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8. Des objets pour plus de fun ...

Une fois que vous avez crée votre créature, il est peut-être - voire sûrement - intéressant de l'armer afin que cette dernière puisse parer les coups qu'on lui infligera, ou encore , si on veut faire une créature pacifiste, on peut penser à mettre des objets dans son inventaire (des sorts, etc) afin qu'un voleur puisse les voler (c'est ce qui manque cruellement dans le module officiel) sinon notre créature pourra simplement donner l'objet au personnage via un dialogue (voir plus loin). Pour le moment, on va juste s'occuper de créer une épée, à laquelle on donnera des caractéristiques variées (dégâts de feu, sorts en plus, etc !). On verra ensuite comment faire son propre sort (cependant, cela reste limité, et il vous faudra vous y connaître en NWScripts). Puis on créera une armure.

Voir agrandi

Pour créer l'épée, vous avez plusieurs choix : soit vous faites deux trois mouvements de souris vers le menu Wizards > Item Wizard soit vous tapez Ctrl + Alt + I, ou soit vous allez dans l'onglet Items de panel de création (sur la droite) et vous sélectionnez Custom, puis vous faites un clic droit sur une catégorie : nous choisirons cette méthode, et nous ferons un clic droit sur la catégorie Tutorial. L'éditeur Aurora vous affichera une fenêtre vous demandant de choisir le type d'item : nous choisirons une épée courte. (Short word) Nous l'appellerons « Epée grosbillisante » car pour notre test, on va booster cette simple arme. Ne cochez pas la boite Magical puisque ceci sert juste à donner à l'item des propriétés magiques aléatoires. Cliquez sur Next et placez cette épée dans la catégorie Tutorial. Puis cochez la case « Launch item property ».

Type d'items

Nous avons là une épée basique, un peu noire de surcroît, nous notons plusieurs choses : son nom, que vous pourrez changer, n'oubliez pas : par défaut le jeu remplis le champ pour la langue Anglaise, les versions françaises, germaines, espagnoles et italiennes du jeu ne verront donc pas le nom de l'objet sauf si vous le remplissez ! A côté vous avez le tag de l'item Epegrosbillisante (notez que les accents sont supprimés) qui vous permettra de faire appel à l'objet (via GetObjectByTag). En dessous, vous avez le type d'arme basique, et le blueprint de l'item : bien que nous n'en avons pas trop parlé dans ce tutorial, le blueprint permet de « reconnaître » l'item dans le jeu, il correspond à un template et vous permet via la fonction CreateObject de créer l'item via un script : vous pouvez comparer le blueprint de nwn avec les codes cheats de Baldur's Gate (1 et 2) :

CLUAConsole: CreateItem( "blueprint", x );
  
Ceci créera x fois l'item référencée blueprint dans Baldur's Gate. Dans Neverwinter, le principe est le même - seul les fonctions différents - : pour créer un objet, vous aurez besoin d'un blueprint. Comme par exemple ceci :
object oSword = CreateObject(
   OBJECT_TYPE_ITEM,
   "blueprint",
   GetLocation( GetFirstPC )
  );
  
(Sans saut de lignes)
Ou encore:
object oSword = CreateItemOnObject( 
   "blueprint",
   OBJECT_SELF,
   1
  );
  
(Sans saut de lignes)
(Ce qui est mieux)
(Note: le blueprint est présent dans tout le jeu : vous pouvez aussi créer des créatures/placeables avec!)

Dans l'onglet General : beaucoup d'options sont grisées - c'est-à-dire inaccessibles - en fait l'éditeur va changer ces propriétés pour vous (c'est quand même dommage) en fonction des paramètres que vous avez donné à l'arme. Placez le chiffre 50 dans la propriété Charges, cela nous servira un peu plus loin. Vous pouvez aussi rehausser le prix d'un item avec la propriété Additional Cost. Enfin, la case à cocher Stolen vous permet de définir si l'arme a été volée, et la case Plot item vous permet de rendre cette dernière indestructible.

Dans l'onglet Appearance vous pourrez déterminer l'apparence de l'épée : notez que celle-ci peut influer sur son prix (nous verrons cela lorsque nous créerons notre armure) et son poids. Pour notre tutorial, nous créerons une épée dorée, car un gros bill ne saurait combattre sans une arme valant cher.

Dans l'onglet Description (nous sautons un onglet sur lequel on reviendra) vous pourrez changer la description de l'arme et vous devrez faire appel à votre inspiration pour trouver les bons mots : encore une fois, n'oubliez pas de remplir les champs pour la langue française. Le champ de gauche correspond au texte de l'arme non identifiée, le champ de droite au texte de l'arme une fois identifiée.

Dans l'onglet Properties vous trouverez les choses les plus importantes pour votre arme : vous pourrez y définir ses propriétés magiques.

Voici une description pour chacune des propriétés :

  • Ability Bonus : ajoute de 1 à 10 points en plus dans une des six caractéristiques du personnage. (Strength = force, wisdom = sagesse) Ceci augmente fortement le prix de l'arme ainsi que le niveau requis.
  • AC Bonus :point de classe d'armure supplémentaire qu'apporte l'arme. Pour notre tutorial, on mettra +1.
  • AC Bonus vs Alignment Group, Racial Group, Specific Alignment : pareil que AC Bonus sauf que cela est en fonction d'un type d'alignement (bon, neutre, mauvais, loyal, chaotique), d'une race ou d'un alignement particulier (loyal bon, etc)
  • Attack and damage penalty : pénalité d'attaque et de dommage, par exemple une armure de plate peut être pénalisante vu qu'elle réduit les mouvements (dans la réalité en tout cas).
  • Attack Bonus : correspond à un bonus d'attaque, pour une épée +1 celui-ci sera de +1. (etc) Vous pouvez faire une arme +5 au maximun. (oui enfin, vous pouvez ajouter plusieurs Attack Bonus)
  • Attack Bonus vs Alignment Group, Racial Group, Specific Alignment : pareil que plus haut, sauf que c'est dirigé envers un certain type de créature.
  • Base Item Weight Reduction : réduction du poids initial de l'item ; poids calculé sur l'apparence de l'item (en tout cas, pour les armures).
  • Bonus feat : ajout d'un don supplémentaire aux dons qu'a un personnage.
  • Bonus Spell Slot of level : ajoute la possibilité à un personnage d'une certaine classe d'apprendre un sort de plus au niveau x (x allant de 0 à 9).
  • Une épée en feu, pour un gros bill!Cast Spell : ceci vous permet d'ajouter un ou des sorts (ou des capacités) du jeu à l'item. Entre parenthèses, vous avez le niveau d'incantation. Vous avez plusieurs choix de charges : Single Use (utilisation simple), x Charges/Use (utilise x charge par utilisation : si x vaut 5, et si le nombre de charges est 50 alors on pourra jeter 10 fois le sort), x Use/Day (ceci vous permet de faire un sort qui s'utilise x fois par jours), Unlimited Uses/Day (ceci vous permet de faire une utilisation infinie du sort...)
  • Damage Bonus : ajoute des points de dommages d'un certain type : Acide, Contendant (bludgeoning), Froid (cold), électrique, feu (fire), perçant (piercing), tranchant (slashing) ou sonore (Sonic). Notez bien : ceci change l'arme de manière visuelle. 2d6 dégâts de feu ajouteront par exemple des gerbes de flamme entourant l'épée.
  • Damage Bonus vs Alignment Group, Racial Group, Specific Alignment : pareil que plus haut, sauf que c'est en fonction d'un certain type de créature.
  • Damage Reduction : réduit les dommages reçus par celui qui porte l'arme d'un certain nombre de points.
  • Damage resistance : donne au porteur de l'arme une résistance à un certain type de dégâts (voir Damage Bonus pour les types). Pour le système (par exemple : Damage Resistance : 5 / -), je dois avouer ne pas trop l'avoir compris. Si vous en savez plus, veuillez m'envoyer un email ici : baldurien@bbnwn.eu.
  • Damage vulnerability : ceci vous permet de rendre le porteur de l'arme plus faible face à un certain type de dégâts (voir Damage Bonus pour les types).
  • Darkvision : donne la vision nocturne au personnage.
  • Decreased Ability Score : pareil que Ability Bonus, mais à l'envers. Idéal pour faire une arme maudite. Etant donné que l'arme est pour un gros bill, qu'un gros bill ça fonce dans le tas sans réfléchir, qu'auprès des autres joueurs ça a un mauvais charisme, nous mettrons -5 en Sagesse (Wisdom) et -10 en charisme pour notre arme (vous pouvez mettre plus si vous le voulez ! sachant que les caractéristiques d'un gros bill sont généralement « grossies »).
  • Decreased AC : modifie de manière négative la classe d'armure et ses différents paramètres. Malheureusement, je n'en sais pas plus pour pouvoir vous expliquer clairement à quoi correspond chaque type (AC Armor Modifier, etc...). Si vous en savez plus : baldurien@bbnwn.eu.
  • Decreased Attack modifier : pareil (je pense) que Attack Bonus mais en négatif.
  • Decreased Damage : l'arme cause moins de dégâts à l'ennemi.
  • Decreased Saving Throws : change de manière négatif l'un des quelques jets de sauvegarde suivante : Acide, Froid (Cold), Mort (Death), Maladie (Disease), Divin, Electrique, Peur (Fear), Feu (Fire), Mental (Mind Affecting), Energie négative, Poison, Energie Positive, Sonore (Sonic) et enfin universel.
  • Decreased Saving Throws : Specific : change de manière spécifique l'un des trois jets de sauvegarde suivant : Fortitude, Réflexe, Volonté (Will).
  • Decreased Skill Modifier : change de manière négative une aptitude qu'a le personnage. Par exemple : Move Silently est quelque peu stupide lorsque le personnage porte une armure de plate ou une cotte de maille vu que l'armure va faire du bruit à coups sur (ou alors, c'est une armure magique). Vous pouvez donc baisser cette valeur - pour une armure.
  • Enhancement Bonus : ceci est un bonus d'amélioration. N'ayant pas trop compris son principe, je vous laisse le loisir de me le dire : baldurien@bbnwn.eu.
  • Enhancement Bonus vs Alignment Group, Racial Group, Specific Alignment : voir Enhancement Bonus
  • Extra Melee Damage Type : ceci donne des bonus supplémentaires aux attaques de mêlée. Les types sont : contendant (bludgeoning), perçant (piercing) et tranchant (slashing). (si vous avez plus d'informations à ce sujet, comme d'habitude : baldurien@bbnwn.eu)
  • Freedom of Mouvement et Haste : il s'agit de deux options distinctes, l'une vous rend libre de vos mouvements quand certains sorts vous sont balancés à la gueule (Lenteur, ou encore Toile d'araignées) et le second vous donne la hâte de manière permanente.
  • Holy Avenger : j'ai un doute sur ce que fait cette propriété (hormis faire péter le prix et le niveau de l'arme). Holy Avenger voulant dire Saint Vengeur (ou quelque chose dans le genre).
  • Immunity : Damage Type : immunise le porteur de l'item d'un certain type de dégât à un certain degré (en pourcentages). Les types sont : Acide, Contendant (bludgeoning), Froid (cold), électrique, feu (fire), perçant (piercing), tranchant (slashing) ou sonore (Sonic).
  • Immunity : Miscellaneous> : ceci donne une immunité totale au porteur contre diverses choses : coups critiques (critical hit), mort magique (magic death), maladie (disease), peur (fear), knockdown (jeté à terre), drainage de niveau/caractéristiques (level/ability drain), sorts affectant le mental (mind-affecting spells) , paralysie, Poison, Sneak Attacks (attaques furtives).
  • Immunity : specifics spells : immunité contre un certain sort.
  • Immunity : spell shools : ceci donne une immunité aux sorts d'une certaine école.
  • Immunity : spells by Level : ceci donne la capacité au porteur de l'item de se protéger des sorts d'un certain niveau.
  • Improved Evasion : ajoute le don Improved Evasion au personnage.
  • Keen : augmente le nombre de chance de faire des coups critiques.
  • Light : ajoute à l'arme une sphère de lumière d'une certaine couleur. Etant donné que notre épée grosbillisante « péte » le feu, nous ajouterons une sphère de 5 mètres de lumière rouge autour du personnage.
  • Massive Critical : permet au porteur de faire des coups critiques de masse (enfin...) ; pour notre arme de gros bill, nous mettrons ceci au maximun.
  • No Combat Damage : théoriquement, c'est censé faire que le personnage ne subisse aucun dommage au cours d'un combat. Si vous en savez plus, n'hésitez pas : baldurien@bbnwn.eu.
  • On Hit : ceci vous permet d'ajouter des petits plus lorsque l'arme frappe. Les petits plus sont : Ability Drain (drainage de caractéristiques), cécité (Blindness), confusion, étourdir/stupéfaction (daze), surdité (deafness), rendre malade (disease), élimination de la magie (dispel magic, cette option augmente de beaucoup le niveau : d'un niveau requis allant aux alentours de 16, je suis passé au niveau 40 avec un DC = 26), Doom, peur (fear), greater dispelling, hold, knock, lesser dispelling, drainage de niveau (level drain), disjonction de mordenkainen (mordenkainen's disjunction), poison, silence, Slay alignment, slay alignment group, slay racial group : ceci doit permettre de tuer d'un coup (ou de blesser gravement) les créatures d'un certain type, dormir (sleep), lenteur (slow), étourdissement/abasourdissement (stun) , vorpale (très très bien pour notre épée grosbillisante !), et enfin wounding (soigner un personnage en le tabassant : quoi de plus simple ?). Chacune de ces options fonctionnent de la manière suivante : vous choisissez un DC (plus il est haut, mieux c'est) et un pourcentage indiquant le nombre de rounds.
  • Regeneration : permet au personnage de se régénérer. Plus la valeur de régénération est haute, plus il régénérera vite.
  • Regeneration : vampiric : pareil que Regeneration mais en plus rapide ou plus performant je pense.
  • Saving Throw Bonus, Saving Throw Bonus : specific : pareil que Decreased Saving Throws et Decreased Saving Throws : specific sauf qu'il s'agit de points positifs.
  • Skill Bonus : pareil que decreased skill modifier mais de manière positive.
  • Spell resistance : donne une résistance aux sorts. (je ne sais pas comment marche le facteur de résistance, si vous le savez : baldurien@bbnwn.eu)
  • True seeing : le personnage a la capacité de tout voir, même les créatures invisibles.
  • Use Limitation : Alignment Group, Class, Racial Type, Specific Alignment : ceci vous permet de limiter l'usage de l'item à certaines créatures.

Une fois que nous avons notre épée grosbillisante, nous allons créer la suite : nous verrons le fonctionnement des armures en créant une armure pour la forme.

Cette somptueuse damoiselle portera notre armure!

Effectuez la même manipulation que tout à l'heure pour obtenir la boite de sélection de type d'item : choisissez Armor. Nous la nommerons « Armure pasbillisante » car en fait ça sera plus des vêtements qu'une armure. Une fois encore, placez cette armure dans la catégorie Tutorial et choisissez Launch Item property.

L'onglet Appearance propose cette fois-ci beaucoup plus de possibilité de customisation que pour notre épée. Cependant, vous devrez faire attention en manipulant l'apparence de l'armure : à chaque fois que vous choisissez dans les listes déroulantes des nombres élevés, plus l'armure pèsera sera lourde et plus la classe d'armure de celle-ci changera.

Notre armure sera simple : tous les choix des listes déroulantes seront mis à 000 (sauf pour pelvis, qui lui sera à 035). Nous changerons cependant les couleurs en cliquant sur le bouton « Color ... ».

Les propriétés de l'armure sont les mêmes que pour n'importe quel item (à quelques exceptions près comme On Hit). Maintenant, nous pouvons nous atteler à la troisième item que nous désirons créer : un parchemin de sort.

Créez un nouvelle item que vous appellerez « parchemin de sort » (choisissez pour cela le type « Scroll »). Vous remarquerez que le jeu vous force à choisir des propriétés magiques pour votre parchemin. Sélectionnez les propriétés du parchemin et virer toutes les propriétés que l'éditeur à mis pour vous. Choisissez Cast Spell > Unique Power : cela vous permet de choisir une zone où le sort se lancera. Tandis que Unique Power (self only) vous permettra de jeter un sort sur vous. Vous noterez qu'il s'agit d'une utilisation unique : si vous voulez faire un objet qui soit utilisable à l'infini, utilisez plutôt miscellaneous larger (ou autre).

Maintenant, il va falloir mettre en place le script du sort. Notre sort est simple : il nous permet de nous téléporter ! Fermez l'éditeur d'objet et gardez bien en mémoire le tag de notre parchemin : Parchemindesort. Il nous servira.

Sélectionnez dans le menu Edit les propriétés du module (module property) : choisissez l'onglet Scripts et éditez le script de l'événement OnActivate.

void main()
{
  object oItem = GetItemActivated();
  string sItem = GetTag( oItem );
  if ( sItem == "Parchemindesort" )
  {
    object oPlayer = GetItemActivator();
    location lTeleport = GetItemActivatedTargetLocation();
    AssignCommand( oPlayer, JumpToLocation( lTeleport ) );
  }
}
 

Ainsi, lorsque le joueur utilisera le parchemin de téléportation, il activera un pointeur de sélection de « location » (comme le sort fireball (boule de feu)) il pourra se téléporter. (Cependant si vous testez ce script, vous remarquerez que la distance de téléportation maximale est de... 1 mètre !)









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