Interview sur Neverwinter Nights 2 avec Obsidian Entertainment
Wayne Tonjes : Atari s'apprête à commercialiser Neverwinter Nights 2, la suite de l'adaptation sur ordinateur de l'une des cités robustes de la Côte des Epées (Sword Coast) de Faerûn. Pour avoir un peu d'information sur le nouveau jeu, j'ai parlé avec Ferret Baudoin, Lead Designer chez Obsidian Entertainment, les développeurs. Avant de commencer sur le jeu, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l'équipe de développement ?
Ferret Baudoin : Obsidian emploie environ 50 personnes sur le développement du jeu actuellement. C'est l'équipe la plus expérimentée avec laquelle j'ai jamais travaillé - beaucoup d'anciens de chez Black Isle (dont moi-même), mais aussi des gars de chez Sony, SOE, EA, Novalogic, Westwood, Activision, Troika, et d'autres encore. L'équipe compte 21 artistes, 7 designers, 5 personne dans l'équipe de production, 12 programmeurs, 5 scripteurs, et une perdrix dans un poirier. La perdrix ne fait pas grand chose - oiseau flemmard stupide. Hee hee...
Nous travaillons sur Neverwinter Nights 2 depuis Juillet 2004 - et le jeu commence vraiment à ressembler à quelque chose.
WT : Pour ceux pas très familiers des termes du milieu, pouvez-nous nous expliquer exactement ce que les développeurs gèrent dans ce genre de projet ? Est-ce l'implémentation de nouveaux graphiques et effets pour une histoire donnée ou un moteur de jeu existant, la création d'une histoire et de nouveaux effets pour un moteur donné, la conception d'un nouveau moteur pour obtenir l'apparence et les sensations de jeu désirées, ou tout ça réuni ?
FB : Le moteur Aurora et le toolset ont tout les deux subis des révisions majeures, et dans certains cas des reconstructions complètes. Le moteur graphique est tout nouveau, et sera appelé Electron, et donc supporte certains des derniers tours que peuvent faire les cartes vidéos. Ainsi les programmeurs ont beaucoup de travail pour faire les ombres dynamiques, les éclairages, le mapping normal des modèles de personnages, etc. Tout marche et rend bien. Etant donné que nous avions un nouveau moteur graphique, cela signifie que tout le travail artistique est tout nouveau également, et donc les artistes ont eu beaucoup à faire. Il nous faut créer suffisamment de choses non seulement pour couvrir notre histoire mono-joueur, mais aussi pour que la communauté puisse faire ses modules.
Du côté de l'histoire, elle est complètement nouvelle, et entièrement faite par Obsidian. Les gens qui recherchent un nouveau CRPG (NdT : JdR sur ordinateur) mono-joueur sympa peuvent acheter notre jeu et ignorer le multi-joueur et le toolset, et toujours avoir le sentiment d'avoir fait une bonne affaire. Donc c'est bénéfique pour tout le monde en fait.
WT : Comme le nom l'indique clairement, c'est une suite du jeu Neverwinter Nights. De quelle façon est-il lié à Neverwinter Nights ?
FB : Les Mondes Oubliés (The Forgotten Realms) est un environnement détaillé avec une histoire riche, et le Neverwinter Nights original est considéré comme une partie de cette histoire. Notre jeu se passe quelques années après le premier. Une bonne partie du jeu se déroule dans la ville de Neverwinter, et la ville est toujours en reconstruction après la guerre dévastatrice avec Luskan qui a eu lieu dans l'original. La Mort Hurlante (NdT : Wailing Death) et la guerre qui en découla ne sont pas quelque chose qu'on peut simplement esquisser. mais l'histoire et le héro n'y sont pas directement connectés.
WT : Y a-t-il du contenu de l'une des deux extensions, Shadows of Undrentide et Hordes of the Underdark, qui sera inclus dans Neverwinter Nights 2 ?
FB : Pas autant qu'il y a de connexion entre notre jeu et l'original. L'une des zones les plus importantes de notre jeu est la ville de Neverwinter, qui constituait la principale zone du premier et dernier chapitre de Neverwinter Nights - de même que les événements de ce jeu constituent le principal de notre histoire, vraiment. Les extensions se situaient dans d'autres endroits, donc ils n'ont pas autant d'impact sur notre jeu.
WT : Quelles ressemblances y a-t-il au niveau du gameplay, pour ceux qui ont joué au premier ? Est-ce toujours principalement géré à la souris, avec des menus cachés, ou y a-t-il une évolution vers des contrôles au clavier ?
FB : Les contrôles de bases sont similaires, effectivement - ce devrait être facile de s'immerger de suite. Nous avons ajouter beaucoup plus d'emplacement sur les barres rapides, auxquels vous pouvez accéder par des raccourcis, donc les contrôles clavier devraient être plus utiles pour ceux qui aiment jouer de cette façon. Nous avons aussi ajouter des fonctionnalités d'interface pour faciliter la vie - comme une Barre de sorts Rapide que vous pouvez activer en appuyant sur un bouton qui affiche les sorts disponibles ou mémorisés par votre lanceur de sorts. Ils sont classés par niveau et par type, et ce qui permet un accès rapide et simple aux sorts que vous n'avez pas dans votre barre de raccourcis.
WT : J'ai été très frustré par les premiers jeux et leur nature très plate. Bien qu'ayant en pratique des objets et des personnages en trois dimensions, il n'y avait pas réellement d'escalade, de vol, ou même de saut au-dessus d'objets. Est-ce que ce jeu intègrera la troisième dimension ?
FB : Il n'y a pas d'escalade, de vol, ou de saut. Le vol en particulier est quelque chose qui posent de gros problèmes, même dans les parties sur papier ou un vrai MJ est là et peut gérer de façon créative même les projets de joueurs les plus toqués ; dans un jeu vidéo, ça peut vraiment devenir un cauchemar. Mais nos environnement extérieurs sont vraiment en 3D maintenant - vous pouvez sculter le terrain comme de la glaise pour créer des montages, des collines, des gouffres, des ravins, ou ce que vous voulez. Cela permet aux artistes et designers de faire des extérieurs très jolis.
WT : Quels changements ont été faits avec le produit actuel au niveau style graphique ? Y a-t-il un changement particulier de style au niveau des images ?
FB : Une grande partie est différente - le moteur Electron est capable de générer des modèles de personnages, des environnements, et des choses pour mettre dans les environnements vraiment très beaux. Le jeu dans son ensemble a simplement l'air plus réel grâce aux avancées faites par les cartes vidéos. En général, un designer s'applique à concevoir des rencontres intéressantes, des dialogues marrants, et des moments mémorables, et nous sculptons généralement nos zones rapidement pour qu'elles soient fonctionnelles. On atteint sans cesse des niveaux que les artistes ont dépassés, et j'ai entendu à plusieurs occasions des gens dire avec incrédulité : "C'est notre jeu ?". Oui effectivement ça l'est, et ça me donne toujours le vertige.
WT : Au delà des considérations de code, il y a toujours les règles de base Dungeons & Dragons. Dans NwN2, quelles sortes de classes de personnages, de sorts, d'équipement seront disponibles ? Un nouveau monstre cool qui ferait une apparition ?
FB : Le principal changement de ce côté là est que nous avons mis à jour nos règles avec l'édition 3.5 de D&D par Wizard of the Coast. Il y a beaucoup d'améliorations des sorts, des dons, et des aptitudes de classes qui rendent le jeu plus fin et plus équilibré. Pour la première fois, un CRPG introduit une nouvelle classe de base - le Warlock, qui est un lanceur de sort qui peut utiliser son arsenal d'invocations à volonté au lieu d'un nombre très limité de fois par jour pour les autres lanceurs de sorts. Il y a de nouveaux sorts, de nouveaux objets, de nouveaux - en fait pratiquement tout à de nouveaux éléments. En ce qui concerne les monstres, nous voulons faire en sorte que notre jeu ait toute la diversité de monstres dont il a besoin, et que la communauté aura une bonne partie de ses favoris. Il y a quelques nouvelles créatures sympa, comme l'Araignée d'Os (Bone Spider), mais principalement notre priorité est que les créatures de base aient l'air vraiment menaçantes.
WT : Pour le nouveau public, qu'est-ce qui sera selon vous le point le plus notable ? Quel est, selon vous, l'élément le plus unique et remarquable du jeu ?
FB : Si vous regardez la suite des CRPGs D&D, dans l'ensemble ils ont tous eu de plus en plus d'options, de fonctionnalités sympas, et de fantaisie au fil des ans. Nous allons au-delà, et pour les personnes qui découvrent le genre, il y a un monde entier de possibilités. Il n'est pas nécessaire d'être un fan des Royaumes Oubliés pour rentrer dans notre histoire profonde (bien que vous en tirerez plus si vous l'êtes). Et la chose merveilleuse est que nous fournissons encore plus d'options et d'outils à la communauté pour créer leurs propres légendes. Si quelqu'un s'intéresse de près ou de loin aux JDRs, il lui sera difficile de ne pas trouver dans notre jeu ou dans les modules de la communauté quelque chose qui l'intéresse.
WT : Y a-t-il eu des choses que vous avez du ne pas inclure et que vous regrettez ?
FB : D'une certaine façon. Ce n'est probablement pas la réponse que vous attendiez. En tant que designer, je pense que vous voulez toujours plus. Dans la période de rêve, où vous concevez le jeu, il y a une infinité de possibilités, dont certaines sont tout simplement irréalisables. Mais dans le monde des "Et si...", elles seraient fantastiques. Mais Neverwinter Nights 2 contient plusieurs choses pour lesquelles je pensais très improbables leur intégration au jeu. En fin de compte, je suis très heureux de ce sur quoi nous travaillons pour le livrer aux gens.
WT : Qu'y a-t-il pour Obsidian Entertainment après ça ? Y a-t-il des détails que vous voudriez nous communiquer sur vos produits à venir ?
FB : Si je pouvais inventer la technologie du clonage, je le ferais. Les autres choses sur lesquelles nous travaillons sont sympa et distrayantes à un certain point. Pas de commentaires spécifiques, mais un jour nous serons à même d'en dire plus.
WT : D'autres commentaires ?
FB : Un gros avantage que nous avons en travaillant sur Neverwinter Nights 2 a été de profiter de la communauté du jeu original que Bioware a soutenue avec brio au cours des ans. Nous écontons les fans, et si vous voulez être entendus, passez sur leurs forums Neverwinter Nights 2. Egalement, vous pouvez vouloir consulter le site Obsidian pour avoir des nouvelles sur ce que nous faisons. Merci pour l'interview Wayne !
WT : Je te remercie pour le temps et l'information. je recommende de tout mon coeur aux lecteurs intéressés d'en lire plus sur la page principale du produit sur Atari, ainsi que sur le site Obsidian comme suggéré.
Traduit par Gorkk, formatté (et corrigé) par Baldurien