Maître-Blêmes finissent tout de même par suppléer leur puissance profane par des niveaux en magie divine. L'alchimie entre le savoir des blêmes et les capacités cléricales pour balayer, créer, commander et détruire les mort-vivants peut être extrêmement puissante.
Prérequis :
- Alignement : Tout sauf Bon.
- Sorts : Possibilité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D6
- Bonus à l'Attaque : Faible
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Volonté
- Maniement des Armes : Aucune
- Port d'Armures : Aucune
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Premiers Soins, Se Cacher, Ecouter, Savoir, Mouvement Silencieux et Connaissance des Sorts.
- Sorts par jour / Sorts Connus: Quand un nombre de niveau impair de Maître-Blême est atteint, le personnage obtient de nouveaux sorts par jour comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de jeteur de sorts profanes (qui lui a donné accès au sorts profanes de niveau 3). S'il en a plusieurs, il doit en choisir une à améliorer.
- Peau Osseuse : Au niveau 1, la peau dure et cadavérique du Maître-Blême lui donne +2 d'armure naturelle à la CA. Ce bonus augmente à +4 au niveau 4 et +6 eu niveau 8.
- Animation des Morts : Un Maître-Blême de niveau 2 peut utiliser la capacité Animation des Morts (même chose que le sort) une fois par jour.
- Vision dans l'Obscurité : Au niveau 3, le Maître-Blême obtient la capacité de voir dans le noir.
- Invocation de Mort-Vivant : Au niveau 4, le Maître-Blême peut utiliser la capacité Invocation de Mort-Vivant (même chose que le sort) une fois par jour.
- Vigueur d'Outre-Tombe : Au niveau 5, le Maître-Blême devient préternaturellement fort et résistant. Il gagne 3 Points de Vie supplémentaires par niveau. Ces Points de Vie supplémentaires sont rétroactifs.
- Greffon Mort-Vivant : Au niveau 6, le Maître-Blême exécute une abominable opération qui remplace l'un des ses bras par un appendice mort-vivant animé de manière surnaturelle. Le Maître-Blême peut r
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