5. Quelques portes pour se ballader...
Avant de nous occuper de placer des créatures, nous allons d'abord ajouter quelques portes : sur l'onglet de droite, cliquez sur l'icône en forme de porte. L'éditeur affichera plusieurs types de portes : choisissez en une au hasard. Nous verrons comment changer la forme après.
Lorsque vous avez choisi votre porte (par exemple, la première dans Tileset specific) vous devrez trouver un emplacement pour celle-ci. Pour cela, faîtes un zoom sur les deux maisons que vous avez placé: vous l'aurez remarqué, il y a un trou noir tout disposé à contenir une porte. Placez les portes sur les deux maisons: la flèche indique l'endroit où devra se placer un personnage pour ouvrir la porte. Sélectionnez votre porte en faisant un clic droit: vous pourrez changer l'état initial: fermée, ouvert vers vous, ouvert face à vous. Delete nous ferait bien évidemment revenir en arrière.
Sélectionnez l'élément Properties:
- L'onglet Basic contient les éléments basiques tels que la forme de la porte. Nous vous laissons libre de sélectionner le type de porte que vous voulez... Cependant, changez le Tag de la porte et mettez oMaison1. Prenez l'habitude d'utiliser une alternance de minuscule/majuscule, nous reverrons cela plus tard avec le tutorial sur les NWScripts. Vous pouvez comme avec la zone changer le nom de la porte. Les autres éléments (Hitpoints etc) sont des éléments que vous pouvez changer, cependant, nous ne les avons pas testés même si leurs noms sont quelque peu évidents, et que sûrement ils servent au Jet de dés lorsqu'on tente de fracturer une porte...
- L'onglet Lock vous permet de mettre un verrou à la porte (si vous cochez Locked), de définir sur le personnage peut refermer la porte après ouverture (c'est surtout pour les parties de NWN en réseau...), s'il doit avoir une clef pour ouvrir la porte, quelle clef en entrant le Tag de la clef (exemple : oMaison1Key) et s'il faut détruire la clef après usage.
- L'onglet Trap vous permet de piéger la porte en ajoutant votre piège, et de manière plus sadique une petite surprise quand le piège est en train d'être désarmé avec l'événement OnDisarm...
- L'onglet Area Transition vous permet de définir où la porte ménera : utilisez l'assistant en cliquant sur Setup Area Transition ; cet assistant vous simplifiera la vie. (note : on verra plus loin les Triggers (déclencheurs) et les Waypoints (points de passage)) Pour le moment, on va faire une transition entre deux portes de la même zone : à savoir la porte que vous êtes en train d'éditer, et la seconde porte que vous avez placé. Comme nous vous voulons que l'on puisse aller et venir de l'une à l'autre, on va sélectionner Both Ways dans Connection Type. Les deux autres sont Current to Target (de oMaison1 à HouseDoor), et Target to Current (de HouseDoor à oMaison1). Vous vous doutez bien Both Ways va automatiquement faire la même opération avec la porte HouseDoor. (nota : l'éditeur risque de vous avertir que la porte n'a pas un Tag unique, suivez les instructions si tel est le cas)
- L'onglet Scripts vous permet de choisir d'effectuer diverses actions en fonction des événements que reçoit la porte comme OnDamaged pour activer le script lorsque la porte est endommagée. (nous reverrons les événements dans notre tutorial sur les NWScripts)
- L'onglet Advanced vous permet d'ajouter un dialogue à la porte (par exemple : vous frappez la porte, et quelqu'un vous demande « Qui va là ? »)
- Enfin les deux autres onglets se passent de commentaires, vous ne devriez avoir aucun mal à en comprendre l'utilité et le principe, aussi vous retrouverez le bouton « ... » vous permettant d'entrer du texte dans diverses langues.
Pour les autres portes, c'est un peu le même principe. Vous remarquerez que certains bâtiments comme les Temples ont automatiquement des portes pré crées et prêtes à l'emploi. Au passage, certains terrains, comme le Terrain Building offre également des emplacements pour des portes. Cela vous évite d'abusez des maisons House n w*h. Cependant, les portes ne vous permettront pas d'aller et venir dans les égouts (si vous en avez placé, sinon si vous le désirez choisissez l'élément Sewer Entrance) ou tout simplement entrer dans le bateau que nous avons placé: c'est le rôle des Triggers que nous verrons plus loin.
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