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La Bibliothéque de Neverwinter Nights
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FAQ 3.1 :: L'Editeur de Neverwinter

Voici la traduction complète de la FAQ officielle du site anglophone, le document fondateur de la plupart de ce que nous savons aujourd'hui à propos de Neverwinter Nights

Veuillez noter que ceci est une traduction tout à fait personnelle des webmasters de ce site, entreprise dans le but de reproduire le plus fidèlement possible l'esprit du texte originel en Anglais. Ce texte n'est donc pas exempt de copyrights. Vous pourrez trouver la version originelle sur le site officiel.

Peut-être qu'après avoir lu cette traduction, vous comprendrez un peu mieux l'enthousiasme qui anime toute l'équipe du site, si vous ne le partagez pas déjà bien sûr. Bonne lecture !

Traduction française de la FAQ
Cliquez sur une section ci-dessous pour y accéder.

  1. - Les Grandes Lignes
  2. - Le Monde du Jeu
  3. - Le Personnage du Joueur
  4. - Le Maître de Jeu
  5. - L'Interface du Jeu
  6. - L'Editeur de Neverwinter
  7. - Neverwinter.net
  8. - L'Aspect Technique
VI - L'Editeur de Neverwinter

6.01. Sera-t-il réellement facile de créer mon propre module, et les éditeurs seront-ils vraiment puissants ? <up>

Vraiment facile. Vraiment puissant. Nous nous efforçons de rendre l'éditeur de Neverwinter Nights aussi intuitif et simple d'accès que possible. Vous pouvez piocher dans notre vaste bibliothèque de matériel pré-existant, ou vous sentir libre de créer le votre. Par exemple, tous les terrains, bâtiments ou donjons peuvent être peints en utilisant des brosses de bloc 'intuitives' et 'sensible au contexte'. En même temps, notre puissant langage de script 'maison' vous permet de tisser vos histoires et de créer des personnages se comportant de manière intelligente (ce qui inclut la participation aux conversations complètement paramétrables et aux chaînes de dialogue que vous créerez). Vous serez même capable de créer de nouvelles créatures et de nouveaux items à partir des modèles créés pour vous.

6.02. Pourrai-je transcrire mon module ou ma campagne préférée du jeu papier dans un module pour Neverwinter Nights ? <up>

Oui, nous nous attendons à ce que l'éditeur de Neverwinter soit suffisamment puissant pour recréer la plupart des campagnes 'maison' et des modules classiques. Bien que vous ne serez peut être pas capable de recréer à l'identique chaque piège de la Tombe des Horreurs et que vous n'aurez peut être pas de modèles pour tel ou tel type précis de monstre ou de terrain, l'éditeur de Neverwinter devrait être capable de créer un fac-similé aisément reconnaissable de ce monde imaginaire si spécial que vous avez appris à aimer, quel qu'il puisse être. De plus, nous espérons publier plus de contenu artistique une fois que nous aurons livré le jeu original, rendant possible de plus en plus de choses au fil du temps.

6.03. Est-ce que les sources pour la campagne officielle seront disponibles ? <up>

Oui, il sera possible de charger chacun des modules de la campagne officielle dans l'éditeur de Neverwinter Nights. Non seulement vous serez capable de voir comment nous les avons réalisés, mais vous serez aussi capable d'y apporter vos propres modifications, et même d'en exporter différents composants pour les utiliser dans vos propres modules. Avec Neverwinter Nights, nous voulons ouvrir notre processus, et le rendre aussi transparent que possible aux utilisateurs finaux.

6.04. Qu'est-ce qu'une campagne ? <up>

Pensez à une campagne comme à un roman. Une grande histoire épique qui couvre plusieurs aventures individuelles, et les liant pour former un tout cohérent. Neverwinter Nights sera livré avec une campagne officielle qui représentera plus de 60 heures de jeu.

6.05. Qu'est-ce qu'un chapitre ? <up>

Comme dans la série des Baldur's Gate, l'histoire de Neverwinter Nights sera divisée en chapitres de base qui s'enchaîneront de manière linéaire. Cependant, à l'intérieur de chaque chapitre, vous pourrez jouer de manière non linéaire, choisissant les quêtes indépendantes que vous voulez accomplir, et quand vous voulez les accomplir. Chaque chapitre se conclura par une scène spéciale. Une fois que vous l'aurez passée, vous pourrez embarquer pour le prochain chapitre de votre aventure.

6.06. Qu'est-ce qu'un module ? <up>

L'unité de base dans Neverwinter Nights est le module. Il contient toutes les informations nécessaires à une session de jeu : zones, créatures, items, dialogues, scripts, etc. Nous ajouterons aux modules de la campagne des modules qui seront conçus spécialement pour la compétition entre joueurs. Les modules pourront cependant être dédiés à d'autres usages. Les créateurs de monde persistant multi-modules pourront par exemple choisir de considérer leurs modules comme des zones géographiques plus que comme des aventures indépendantes. 

6.07. Qu'est-ce qu'une zone ? <up>

Comme dans la série des Baldur's Gate, nous avons divisé la carte du jeu en une série de zones individuelles. Chaque module pourra contenir plusieurs zones, et chaque zone pourra atteindre une taille maximum de 32 blocs x32. C'est significativement plus grand que les zones de Baldur's Gate, et votre personnage pourra prendre plusieurs minutes pour marcher d'un côté à l'autre de la zone. Les zones n'ont cependant pas à être carrées, mais elles sont limitées à un maximum de 32 blocs par côté. Vous pourrez par exemple créer une zone de 8x15 blocs.

6.08. Qu'est-ce qu'un Bloc ? <up>

Les zones de Neverwinter Nights sont composées de blocs individuels, chacun mesurant 10 mètre sur 10. Ce système à base de blocs possède un nombre significatif d'avantages sur une structure arbitraire complexe. D'un point de vue purement technique, il diminue de manière significative les temps de chargement, minimise l'usage de la bande passante, et optimise le pathfinding durant le jeu. D'un point de vue artistique, chaque carte que vous créerez aura l'air réussie et cohérente car les blocs s'ajusteront automatiquement et s'harmoniseront pendant que vous travaillerez. Et au niveau simplicité d'emploi, grâce à ce système, peindre les zones sera une question de minutes, libérant ainsi votre temps pour des éléments de roleplay important tels que l'histoire, les dialogues et les scripts. 

6.09. Qu'est-ce qu'un tileset ? <up>

Un tileset est un ensemble de blocs individuels qui interagissent entre eux et s'agencent de manière logique. Afin de gérer au mieux la mémoire pour les textures, les outils n'autoriseront qu'un seul tileset par zone. Suit une liste basique des tilesets disponibles :

Tilesets à plusieurs niveaux (incluant les changements de hauteur, les étendues d'eau, les bâtiments, les murs d'enceinte, les ponts, les docks et d'autres spécificités d'ensemble) :
·Rural
·Urbain
Tilesets à un seul niveau (incluant un certain nombre de blocs traversables et non traversables en accord avec leur thème) :
·Forêt obscure
·Egouts
·Cavernes / Mines
·Donjons
·Cryptes
Tilesets d'intérieur (incluant un certain nombre de sous-ensemble de blocs, basés sur différents types de pièces, quelques mini-pièces prédéfinies, et les jonctions de couloir afin de relier tout ça) :
·Intérieurs de châteaux
·Boutiques & intérieurs de maison

6.10.Projetez-vous de publier des nouveaux monstres, blocs, modules, etc. après l'édition originale du jeu ? <up>

Nous le souhaitons vraiment. Actuellement, nous ne pouvons pas dire avec exactitude quelles formes prendront de tels ajouts, mais nous pensons que la longévité de Neverwinter Nights sera une de ses caractéristiques principales, à la fois pour nos fans et pour nous en tant qu'entreprise. Nous avons conçu notre code et notre contenu de manière modulaire afin qu'il soit facile à mettre à jour, même dans un futur assez lointain.

6.11.Serons-nous capable d'ajouter des plug-ins à l'éditeur de Neverwinter ? <up>

Nous ne prévoyons pas actuellement le support d'extensions tierces dans notre éditeur.

6.12.Est-ce que la possibilité de créer des skins et autres contenus artistiques personnalisés sera incluse dans le jeu ? <up>

BioWare a beaucoup de respect pour les talents et compétences incroyables de ses fans, et Neverwinter Nights est conçu pour exposer au mieux les capacités de la communauté des fans. La possibilité d'inclure du contenu artistique personnalisé est un problème difficile, et nous travaillons très dur pour arriver à une solution de support élégante. Cependant, tant que nous n'aurons pas une solution jouable et fonctionnelle, nous ne nous sentons pas en position de promettre quoi que ce soit.

6.13.Pourrai-je relier mon serveur à celui de quelqu'un d'autre ? <up>

Oui. Les serveurs pourront être reliés grâce aux 'Portails'. Les Portails seront crées lorsqu'un administrateur de serveur demandera un lien et qu'un autre administrateur l'acceptera. Cela formera un transfert bidirectionnel entre les deux serveurs, permettant aux joueurs de voyager entre les deux mondes en traversant simplement le Portail. Une fois qu'un Portail est crée, il reste jusqu'à ce qu'il soit enlevé par un des administrateurs de serveur. Si le serveur de l'autre côté n'est pas opérationnel pour le moment, le Portail apparaîtra fermé. Les joueurs pourront voir une large gamme d'informations sur le serveur de l'autre côté en inspectant le Portail. Si le personnage ne réunit pas les conditions nécessaires sur le nouveau serveur, le joueur ne pourra pas se téléporter et ré-apparaîtra à côté du Portail sur le serveur originel. Les serveurs pourront accueillir plusieurs Portails.

6.14.De quelles manières pourrais-je utiliser les Portails ? <up>

Les implications de ce système de Portail sont quelque peu incroyables. Par exemple, en répartissant les différentes zones et la population sur un certain nombre d'ordinateurs domestiques avec des connexions Internet décentes, votre monde pourra ne pas connaître de frontières. Sur une plus petite échelle, deux guildes rivales pourront choisir de lier leurs mondes afin de mettre en scène une bataille. Des MUDs et des MUSHes indépendants pourront aussi voir le jour lorsque les gens rassembleront leurs différentes créations dans un monde d'aventures plus vaste et cosmopolite. Neverwinter Nights est conçu pour réunir les gens, et les Portails permettent cela à une échelle plus grande et encore plus excitante.

6.15.J'ai entendu dire que l'éditeur tournera seulement sous Windows. Quel est le problème ? <up>

Notre but initial était de créer un éditeur multi-plateformes pour la communauté des joueurs. Malheureusement, nous avons connu des difficultés à obtenir une solution multi-plateformes viable pour nous aider à porter notre éditeur sur d'autres systèmes. Bien que nous ne souhaitions pas abandonner définitivement la possibilité d'un portage vers d'autres systèmes d'exploitation, cela paraît fortement compromis pour la sortie initiale du jeu.

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