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NWN2 : Détail des Classes de Base
Barbare
Le Barbare est un excellent combattant. Là où la force du Guerrier vient de l'entraînement et de la discipline, celle du Barbare provient d'une puissante rage primaire. Dans cet état de furie berserk, il devient plus fort et plus résistant, plus apte à défaire ses ennemis et à résister à leurs attaques. Ces rages le vident complètement, et il ne peut faire appel à de telles capacités spectaculaires que quelques fois pas jour, mais elles suffisent généralement. Il est chez lui dans les contrées sauvages, et il de déplace à grande vitesse.
Caractéristiques de Classe :
- Alignement : Tout sauf Loyal - les Barbares sont sauvages dans leur coeur.
- Dé de Vie : D12
- Bonus à l'Attaque : Elevé
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur
- Maniement des Armes : Simples et Martiales
- Port d'Armures : Légères, Intermédiaires et Boucliers (sauf Pavois)
- Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Discipline, Intimider, Ecouter, Parade, Survie et Railler.
- Rage : Un Barbare peut entrer dans une frénésie sanguinaire un certain nombre de fois par jour. En frénésie, un Barbare obtient une force et une endurance phénoménale mais devient insouciant et moins apte à se défendre. Il gagne temporairement +4 en Force, +4 en Constitution, +2 en Jets de sauvegarde de Volonté mais souffre d'une pénalité de -2 sur sa Classe d'Armure. La Rage dure 3 + Bonus de Constitution (y compris le bonus de Rage) rounds. Après expiration de la Rage, le Barbare est fatigué et souffre d'une pénalité de -2 en Force, -2 en Dextérité et -10% à son Déplacement pendant 5 rounds.
- Déplacement Rapide : Un Barbare obtient 10% de bonus à son Déplacement.
- Esquive Instinctive : Au niveau 2, un Barbare gagne la capacité de réagir au danger avant que ses sens ne l'auraient normalement permis. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA (s'il en a un) même pris par surprise ou frappé par un attaquant invisible. Toutefois, il perd quand même son bonus à la CA s'il est Immobilisé.
- Sens du Danger : A partir du niveau3, un Barbare possède une sorte de sixième sens qui l'avertit du danger des pièges, lui conférant +1 à ses Jets de sauvegarde de Réflexes contre les pièges et +1 à sa CA contre les attaques réalisées par des pièges. Ces bonus augmentent ensuite de +1 tous les trois niveaux de Barbare (6, 9, 12, 15 et 18).
- Réduction aux Dégâts : Au niveau 7, un Barbare obtient la faculté de diminuer une partie des dégâts subis par chaque coup ou attaque. Soustrayez 1 aux dégâts subis par le Barbare à caque fois qu'il est touché par une arme ou une attaque naturelle. Au niveau 10, et tous les 3 niveaux de Barbare par la suite (13, 16 et 19), la Réductions aux Dégâts augmente d'un point.
- Rage Améliorée : Au niveau 11, les bonus à la Force et Constitution d'un Barbare pendant sa rage passent à +6, et son bonus aux Jets de sauvegarde de Volonté à +3. La pénalité à la CA reste à -2.
- Volonté Indomptable : Pendant une Rage, un Barbare de niveau 14 ou plus gagne +4 à ses Jets de sauvegarde de Volonté pour résister aux sorts affectant l'esprit. Ce bonus s'ajoute avec tous les autres modificateurs, comme le bonus classique reçu en état de Rage.
- Rage Inusable : Lorsqu'un Barbare atteint le niveau 17, il n'est plus fatigué suite à l'utilisation de la Rage et ignore les pénalités à la Force, Dextérité et Déplacement.
- Rage Suprême : Au niveau 20, les bonus à la Force et Constitution du Barbare pendant la Rage passent à +8, et son bonus aux Jets de sauvegarde de Volonté à +4. La pénalité à la CA reste à -2.
Barde
Un Barde tire de la magie de son âme, pas d'un livre. Il peut seulement lancer un petit nombre de sorts, mais il peut le faire sans les sélectionner ou les préparer à l'avance. Sa magie privilégie les charmes et les illusions par rapport aux sorts d'évocation plus impressionnants que les Mages ou Ensorceleurs utilisent souvent. En plus des sorts, un Barde crée de la magie avec sa musique et sa poésie. Il peut encourager ses alliés, impressionner ses spectateurs, et contrer les effets magiques qui reposent sur la parole ou le son. Les Bardes partagent certaines compétences des Roublards, bien que ce ne soit pas de manière aussi approfondie que les Roublards. Un Barde écoute autant les histoires qu'il les raconte, il possède donc une vaste connaissance des évènements locaux et objets importants.
Caractéristiques de Classe :
- Alignement : Tout sauf Loyal - les Bardes sont des êtres errants, guidés par le caprice et l'intuition.
- Dé de Vie : D6
- Bonus à l'Attaque : Moyen
- Jets de Sauvegarde Forts : Réflexes et Volonté
- Maniement des Armes : Simples et Epée Longue, Rapière, Epée Courte et Arc Court
- Port d'Armures : Légères + les boucliers (sauf les pavois)
- Points de Compétence : 6 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Estimer, Bluff, Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Discipline, Se Cacher, Ecouter, Savoir, Mouvement Silencieux, Parade, Représentation, Vol à la Tire, Connaissance des Sorts, Railler, Acrobatie et Utiliser Objet Magique.
- Sorts : Un Barde lance des sorts profanes, qui sont tirés de la liste de sorts des Bardes. Il peut jeter n'importe quel sort qu'il connaît sans le préparer dans le temps. Pour apprendre ou lancer un sort, un Barde doit avoir un score de Charisme égal ou supérieur à 10 + niveau du sort (Charisme 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1, et ainsi de suite). Les Bardes ne souffrent pas de la possibilité d'échec de sort profane lorsqu'ils portent une armure légère, les autres armures donnent toujours le pourcentage d'échec de base.
- Savoir de Barde : Un Barde récolte beaucoup de connaissances lors de ces voyages et auprès des autres Bardes. Quand un Barde fait un jet de Savoir, il ajoute son niveau de Barde au résultat.
- Inspiration : La seule présence d'un Barde est une source d'inspiration constante pour ses compagnons. Contrairement à la musique de Barde, les inspirations de Barde sont toujours actives et n'ont pas de nombre limite d'utilisations, toutefois, le Barde ne peut utiliser qu'une inspiration à la fois. Au niveau 1, le Barde peut seulement inspirer le Courage, mais quand il augmente de niveau, il gagne accès à une variété d'inspirations desquelles peuvent bénéficier ses compagnons (et lui-même). Il existe sept types d'inspirations.
- - Inspirer le Courage (niveau 1) : Cela donne un bonus pour toucher et aux dégâts. Il commence à +1, passe à +2 au niveau 8, +3 eu niveau 14 et +4 au niveau 20.
- - Inspirer la Compétence (niveau 2) : Cela donne un bonus de compétence à tous les alliés. Il commence à +2, passe à +4 au niveau 11 et +6 au niveau 19.
- - Inspirer la Défense (niveau 5) : Cela donne un bonus d'esquive à la CA de tous les alliés. Il commence à +2, passe à +3 au niveau 10, +4 au niveau 15 et +5 au niveau 20.
- - Inspirer la Régénération (niveau 7) : Cela soigne tous les membres de l'équipe d'un certain nombre de Points de Vie par round. Cela commence à 2 PV par round, passe à 4 au niveau 12 et 6 au niveau 17.
- - Inspirer la Résistance (niveau 8) : Cela donne un bonus aux Jets de sauvegarde pour tous les alliés. Il commence à +1, puis +2 au niveau 13 et +3 au niveau 18.
- - Inspirer la Lenteur (niveau 11) : Tous les ennemis qui s'approche à moins de 6 mètres du Barde doivent réussir un Jet de sauvegarde de Volonté (Difficulté : 13 + niveau du Barde + bonus de son Charisme) ou être ralentis. Au début ils sont ralentis de 15% mais au niveau 16, cela passe à 30%. Par contre il n'y a pas d'autres pénalités autres que le déplacement, contrairement au sort de Lenteur.
- - Inspirer la Dissonance (niveau 14) : Tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres du Barde souffre d'une pénalité de -4 à leurs jets de Concentration et de Discipline et de -2 à leurs Jets de sauvegarde de volonté.
- Musique de Barde : Une fois par jour par niveau de Barde, un Barde peut utiliser la chanson ou la poésie pour produire des effets magiques sur les personnes autour de lui (y compris lui-même généralement, s'il le souhaite). Le nombre de points du Barde dans sa compétence Représentation, et dans certains cas son niveau de Barde, détermine quels chants de Barde il peut utiliser. La Musique de Barde dure 10 rounds, sauf indication contraire.
- - Contrechant (Représentation 3) : Ce chant place un buff sur l'allié ciblé qui dure 10 rounds ou jusqu'à utilisation. Tout sort hostile qui affecterait la cible du Contrechant doit réussir un Jet de Résistance aux Sorts de 10 + niveaux de Barde du chanteur. Que le sort soit bloqué ou non, le Contrechant se dissipe.
- - Fasciner (Représentation 3) : Toute créature hostile dans un rayon de 27 mètres doit réussir un Jet de sauvegarde de Volonté (Difficulté 11 + 1/2 niveau du Barde + son bonus de Charisme). Il s'agit d'une capacité d'enchantement (compulsion) affectant l'esprit. En cas d'échec des cibles, elles restent hébétées tant que dure la chanson et que le Barde reste à moins de 27 mètres. Si une créature est attaquée, ou est à moins de 3 mètres d'une créature attaquée, l'effet se dissipe pour cette créature, bien que toute personne ayant échoué à son Jet de sauvegarde sera hébétée au moins un round. Il y a un temps de recharge de 10 rounds avant de pouvoir réutiliser cette capacité à nouveau. Fasciner affecte jusqu'à un ennemi par niveau du Barde.
- - Chant de Paix (Niveau 3, Représentation 6) : Ce chant rend tous les ennemis qui ratent un Jet de sauvegarde de Volonté (Difficulté 11 + 1/2 niveau du Barde + son bonus de Charisme) incapables d'attaquer le Barde, à moins que celui-ci effectue des actions hostiles envers eux ou leurs alliés (par exemple attaquer ou lancer un sort provoquant des dégâts). Les chants Fasciner et Embrumer l'Esprit ne comptent pas comme actions hostiles.
- - Embrumer l'Esprit (Niveau 6, Représentation 9) : Il s'agit d'une version plus puissante, et visant une seule cible du chant de Barde Fasciner. La Difficulté du Jet de sauvegarde monte à 14 + 1/2 niveau du Barde + son bonus de Charisme, et les ennemis attaqués à proximité ne dissipent plus l'effet. Il y a un temps de recharge de 5 rounds avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
- - Chant de Peau de Fer (Niveau 9, Représentation 12) : Ce chant donne une réduction aux dégâts de 5/- à l'équipe pendant 4 rounds.
- - Chant de Liberté (Niveau 12, Représentation 15) : Au niveau 12, le Barde obtient cette capacité qui lui permet de faire l'équivalent du sort Briser Enchantement, équivalent à son niveau de Barde.
- - Inspirer l'Héroïsme (Niveau 15, Représentation 18) : Ce chant inspire soit le Barde soit un de ses alliés. Pendant 5 rounds, la créature inspirée gagne +4 d'esquive à la CA et +4 à ses Jets de sauvegarde. De plus, la créature inspirée obtient temporairement +4 Points de Vie par niveau. Il y a un délai de recharge de 20 rounds avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
- - Inspirer les Légions (Niveau 18, Représentation 21) : Ce chant inspire tous les alliés à 18 mètres. Le jeu détermine l'attaque de base la plus élevée des alliés à l'intérieur du rayon d'action, et tous les personnages affectés utilisent dorénavant cette nouvelle attaque de base. Tous les personnages affectés gagnent également +4 aux dégâts. Cette capacité dure 10 rounds. Il y a un délai de recharge de 5 minutes (temps de jeu) avant que cette capacité ce puisse être utilisée de nouveau.
Clerc
Les Clercs sont maîtres de la magie divine, qui est particulièrement efficace pour les soins. Même un Clerc inexpérimenté peut ramener des gens au seuil de la mort, et un Clerc expérimenté peut ramener des personnes qui ont traversé ce seuil. En tant que réceptacles d'énergie divine, les Clercs peuvent affecter les créatures mort-vivantes. Un Clerc peut repousser les mort-vivants ou même les détruire. Les Clercs ont suivi quelques entraînements au combat. Ils peuvent utiliser les armes simples, et ils sont habitués à porter une armure, puisque celle-ci n'interfère pas avec les sorts divins comme elle le fait avec les sorts profanes.
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D8
- Bonus à l'Attaque : Moyen
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Volonté
- Maniement des Armes : Simples
- Port d'Armures : Toutes + Boucliers (sauf pavois)
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Diplomatie, Premiers Soins, Savoir, Parade, et Connaissance des Sorts.
- Sorts : Un Clerc lance des sorts divins, qui sont tirés de la liste de sorts des Clercs. Un Clerc doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, un Clerc doit avoir un score de Sagesse égal ou supérieur à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1 et ainsi de suite).
- Domaines : Les Clercs se spécialisent dans deux types d'expertise magique appelés Domaines. Ces Domaines sont sélectionnés lorsque l'on devient Clerc et ne peuvent être changés. Les Domaines donnent des sorts supplémentaires et parfois un don supplémentaire ou une capacité spéciale.
- Lancement Spontané : Un Clerc peut transformer l'énergie des sorts mémorisés en sorts de soins que le Clerc n'avait pas préparés à l'avance. Le Clerc peut "perdre" n'importe quel sort préparé afin de lancer un sort de soins de niveau équivalent ou inférieur.
- Repousser les Mort-Vivants : Tout Clerc possède le pouvoir d'affecter les créatures mort-vivantes (comme les Squelettes, Zombis, Fantômes, et Vampires) en canalisant le pouvoir de sa foi par l'intermédiaire de son symbole sacré (ou maudit). Un Clerc peut Repousser ou Détruire les créatures mort-vivantes.
Druide
Les Druides lancent des sorts divins pratiquement de la même manière que les Clercs, bien que la plupart obtiennent leurs sorts des puissances de la Nature plutôt que de divinités. Leurs sorts sont basés sur la Nature et les animaux. En plus des sorts, les Druides obtiennent une variété grandissante de pouvoirs magiques, incluant la capacité de prendre la forme d'animaux, au fur et à mesure qu'ils gagnent des niveaux.
Caractéristiques de Classe :
- Alignement : Tout Neutre - les Druides, vivant au milieu de l'indifférence suprême de la Nature, doivent conserver un minimum d'impartialité.
- Dé de Vie : D8
- Bonus à l'Attaque : Moyen
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Volonté
- Maniement des Armes : Les Druides savent manier les armes suivantes : Gourdin, Dague, Fléchette, Bâton, Cimeterre, Faux, Lance à une main, Fronde, et Lance. Ils sont également efficaces avec toutes les attaques naturelles (Griffe, Morsure, etc) de n'importe quelle forme qu'ils peuvent prendre avec Forme Animale.
- Port d'Armures : Légères et Intermédiaires + Boucliers (sauf pavois)
- Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Concentration, Alchimie (Artisanat), Diplomatie, Premiers Soins, Ecouter, Savoir, Parade, Connaissance des Sorts, Détecter et Survie.
- Sorts : Un Druide lance des sorts divins, qui sont tirés de la liste de sorts des Druides. Un Druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, un Druide doit avoir un score de Sagesse égal ou supérieur à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1 et ainsi de suite).
- Lancement Spontané : Un Druide peut transformer l'énergie des sorts mémorisés en sorts d'invocation que le Druide n'avait pas préparés à l'avance. Le Druide peut "perdre" n'importe quel sort préparé afin de lancer un sort d'invocation de niveau équivalent ou inférieur.
- Compagnon Animal : Un Druide commence le jeu avec un Compagnon Animal.
- Sens de la Nature : Un Druide gagne +2 en Survie et +2 en Fouiller et en Détecter en pleine nature.
- Foulées Sylvestres : A partir du niveau 2, un Druide gagne 10% de déplacement supplémentaire dans des environnements naturels extérieurs.
- Résister aux Appâts de la Nature : A partir du niveau 4, un Druide gagne +2 à ses Jets de sauvegarde contre les sorts et effets de Terreur.
- Forme Animale : Au niveau 5, un Druide obtient la capacité de se transformer en animal puis retrouver sa forme originelle une fois par jour. Un Druide peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour aux niveaux 6, 7, 10, 14, et 18. Au niveau 16, un Druide devient capable de se transformer en élémentaire (air, terre, feu, ou eau) une fois par jour. Ces Formes Elémentaires viennent en plus des Formes Animales, et le Druide obtient toutes les capacités de l'élémentaire, quelles qu'elles soient. Au niveau 18, un Druide peut utiliser deux fois par jour Forme Elementaire et trois fois au niveau 20.
- Immunité au Venin : Au niveau 9, un Druide gagne l'immunité à tous les poisons.
Ensorceleur
Les Ensorceleurs lancent des sorts grâce à un pouvoir inné, plutôt que grâce aux études et à un entraînement minutieux. Leur magie est intuitive plutôt que logique. Les Ensorceleurs connaissent moins de sorts que les Magiciens et acquièrent des sorts puissants plus lentement, mais ils peuvent lancer des sorts plus souvent et n'ont pas besoin de sélectionner et de préparer leurs sorts à l'avance. Les Ensorceleurs ne se spécialisent pas dans certaines écoles de magie comme le font parfois les Magiciens. Comme les Ensorceleurs obtiennent leurs pouvoirs sans passer par des années d'études rigoureuses comme les Magiciens, ils ne possèdent pas toutes les connaissances profanes que la plupart des Magiciens ont. Toutefois, ils ont plus de temps pour apprendre des compétences de combat, et ils savent manier les armes simples.
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D4
- Bonus à l'Attaque : Faible
- Jets de Sauvegarde Forts : Volonté
- Maniement des Armes : Simples
- Port d'Armures : Aucune. N'importe quel type d'armure interfère avec la gestuelle profane d'un Ensorceleur, ce qui peut provoquer l'échec de ses sorts.
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Bluff, Concentration, Alchimie (Artisanat), Savoir et Connaissance des Sorts.
- Sorts : Un Ensorceleur lance des sorts profanes, tirés de la liste de sorts des Ensorceleurs/Magiciens. Il peut lancer n'importe quel sort qu'il connaît sans le préparer à l'avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un Ensorceleur doit avoir un score de Charisme égal à 10 + niveau du sort (Charisme 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1, et ainsi de suite).
- Familier : Un Ensorceleur peut obtenir un Familier.
Guerrier
De toutes les classes, le Guerrier possède les capacités martiales les plus étendues (d'où le nom). Les Guerriers sont familiers avec toutes les armes et les armures standard. En plus de leurs prouesses martiales en général, chaque Guerrier développe des spécialités qui lui sont propres. Un Guerrier peut se spécialiser dans certaines armes, un autre peut être entraîné à exécuter d'étonnants mouvements spécifiques. En gagnant de l'expérience, les Guerriers ont de plus en plus d'opportunités de développer leurs compétences au combat. Grâce à leur concentration sur les mouvements martiaux, ils peuvent maîtriser les plus difficiles relativement vite.
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D10
- Bonus à l'Attaque : Elevé
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur
- Maniement des Armes : Simples et Martiales
- Port d'Armures : Toutes + Boucliers (y compris Pavois)
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Discipline, Intimider, Parade et Railler.
- Dons Supplémentaires : Au niveau 1, un Guerrier obtient un don supplémentaire de combat en plus de celui de départ et de celui pour un éventuel personnage Humain. Le Guerrier gagne un don supplémentaire au niveau 2 puis tous les deux niveaux de Guerrier (4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, et 20). Ces dons supplémentaires doivent être choisis dans une liste précise qui sera proposé le moment venu. Un Guerrier doit quand même remplir les prérequis (attribut, attaque de base,...) pour choisir certains dons.
Magicien
La force du Magicien réside dans ses sorts. Tout le reste est secondaire. Il apprend de nouveaux sorts en gagnant de l'expérience, et peut également apprendre d'autres Magiciens. En plus d'apprendre de nouveaux sorts, un Magicien peut, par la suite, apprendre à manipuler ses sorts pour qu'ils aillent plus loin, fonctionnent mieux, ou pour les améliorer d'une manière ou d'une autre. Certains Magiciens préfèrent se spécialiser dans un certain type de magie. Cette spécialisation rend le Magicien plus puissant dans la voie choisie, mais lui interdit l'accès à certains autres sorts qui n'appartiennent pas à cette école.
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D4
- Bonus à l'Attaque : Faible
- Jets de Sauvegarde Forts : Volonté
- Maniement des Armes : Les Magiciens savent manier Gourdin, Dague, Arbalète Lourde et Légère, et Bâton.
- Port d'Armures : Aucune. Les armures de tout type interfèrent avec les mouvements du Magicien, ce qui peut provoquer l'échec de ses sorts.
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence
- Compétences de Classe : Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Savoir et Connaissance des Sorts.
- Sorts : Un Magicien lance des sorts profanes, tirés de la liste de sorts des Ensorceleurs/Magiciens. Un Magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un Magicien doit avoir un score d'Intelligence égal à 10 + niveau du sort (Intelligence 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1, et ainsi de suite).
- Dons Supplémentaires : Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, un Magicien gagne un Don Supplémentaire. A chaque opportunité, il peut choisir dans une liste prédéfinie. Cependant il doit remplir les prérequis pour pouvoir choisir certains d'entre eux.
- Familier : Un Magicien peut obtenir un Familier.
- Livre de Sorts : Un Magicien doit étudier son Livre de Sorts chaque jour pour préparer ses sorts. Il ne peut pas préparer un sort non inscrit dans son Livre. Un Magicien commence le jeu avec un Livre de Sorts contenant tous les sorts de Magicien de niveau 0 (sauf ceux interdits par une éventuelle spécialisation) plus trois sorts de niveau 1 de votre choix. Pour chaque point de bonus d'Intelligence possédé, le Livre contient un sort de niveau 1 supplémentaire de votre choix. A chaque nouveau niveau de Magicien, il obtient deux nouveaux sorts de n'importe quel niveau qu'il peut incanter (basé sur son nouveau niveau de Magicien) pour son Livre de Sorts. Par exemple, lorsqu'un Magicien atteint le niveau 5, il peut lancer des sorts de troisième niveau. A ce moment-là, il peut ajouter à son Livre de Sorts deux nouveaux sorts de troisième niveau, ou un du second niveau et un du troisième, ou toute autre combinaison de sorts compris entre le premier et le troisième niveau. A tout moment, un Magicien peut également ajouter des sorts trouvés dans des Livres de Sorts d'autres Magiciens dans le sien.
Moine
Le point fort du Moine est sa capacité à combattre mains nues et sans armure. Grâce à son entraînement rigoureux, il peut frapper aussi fort que s'il était armé, et plus rapidement qu'un combattant avec une épée. Bien que le Moine ne lance pas de sort, il possède une magie qui lui est propre. Il canalise une énergie subtile appelée Ki, qui lui permet de réaliser d'impressionnantes prouesses. La capacité la plus connue du Moine est sa possibilité de sonner un adversaire en un coup de poing. Un Moine possède également une extraordinaire attention qui lui permet d'esquiver une attaque, même s'il ne la voit pas venir. En gagnant en expérience et en puissance, ses capacités utilisant le Ki s'accroissent, lui donnant de plus en plus de pouvoir sur lui-même et, parfois, sur les autres.
Caractéristiques de Classe :
- Alignement : Tout Loyal - l'entraînement d'un Moine requiert une discipline stricte.
- Dé de Vie : D8
- Bonus à l'Attaque : Moyen
- Jets de Sauvegarde Forts : Tous
- Maniement des Armes : Les Moines manient certaines armes basiques de paysans et des armes spéciales faisant partie de l'entraînement du Moine. Les armes avec lesquelles sont efficaces les Moines sont : Gourdin, Arbalète (légère ou lourde), Dague, Hachette, Javelot, Kama, Bâton, Shuriken, et Fronde.
- Port d'Armures : Aucune - en fait, de nombreux pouvoirs spéciaux du Moine requièrent une bonne liberté de mouvement. Quand il porte une armure, un bouclier, ou un poids important, un Moine perd son bonus à la CA, tout comme son Déplacement Rapide et ses Rafales de Coups.
- Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication de Pièges, Diplomatie, Discipline, Se Cacher, Ecouter, Savoir, Mouvement Silencieux, Parade, Détecter et Acrobatie.
- Bonus à la CA : Un Moine possède un sixième sens qui lui permet d'éviter des attaques même imprévues. Le Moine ajoute son bonus de Sagesse à sa CA. De plus, un Moine gagne +1 à la CA au niveau 5. Ce bonus augmente de 1 tous les cinq niveaux de Moine suivants (+2 au niveau 10, +3 au 15 et +4 au 20). Il perd ses bonus s'il est immobilisé, assommé ou s'il porte une armure ou un bouclier.
- Rafale de Coups : Un Moine sans armure peut infliger une Rafale de Coups aux dépends de la précision. Ce faisant, il peut réaliser une attaque supplémentaire pendant le round en se basant sur son plus haut bonus d'attaque, mais cette attaque, ainsi que toutes celles du round ont une pénalité de -2 pour toucher. Quand un Moine atteint le niveau 5, la pénalité baisse à -1 et disparaît au niveau 9. En déclenchant une Rafale de Coups, un Moine peut seulement attaquer à mains nues ou avec les armes spéciales des Moines (Kama, Nunchaku, Bâton, Saï, Shuriken, et Siangham).
- Combat à Mains Nues : Au niveau 1, le Moine obtient le don Science du Combat à Mains Nues.
- Dérobade : Un Moine de niveau 2 ou plus peut esquiver des attaques même magiques ou inhabituelles avec une grande agilité. S'il réussit un Jet de sauvegarde de Réflexes contre une attaque qui normalement ferait la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi (comme le souffle puissant d'un dragon rouge ou une boule de feu), il ne prend aucun dégât. Cela ne fonctionne qu'avec une armure légère ou sans armure.
- Déplacement Rapide : Au niveau 3, un Moine obtient un bonus à sa vitesse de déplacement.
- Paix Intérieure : Un Moine de niveau 3 ou plus gagne +2 à ses Jets de sauvegarde contre les sorts ou les effets de l'école d'enchantement.
- Ki Martial : Au niveau 10, les attaques à mains nues d'un Moine sont rendues plus puissantes grâce au Ki. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour les créatures possédant une réduction aux dégâts. Le Ki Martial s'améliore avec le niveau de Moine du personnage, provoquant des dégâts de type "loyal" au niveau 10 et de type "adamantine" au niveau 16.
- Corps Sain : Au niveau 5, un Moine devient immunisé à toutes les maladies.
- Complétude Corporelle : Au niveau 7 ou plus, un Moine peut soigner ses propres blessures. Il peut soigner un nombre de Points de Vie égal à deux fois son niveau de Moine chaque jour.
- Dérobade Améliorée : Au niveau 9, la capacité de Dérobade du Moine s'améliore. Il ne prend toujours pas de dégâts sur un Jet de sauvegarde de Réflexes réussi contre des attaques telles le souffle d'un dragon ou une boule de feu, mais en plus il ne prend que la moitié des dégâts sur un Jet raté.
- Corps Adamantin : Au niveau 11, un Moine devient immunisé aux poisons de toutes sortes.
- Ame Adamantine : Au niveau 13, un Moine gagne une résistance aux sorts égale à 10 + niveau de Moine.
- Paume Palpitante : A partir du niveau 15, un Moine peut déclencher des vibrations fatales dans le corps d'une créature une fois par jour. A moins que la créature ne réussisse un Jet de sauvegarde de Vigueur (Difficulté 10 + 1/2 niveau de Moine + son bonus de Sagesse), elle meurt.
- Corps Vide : Au niveau 19, un Moine obtient la capacité de disparaître deux fois par jour. Le Moine gagne 50% de bonus de camouflage pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe.
- Perfection : Au niveau 20, un Moine a peaufiné son corps avec compétence et des capacités quasi-magiques au point qu'il devient une créature magique. Le Moine obtient une réduction aux dégâts de 20/magie, qui lui permet d'ignorer les 10 premiers points de dégâts de n'importe quelle attaque réalisée avec une arme non-magique ou de n'importe quelle attaque naturelle faite par une créature qui n'aurait pas une réduction aux dégâts similaires.
Paladin
Une puissance divine protège le Paladin et lui confère des pouvoirs spéciaux. Elle le protège des blessures, des maladies, lui permet de se soigner, et la garde contre la terreur. Un Paladin peut également utiliser cette puissance pour aider les autres, soigner leurs blessures ou guérir les maladies. Enfin, un Paladin peut utiliser cette puissance pour détruire le Mal. Même un Paladin novice peut détecter le Mal, et des Paladins plus expérimentés peuvent châtier leurs ennemis maléfiques et repousser les mort-vivants.
Caractéristiques de Classe :
- Alignement : Loyal Bon - les Paladins doivent être Loyaux Bons, et ils perdent leurs pouvoirs divins s'ils dévient de cet alignement.
- Dé de Vie : D10
- Bonus à l'Attaque : Elevé
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur
- Maniement des Armes : Simples et Martiales
- Port d'Armures : Toutes + les Boucliers (excepté le Pavois)
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Concentration, Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Diplomatie, Discipline, Premiers Soins, Savoir et Parade.
- Châtiment du Mal : Une fois par jour, un Paladin peut tenter de Châtier le Mal grâce à une attaque de mélée normale. Il ajoute son bonus de Charisme au jet d'Attaque et inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau de Paladin. Si le Paladin Châtie par erreur une créature qui n'est pas maléfique, le Châtiment n'a aucun effet, mais la capacité est tout de même utilisée pour la journée. Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, le Paladin peut Châtier le Mal une fois de plus par jour jusqu'au maximum de cinq par jour au niveau 20.
- Grâce Divine : Au niveau 2, le Paladin ajoute son bonus de Charisme à tous ses Jets de sauvegarde.
- Apposition des Mains : A partir du niveau 2, un Paladin avec un Charisme d'au moins 12 peut soigner les blessures (les siennes ou ceux des autres) par le toucher. Chaque jour, il peut soigner un nombre total de Points de Vie égal à son niveau de Paladin multiplié par son bonus de Charisme. Par exemple, un Paladin de niveau 7 avec un Charisme de 16 (bonus de +3) peut guérir 21 points de dégâts par jour.
- Aura de Courage : A partir du niveau 3, le Paladin est immunisé à la terreur (magique ou autre). Tout allié à moins de 3 mètres de lui gagne +4 à ses Jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
- Santé Divine : Au niveau 3, un Paladin obtient l'immunité à toutes les maladies, y compris surnaturelles et magiques (telles la pourriture de la momie et la lycanthropie).
- Repousser les Mort-Vivants : Au niveau 4, le Paladin obtient la possibilité de repousser les mort-vivants. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + bonus de Charisme. Il repousse les mort-vivants comme un Clerc de trois niveaux inférieurs.
- Sorts : Au niveau 4, le Paladin obtient la possibilité de lancer un certain nombre de sorts divins, tirés de la liste de sorts des Paladins. Un Paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, un Paladin doit avoir un score de Sagesse égal à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour les sorts de niveau 1, et ainsi de suite).
- Délivrance de la Maladie : Au niveau 6, un Paladin peut soigner une maladie une fois par jour. Au niveau 9, et tous les trois niveaux suivants, le Paladin peut l'utiliser une fois de plus par jour.
Rôdeur
Un Rôdeur sait utiliser une bonne variété d'armes et est assez habile au combat. Ses compétences lui permettent de survivre dans les contrées sauvages, de trouver sa proie, et de ne pas se faire repérer. Il détient également des connaissances particulières sur certains types de créatures, ce qui lui facilite la tâche pour trouver et vaincre de tels adversaires. Enfin, un Rôdeur expérimenté possède un tel lien avec la Nature qu'il peut utiliser son pouvoir pour lancer des sorts divins, tout comme un Druide.
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D8
- Bonus à l'Attaque : Elevé
- Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Réflexes
- Maniement des Armes : Simples et Martiales
- Port d'Armures : Légères + Boucliers (sauf pavois)
- Points de Compétence : 6 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Discipline, Premiers Soins, Se Cacher, Ecouter, Savoir, Mouvement Silencieux, Parade, Fouiller, Poser des Pièges, Détecter et Survie.
- Pistage : Un Rôdeur à la capacité de trouver et d'analyser des traces, mais il se déplace plus lentement pendant ce temps.
- Ennemi de Choix : Au niveau 1, un Rôdeur peut sélectionner un type de créatures comme son Ennemi de Choix. Le Rôdeur gagne +1 en Bluff, Ecouter, Détecter, et Railler ainsi que +1 aux dégâts contre leurs Ennemis de Choix. Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux suivants, le Rôdeur peut choisir un Ennemi de Choix supplémentaire et tous les bonus augmentent de +1.
- Style de Combat : Au niveau 2, le Rôdeur doit choisir un des deux styles de combat dans lequel se spécialiser : Archerie ou Combat à Deux Armes. Si le Rôdeur choisit Archerie, il gagne le don Tir Rapide, même s'il n'a pas les prérequis pour ce don. S'il avait choisi Combat à Deux Armes, il obtient le don Combat à Deux Armes Amélioré, même s'il ne possède pas les prérequis nécessaires. Comme précédemment, ces bénéfices ne s'appliquent que lorsque le Rôdeur ne porte pas d'armure ou est en armure légère (il les perd à partir de l'armure intermédiaire).
- Résistance : Au niveau 3, le Rôdeur obtient le don Résistance.
- Compagnon Animal : Au niveau 4, un Rôdeur obtient un Compagnon Animal.
- Sorts : A partir du niveau 4, un Rôdeur gagne la capacité de lancer un petit nombre de sorts divins, tirés de la liste de sorts des Rôdeurs. Un Rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer et lancer un sort, un Rôdeur doit avoir un score de Sagesse égale à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts de niveau 0, 11 pour ceux de niveau 1, et ainsi de suite).
- Style de Combat Avancé : Au niveau 6, l'aptitude du Rôdeur dans son style de combat choisi (Archerie ou Combat à Deux Armes) s'améliore. S'il avait choisi Archerie, il gagne le don Tir Multiple, même s'il n'a pas les prérequis pour ce don. S'il avait choisi Combat à Deux Armes, il obtient le don Science du Combat à Deux Armes, même s'il ne possède pas les prérequis nécessaires. Ces bénéfices ne s'appliquent que lorsque le Rôdeur ne porte pas d'armure ou est en armure légère (il les perd à partir de l'armure intermédiaire).
- Foulées Sylvestres : A partir du niveau 7, un Rôdeur gagne 10% à sa vitesse de déplacement dans des environnements naturels extérieurs.
- Pisteur Rapide : Au niveau 8, un Rôdeur peut utiliser ses compétences en Pistage tout en se déplaçant normalement.
- Dérobade : Un Rôdeur de niveau 9 peut esquiver des attaques même magiques ou inhabituelles avec une grande agilité. S'il réussit un Jet de sauvegarde de Réflexes contre une attaque qui normalement ferait la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi (comme le souffle puissant d'un dragon rouge ou une boule de feu), il ne prend aucun dégât. Cela ne fonctionne qu'avec une armure légère ou sans armure.
- Maîtrise du Combat : Au niveau 11, l'aptitude du Rôdeur dans son style de combat choisi (Archerie ou Combat à Deux Armes) s'améliore encore. S'il avait choisi Archerie, il gagne le don Tir Rapide Amélioré, même s'il n'a pas les prérequis pour ce don. S'il avait choisi Combat à Deux Armes, il obtient le don Combat à Deux Armes Suprême, même s'il ne possède pas les prérequis nécessaires. Ces bénéfices ne s'appliquent que lorsque le Rôdeur ne porte pas d'armure ou est en armure légère (il les perd à partir de l'armure intermédiaire).
- Camouflage : Au niveau 13, le Rôdeur ne souffre pas de la pénalité au déplacement en mode furtif lorsqu'il est à l'extérieur.
- Disparition : A l'extérieur, un Rôdeur de niveau 17 a la capacité d'utiliser la compétence Se Cacher même quand on le regarde et pendant un combat.
Roublard
Les Roublards possèdent de nombreuses compétences, et ils peuvent développer plusieurs catégories de compétences. Bien qu'ils ne soient pas aussi forts au combat que de nombreuses autres classes, un Roublard sait comment frapper là où ça fait mal, et il peut infliger de lourds dégâts grâce à une attaque sournoise. Les Roublards possèdent également un sixième sens lorsqu'il s'agit d'éviter un danger. Les Roublards expérimentés développent des pouvoirs et des compétences mystiques lorsqu'ils maîtrisent les arts de la furtivité, de l'esquive et des attaques sournoises. De plus, même s'ils ne sont pas capables de lancer des sorts qui leur sont propres, les Roublards peuvent le "simuler" assez bien pour utiliser des parchemins, activer des baguettes et utiliser n'importe quel autre objet magique.
Caractéristiques de Classe :
- Dé de Vie : D6
- Bonus à l'Attaque : Moyen
- Jets de Sauvegarde Forts : Réflexes
- Maniement des Armes : Simples + Arbalète de Poing, Rapière, Arc Court et Epée Courte
- Port d'Armures : Légères
- Points de Compétence : 8 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Estimer, Bluff, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication de Pièges, Diplomatie, Désarmer Pièges, Se Cacher, Intimider, Ecouter, Savoir, Mouvement Silencieux, Crocheter Serrures, Parade, Fouiller, Poser Pièges, Vol à la Tire, Détecter, Railler, Acrobatie et Utiliser Objet Magique.
- Attaque Sournoise : Si un Roublard surprend un adversaire alors qu'il est incapable de se protéger efficacement de l'attaque, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont de 1D6 au niveau 1, puis augmentent ensuite d'1D6 tous les deux niveaux de Roublard.
- Détection des Pièges : Les Roublards (et seulement les Roublards) peuvent utiliser leur compétence Fouiller pour localiser des pièges quand la difficulté de cette tâche est supérieure à 20. Trouver un piège non magique propose une difficulté de 20, ou plus si bien camouflé. Trouver un piège magique propose une difficulté de 25 + niveau du sort utilisé pour le créer. Les Roublards (et seulement les Roublards) peuvent utiliser leur compétence Désarmer Pièges pour désamorcer les pièges magiques. Un piège magique a généralement une difficulté de 25 + niveau du sort utilisé pour le créer.
- Dérobade : Un Roublard de niveau 2 peut esquiver des attaques même magiques ou inhabituelles avec une grande agilité. S'il réussit un Jet de sauvegarde de Réflexes contre une attaque qui normalement ferait la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi (comme le souffle puissant d'un dragon rouge ou une boule de feu), il ne prend aucun dégât. Cela ne fonctionne qu'avec une armure légère ou sans armure.
- Sens du Danger : Au niveau 3, un Roublard obtient un sens intuitif qui l'alerte du danger de pièges, lui donnant +1 à ses Jets de sauvegarde de Réflexes pour éviter les pièges et +1 d'esquive à la CA contre les attaques faites par des pièges. Ces bonus augmentent à +2 au niveau 6, +3 au 9, +4 au 12, +5 au 15 et +6 eu 18.
- Esquive Instinctive : A partir du niveau 4, un Roublard peut réagir au danger avant que ses sens ne lui permettraient normalement de le faire. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA (s'il en a un) même s'il est pris par surprise ou attaqué par un ennemi invisible. Toutefois, il perd tout de même son bonus de Dextérité s'il est immobilisé.
- Esquive Instinctive Améliorée : Au niveau 8, un Roublard ne peut être attaqué sournoisement sauf si l'attaquant possède quatre niveaux de Roublards de plus que lui.
- Capacités Spéciales : En atteignant le niveau 10, et tous les trois niveaux par la suite (13, 16, 19), un Roublard obtient une capacité spéciale de son choix parmi les possibilités suivantes.
- - Coup Invalidant : Un Roublard avec cette capacité peut attaquer sournoisement ses adversaires avec une telle précision que ses coups les affaiblissent et les handicapent. Un adversaire subissant des dégâts d'une de ses attaques sournoises perd également 2 points de Force.
- - Roulé-Boulé : Un Roublard peut réaliser une roulade lorsqu'il encaisse un coup potentiellement mortel pour encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, quand ses Points de Vie devraient être réduits à 0 ou moins par des dégâts de combat (provenant d'une arme ou d'un coup, pas d'un sort ou d'une capacité spéciale), le Roublard peut tenter la roulade. Pour utiliser cette capacité, le Roublard doit faire un Jet de sauvegarde de Réflexes (Difficulté égale aux dégâts subis). S'il est réussi, il encaisse seulement la moitié des dégâts, s'il rate, il encaisse les dégâts dans leur ensemble. Il doit venir voir l'attaque et être capable d'y réagir afin d'exécuter son Roulé-Boulé - si son bonus de Dextérité à la CA est annulé, il ne peut utiliser cette capacité. Et on ne peut utiliser Dérobade en plus de cette capacité.
- - Dérobade Améliorée : Cette capacité fonctionne comme Dérobade. Il ne prend toujours pas de dégâts sur un Jet de sauvegarde de Réflexes réussi contre des attaques telles le souffle d'un dragon ou une boule de feu, mais en plus il ne prend que la moitié des dégâts sur un Jet raté.
- - Opportuniste : Le Roublard gagne automatiquement +4 à ses jets d'attaque lorsqu'il bénéficie d'attaques d'opportunité.
- - Compétence Suprême : Le Roublard ne peut faire moins de 5 au dé lorsqu'il utilise les compétences Désarmer Pièges, Crocheter Serrures, ou Poser des Pièges, même en combat.
- - Esprit Fuyant : Cette capacité représente la capacité du Roublard à se libérer d'effets magiques qui l'auraient normalement contrôlé ou affecté. Si un Roublard avec Esprit Fuyant est affecté par un sort ou un effet d'enchantement et rate son Jet de sauvegarde, il obtient automatiquement un nouveau lancer.
- - Don : Un Roublard peut choisir un don supplémentaire au lieu d'une capacité spéciale.
Sorcier
Né d'une lignée surnaturelle, un Sorcier cherche à maîtriser la magie périlleuse qui parcourt son âme. Contrairement aux Magiciens, qui sont reliés à la magie profane par l'intermédiaire de sorts, un Sorcier invoque une magie puissante par la simple forrce de sa volonté. Les traces de magie noire brûlant dans leurs âmes les rendent résistants à de nombreuses formes d'attaque et les arment d'un dangereux pouvoir. Les Sorciers apprennent à apprivoiser leur pouvoir afin de réaliser un petit nombre d'attaques spécifiques et de tours appelés invocations. Les Sorciers compensent leur manque de diversité en étant plus costaud et plus résistant que les Ensorceleurs ou les Magiciens.
Caractéristiques de Classe :
- Alignement : Tout Mauvais ou Tout Chaotique
- Dé de Vie : D6
- Bonus à l'Attaque : Moyen
- Jets de Sauvegarde Forts : Volonté
- Maniement des Armes : Simples
- Port d'Armures : Légères. Un Sorcier peut utiliser ses invocations, tout en portant une armure légère, sans risquer la possibilité d'échec aux sorts normale. Un Sorcier portant une armure intermédiaire ou lourde, ou utilisant un bouclier encourt ce risque.
- Points de Compétence : 2 + bonus d'Intelligence (*4 au premier niveau)
- Compétences de Classe : Bluff, Concentration, Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Fabrication d'Armures, Fabrication de Pièges, Premiers Soins, Intimider, Savoir, Connaissance des Sorts, Railler et Utiliser Objet Magique.
- Invocations : Un Sorcier ne prépare pas et ne jettent pas ses sorts comme le font les autres détenteurs de magie profane. A la place, il possède un répertoire d'attaques, de protections et de capacités connues sous le nom d'Invocations qui requièrent sa concentration sur l'énergie sauvage qui habite son âme. Un Sorcier peut utiliser toutes les Invocations qu'il connaît à volonté.
- Décharge Fantastique : Un Sorcier attaque ses ennemis à l'aide d'un pouvoir occulte, utilisant une énergie magique sinistre pour infliger des dégâts et parfois d'autres effets affaiblissants. Une Décharge Fantastique inflige 1D6 points de dégâts au niveau 1 et augmente en puissance au fur et à mesure que le Sorcier augmente de niveau. Il n'y a pas de Jet de sauvegarde contre cette attaque, mais une résistance aux sorts peut l'annuler. Ce pouvoir peut être utilisé à volonté.
- Savoir Occulte : Au niveau 2, le Sorcier gagne +2 en Savoir et en Connaissance des Sorts
- Réduction aux Dégâts : Fortifié par la puissance surnaturelle parcourant son corps, un Sorcier devient résistant aux attaques physiques à partir du niveau 3, gagnant une Réduction aux Dégâts de 1/cold iron (note de Smole : fer spécial connu pour son efficacité contre les êtres féériques) (les dégâts des attaques sont réduits de 1 point à moins que l'arme ne soit en cold iron). Au niveau 7, puis tous les quatre niveaux par la suite, la Réduction aux Dégâts du Sorcier s'améliore.
- Objet Leurré : Au niveau 4, un Sorcier gagne +4 en Utiliser Objet Magique.
- Résistance du Fiélon : A partir du niveau 8, un Sorcier peut activer cette capacité une fois par jour. Pendant 20 rounds, le Sorcier guérit d'1 Point de Vie par round. Cela augmente à 2 par round au niveau 13 et 5 au niveau 18.
- Résistance aux Energies Destructrices : Au niveau 10 et supérieur, un Sorcier obtient une résistance de 5 contre deux des types d'énergie suivants : acide, froid, électricité, feu, et sonique. Une fois choisis, les Résistances ne peuvent être changées. Au niveau 20, le Sorcier gagne une Résistance de 10 contre les énergies choisies.
- Invocation Fantastique : Certaines invocations du Sorcier, comme la Décharge Terrifiante, modifient les dégâts ou les effets de la Décharge Fantastique du Sorcier. Sauf indication contraire, la Décharge Fantastique inflige les dégâts normaux en plus des effets additionnels. Le Sorcier ne peut adjoindre qu'une Invocation Fantastique à la fois sur sa Décharge.
- Invocation Façonnée : Ces invocations modifient la portée, les cibles, ou la zone d'une Décharge Fantastique de Sorcier. Sauf indication contraire, la Décharge Fantastique inflige des dégâts normaux.
Traduit et formaté par Smole
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