Peninsula district
District de la Presqu'île
Vous voilà dans le district de la Peninsula comme vous l'a demandé Bethany , vous devrez résoudre le problème avec la prison. A côté de la porte d'entrée de la Peninsula, vous trouverez le Capitaine Kipp [1] : celui-ci vous en apprendra un peu plus sur ce qui se passe dans le coin.
En fouillant la zone où vous êtes vous trouverez deux maisons : la première [2] est celle d'une femme, la seconde [3] est remplie de prisonniers près à vous attaquer. Près de la maison remplie de prisonniers, vous trouverez des quais [4] et dessus des coffres : certains sont verrouillés, mais dans l'ensemble le contenu se révèle assez intéressant.
Si vous n'arrivez pas à crocheter la serrure, ou « basher » le coffre : utilisez des sorts dessus si vous en avez. Notez bien : quelque soit la puissance du sort, cela n'a pas l'air d'avoir d'influence sur le contenu.
Continuez en prenant la pente menant au deuxième niveau de la presqu'île : là prenez la première à gauche, méfiez vous : il y a des prisonniers un peu partout, et ceux-ci n'hésitent pas à vous prendre par derrière (voir image de droite).
N'hésitez pas à employer les grands moyens contre les prisonniers : ils le méritent. (Oui, une épée de Mordenkainen est une bonne idée) Continuez jusqu'à atteindre la maison [5] : dedans vous trouverez encore des prisonniers.
Passez la maison [5] et prenez la première à droite, puis ensuite la première à gauche : là vous trouverez Mrs Dulcimae [6] : celle-ci a peur d'aller aux portes là où est le Capitaine Kipp [1] à cause des prisonniers évadés : vous pourrez la raccompagner jusqu'au Capitaine Kipp si vous le désirez. En attendant, à côté d'elle vous trouverez une porte menant à un repère de prisonniers évadés, et une autre, menant à un Laboratoire de Sorcier [6] (Wizard lab) : c'est ici que vous trouverez l'un des premiers éléments pour faire parti de la guilde d'Eltoora Sarptyl (d'ailleurs si vous ne l'avez pas vue, il semble que le laboratoire est fermé).
Dans ce laboratoire vous trouverez un méphite de terre ainsi qu'au sol l'élément recherché (il est dissimulé dans les pierres). Vous pouvez repartir et vous diriger vers la maison [7] : dedans vous trouverez Jones, et dans les catacombes, vous trouverez Briley : ce dernier est effrayé par les catacombes (pour un Nain, c'est d'un manque de sérieux). A côté de lui, il y a un coffre et vous ne pourrez pas y toucher sans aller voir Oleff au temple de Tyr.
Si vous avez plus de 50 PO, revenez au Temple de Tyr avec la Stone of Recall (pierre de rappel) : allez voir Oleff et persuadez le de lui confier le contenu du coffre : il s'agit d'objets cérémoniaux qui nous serviront tout au long du premier chapitre. Il vous donnera une lettre que vous devrez présenter à Briley; ce qui vous permettra de prendre le contenu du coffre.
Ressortez et continuez votre chemin jusqu'à la milice locale [8] : à côté de celle-ci vous trouverez un marchand (vous pourrez revendre les objets inutiles que vous avez du ramasser). Rentrez dans le bâtiment de la milice locale : vous trouverez le capitaine Sedos Sebile, une femme qui vous proposera de régler le problème et qui vous récompensera si vous réussissez ; elle vous explique aussi que la clef de la prison serait portée par un des prisonniers évadés et que celui-ci serait dans les Egouts [11].
Une fois lui avoir parlé, sortez et allez sur la place de la fontaine (note : en prenant la première à gauche, vous trouverez des coffres) : vous y trouverez Master Johns [9]. Vous pouvez le raccompagner auprès du Capitaine Kipp ou bien lui extorquer de l'argent (des deux options, c'est évidemment la meilleure !). A côté de lui, vous trouverez deux maisons (y en a une troisième dont la porte est fermée) remplies de prisonniers, au passage vous verrez que la zone est assez prodigue en coffres et autres containers.
Continuez jusqu'aux Egouts [11] : près de l'Entrée des Egouts, vous trouverez un chaleureux accueil de prisonniers. Rentrez dans les Egouts : vous trouverez un prisonnier de longue date qui a pris pour territoire les Egouts, celui-ci vous attaque avec quelques amis à lui. Une fois les prisonniers vaincus, la clef récupérée, ressortez. Nous ne passerons pas par la porte principale [10] de la prison mais par un passage « secret ».
Tout autour de la prison vous trouverez un tas de containers et autres objets divers (ainsi que bien sur des prisonniers) ; en fouillant, vous tomberez aussi sur la Baraque des Soldats [12] : encore une fois, elle est remplie de prisonniers.
Continuez votre chemin jusqu'à atteindre la demeure des Tanglebrook [13]. C'est dans cette maison que se trouve notre passage secret et c'est par là que nous entrerons dans la prison. La porte des Tanglebrook est bien entendu fermée, cependant en fouillant un peu ... sous le paillasson de la maison ... vous trouverez la clé vous permettant d'ouvrir les portes de la propriété privée (ça vous évitera de basher votre énième porte).