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Archives du mois de Novembre 2005
Les news sont triées par date ascendante: les plus anciennes apparaissent donc en premier.
Nwn 2: Editeur |
Sur Eurogamer, on peut trouver un article de Tom Bramwell sur l'éditeur (le toolset) de NWN2. Cela commence simplement par un l'éditeur est un outil qui a l'air bien compliqué mais une petite démonstration rapide nous suggère que l'éditeur n'est pas si innaccessible que cela.
Comme confirmé il y a quelques mois, on pourra redimensionner les créatures, et par exemple faire des petits Pit Fiends (cependant on ne sait pas jusqu'où va le redimensionnement, donc non pas de module Mistra, j'ai rétréci les (ou tes) adorateurs en vue. Souvenez vous des arbres de NWN et surtout les forêts : c'était pas très beau, et bien oubliez tout cela : dans NWN2, on pourra peindre les arbres de manières aléatoires. Le mieux dans tout cela? C'est qu'ils ont fait bien plus d'arbres que nécessaire! Vous allez enfin pouvoir réaliser le rêve tout elfe : repeupler la forêt!
Tom nous indique aussi que la fonction de prévisualisation des modules est tout bonnement excellente : on pourra voir tous les détails (comme dans le jeu), et mieux on pourra faire défiler la nuit et le jour. Notez aussi que l'on pourra texturer les différents murs/autres décors.
Miam, et il ne sort qu'en juin...
Update : plusieurs choses à ajouter. D'une une version traduite de l'article est disponible sur NWN-CFr, de deux la gestion des arbres aléatoires s'appelle SpeedTree, et de trois l'éditeur proposera un système d'onglets permettant par exemple d'ouvrir deux zones et de naviger parmi ces deux zones là. Mieux encore, dans ces onglets on peut avoir autre chose que des zones, comme des scripts, dialogues, etc... S'ils me disent que ça ressemble à Eclipse, je sens que faire un mod risque d'être bien plus sympa :)
Edité le : 01/11/2005 à 17:33:58 par
Baldurien(originalement posté le : 29/10/2005 à 00:36:18)
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Source: NWN2 News
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Coup de Pouce: La Bibliothèque de Neverwinter Nights (update) |
Aujourd'hui, j'innove : je propose un Coup de Pouce spécial La Bibliothèque de Neverwinter Nights.
Si vous le ne saviez pas encore, NWN2 sortira quelque chose vers juin 2006. Et il est bien entendu que nous comptons en plus de suivre l'actualité, vous proposez un forum, et du contenu associé à tout cela.
Sauf que comme vous le savez certainement, une bibliothèque ne se remplit pas sans scribes, écrivains, et autres. En particulier, pour faire évoluer la Bibliothèque vers une autre forme (quelle quelle soit), il faut des développeurs capables, et maîtrisant les langages disponibles (ici: php/mySQL et xhtml/css/javascript). C'est mon cas, et je suis le seul parmi l'équipe du site.
Suite à ce topic concernant l'avenir du site, j'ai décidé de quelques modifications importantes à faire aux forums. Cependant, je ne peux pas les faire par manque de temps. J'ai listé les modifications à faire de la manière la plus explicite avec un cahier des charges que j'espère assez complêt.
Le but est bien entendu d'implémenter tout cela sur nos forums, ou à défaut, de trouver un autre moteur de forum capable de faire ce qui est demandé. C'est une tâche qui n'est pas si dure mais qui prend du temps.
Temps que je ne peux consacrer (ou alors c'est privilégier le forum sur le site, ou vice versa), et c'est là toute ma démarche.
Tout est décrit dans la liste des choses à faire. Je devrais aussi faire un forum pour tout cela (pour faciliter le travail).
Mise à jour : on recherche toujours du monde! Je viens aussi d'ajouter de nouvelles instructions dans les commentaires de cette nouvelle.
Edité le : 02/11/2005 à 02:14:48 par
Baldurien(originalement posté le : 18/10/2005 à 20:32:15)
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Update du site: Le voici, Le voulou, le grand Warlock ! |
Prenons un petit peu les devants sur Neverwinter Nights II. Oublions le un temps, et ne retenons de lui qu'une chose : il proposera une nouvelle classe, le Warlock (ou Sorcier). Plutôt que de parler screenshots à n'en plus finir, de préciser que Bioware et Pandemic Studios vont fusionner, qu'Obsidian cherche un QA, que j'ai plein de choses à dire mais qui n'ont pas vraiment d'intérêt ici, bref je m'égare.
Gottorp vous a donc concocté une nouvelle description de classe comme il sait si bien les faire. Et cette classe, c'est justement le Warlock.
En plus de cela, j'ai enfin pris le temps de formatter un vieux document - également rédigé par Gottorp - qui explique les règles de combat. Il est bien planqué dans le menu, puisque vous le trouverez dans la section Le Jeu, rayon Règles DnD3.
Notez que le dit menu a été remanié pour ajouter Neverwinter Nights 2 (en espérant pouvoir bientôt proposer une autre solution pour cette section), et que certaines sections ainsi que certains éléments ont été supprimés.
Voilà, bonne lecture!
Posté le : 04/11/2005 à 22:29:05 par
Baldurien
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Mise à jour: Chamboule-tout |
Ce soir, je viens de déplacer certains vieux messages qui traînaient sur l'ancien forum Commentaire de nouvelles qui avait disparu au profit de phpbb.
Il se trouve cependant que l'export des anciens commentaires a produit un effet plus ou moins inattendu : phpbb trie les sujets par identifiants (comprenez : un entier permettant d'accèder rapidement à un sujet), au lieu de trier par date décroissante (ce qui serait logique, remarquez). Moralité? Tous les anciens commentaires datant de quelque part vers 2003 sont actuellement juste au dessus des messages datant de 2005 ! (bien sûr, seulement dans le forum Commentaires de Nouvelles).
Rassurez vous, je pense que l'équipe rédactionnelle postera bien assez vite 50 news histoire de faire partir ces vilains topics ;)
Autre chose à noter : l'ancien forum utilisait un système particulier pour encoder les messages. Ce système transformait les BbCode vers du HTML, et ça a assez bien foiré. Résultat? Le html étant désactivé dans les forums phpbb (là, c'est normal), les messages apparaîtront avec des bouts de code HTML. Fort heureusement, j'ai pu re-transformer certaines parties vers du BbCode, ce qui rendra la lecture plus facile (enfin, pour ceux qui liront tout ça...). Pour finir sur ça, sachez que les liens sont pour la plupart invalides.
Dans le même état d'esprit (eg: suppression de données), l'ancien forum n'existe plus du tout. Normalement il n'y a plus aucune relation du tout avec le site. Mais je n'ai pas été vérifier, et je vous demanderai donc de songer à moi lorsqu'une erreur (php) apparaîtra sur votre écran.
Voilà.
Posté le : 07/11/2005 à 01:31:43 par
Baldurien
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Nwn 2: Wiki NWN2 |
Rhomal, Adam Miller et Papermonk - respectivement webmaster de nwn2news.net, auteur des modules Shadowlords et Dreamcatcher, membre de CoDI viennent de mettre en ligne un Wiki traîtant justement de NWN2 et du contenu personalisé ('custom content'). Je n'ai pas été comparer la différence entre la FAQ et le Wiki, mais on peut tout de même saluer l'initiative.
Le WIKI est disponible ici. Il faut cependant être inscrit pour le consulter, ou pour ajouter du contenu. Je pense que cela devrait changer dans les semaines à venir.
Sur ce, je vous souhaite une bonne nuit ;) (plus que 48 news pour virer les anciens commentaires!)
Posté le : 07/11/2005 à 01:39:27 par
Baldurien
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Source: NWN2 News
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Mise à jour: Nouveau sondage |
L'activité NWN2 s'est un peu essouflée ces derniers temps (bien que cela parle de cartes graphiques, de qui qu'à la plus grosse, ou de texturing), et comme j'ai encore 47 news à passer avant de faire disparaître le chaos que j'ai crée (je suis vraiment un entropiste ;)), je change le sondage (ça fait depuis septembre qu'il est là...)
A la question "Votre rôle (prédominant) à NWN", vous êtes 505 à avoir participé. Il y a une majorité de joueurs (73.66%, 372), suivi par des gens lassés de NWN (39, 7.72%), puis les Maîtres du Donjon (30, 5.94%) accompagné des Moddeurs (26 , 5.15%). Enfin il faut noter qu'il y a peu de scénaristes (19, 3.76%) et aussi peu de scripteurs (17, 3.37%). Pour finir, la dernière classe - Créateur de contenu - est loin derrière avec 2 votants (0.4%).
Je viens maintenant de mettre en place un nouveau sondage titré Votre impression sur NWN 2 ? (à travers les news et screenshots). On verra alors quel est le sex-appeal de NWN 2 ;)
Posté le : 11/11/2005 à 13:43:19 par
Baldurien
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Nwn 2: Interview de Brian D. Lawson |
Simkim, du site Les Nuits de Padhiver (ou NWN @ JoL) a interviewé Brian D. Lawson - Programmeur graphique senior. L'interview se trouve ici en version française.
Qu'y apprends-t'on de beau? Hé bien pas de surprises sur le fait que le moteur graphique (Elektron) a été écrit à partir de rien, que celui-ci supporte le normal mapping* pour ce qui est de l'éclairage, et que la partie ombre est en cours d'écriture. Le jeu supportera aussi une luminosité par pixel (je pense qu'il s'agit des fameux Pixel Shaders), et les différents éléments de l'environnement (nuages, brouillards, etc) seront paramètrables (genre direction, intensité, etc).
Le jeu sera fortement modifiable : tout est quasiment placeables, et les zones en extérieur pourront être sculptées, peintes avec des textures que vous pourrez mixer. Qui a dit qu'Obsidian n'aimait pas l'art? Mieux encore : le texturing s'appliquerait aussi aux créatures et placeables!
Normal Mapping, petit cours d'infographie : pour calculer les effets de lumière, on fait partir un vecteur à partir d'une source de lumière. Puis, on recherche si le vecteur atteint des surfaces. Dans le modèle de Lambert, la lumière diffuse dépend de l'angle entre la normale et le vecteur lumière (notez que je n'ai pas mes cours sur moi, cela peut être erroné). Le Normal mapping permet de tricher et de faire apparaître des reliefs sur une image - comme le Bump Mapping - sans nécessiter l'utilisation de plus de polygones. La différence avec le BumpMapping réside surtout dans le fait qu'au lieu d'utiliser une seule couleur (le gris), le Normal Mapping utilise les trois couleurs.
A noter au passage que Les Nuits de Padhiver ont refondus leur site (j'espère faire pareil, un jour!).
Posté le : 13/11/2005 à 01:43:33 par
Baldurien
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Source: Les Nuits de Padhiver
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Nwn 2: Preview chez IGN |
Une nouvelle preview du jeu vient de sortir, en anglais, sur IGN. disponible ici, avec sa pub prenant tout l'écran d'abord (et nécessitant javascript et les cookies, ainsi qu'une bonne dose de self-control pour pas hi-jacker la page).
Pour ceux qui comme moi ne supportent pas d'être des pions marketing ou qui n'aiment pas trop l'anglais, voici un résumé de cette fameuse preview.
L'histoire du module solo promet de ne pas rendre le personnage tout de suite trop important (comme une bonne plétore de RPG actuels). C'est à dire qu'au début, le joueur sera personne. Et en tant que personne il évoluera en commençant par défendre son village natale d'une attaque programmée. L'alignement et la morale devrait - on s'en doute - jouer un rôle important, et l'on devrait facilement tomber en prison pour des crimes qu'en resortir.
Cette campagne solo vous proposera de jouer avec 3 compagnons de route dirigés par l'ordinateur ou par vous!. Ils devraient être capable d'évoluer en fonction de votre alignement, de votre moral, de la façon dont vous les traîtez (est-ce que le jeu reconnaîtra les cas où on transforme le compagnon en appât?). Pour contrebalancer ces compagnons, on aura affaire à pas moins de 70 à 80 [races de] créatures de base.
Enfin pour finir, l'interface sera 100% skinnable.
Pas de révélations fracassantes dans cette preview, donc.
Posté le : 14/11/2005 à 20:15:25 par
Baldurien
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Source: NWN2 News
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Nwn 2: Screenshot chez Clubic |
Clubic nous propose une sélection de 4 screenshots de Neverwinter Nights 2. Malheureusement, il ne s'agit pas de nouvelles screenshots. Cependant, celles-ci sont en 1280x768px, ce qui permettra à tout un chacun d'admirer les détails de NWN2. Posté le : 14/11/2005 à 20:19:53 par
Baldurien
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Source: Clubic
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Nwn 2: Des titans dans NWN2 |
NWN2 va nous permettre de redimensionner les différents modèles. Si on ne connaît pas toutes les contraintes, on sait cependant - Ferret Baudoin - que l'on pourra redimensionner les Pit fiends jusqu'à faire la taille d'un immeuble. Pire encore : Ferret a carrément fait une démonstration devant un journaliste où il transformait un Pitfiend en Saien sous l'effet de la Lune!
Autre chose plus terre à terre : on pourra avoir une caméra isométrique qui se placerait au dessus de la scéne (comme un oiseau qui volerait au dessus, en fait). On a ce genre de caméra dans Planescape : Torment, Baldur's Gate, etc.
Bon dieu! Obsidian est vraiment dans la même lignée que Black Isle!
Posté le : 15/11/2005 à 22:11:45 par
Baldurien
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Source: NWN2 News
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Nwn 2: Première screenshot du Toolset |
En voilà enfin ! Voodoo Extreme (encore sur IGN, en fait) propose des images du toolset (il y a aussi d'autres screenshots dans le lot). De base, cela donne ça, et ceci.
Cela semble bien usine à gaz (comprenez: super complêt, à en être lourd) mais on peut cependant remarquer sur la gauche la liste des objets de la zone qui apparaît de façon plus claire (avant c'était en dessous du nom de la zone dans un arbre 'Créatures', et un second nommé 'Placeable'). De plus, ceci a l'air d'être dockable ou non (on pourra le retirer à notre guise et certainement le faire flotter pour se faciliter la vie dans les scripts). On s'aperçoit qu'on peut ouvrir plus d'une zone à la fois (yeepee!) et qu'on va s'amuser avec toutes les options de peinturlurage disponibles.
La deuxième screenshot nous montre un exemple de propriétés de créature : ça fonctionne comme les propriétés d'un composant graphique sous Delphi, ou VisualBasic (vive la référence...) Visual Studio pour ceux qui connaissent. C'est fort pratique, et surtout ça nous évitera d'aller chercher à droite ou à gauche. Un autre truc super bien c'est la possibilité de verrouiller la position d'un objet. Ce qui évite de la modifier accidentellement (bien sûr, il se peut que je me trompe et que ça veuille aussi dire que l'objet ne pourra pas bouger?).
C'est vraiment dommage que je ne puisse pas faire joujou avec!
Update : on peut noter la présence d'un élément plugins dans le menu. Si c'est bien ce que je pense, cela devrait permettre à la communauté d'intégrer des parties-tierces pour rendre encore plus customisé le tout. En gros? Vous voyez les extensions de Firefox ? (au passage : téléchargez-le (ça ou Opera) si vous êtes encore sur IE) Et bien, imaginez la même chose pour l'éditeur de NWN2 ! (ceci dit, je doute qu'il y ait besoin d'un plugin météo pour l'éditeur ;))
Update 2 : l'éditeur supporte aussi les thèmes graphiques... mazette!
Edité le : 16/11/2005 à 09:56:10 par
Baldurien(originalement posté le : 15/11/2005 à 07:52:36)
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Source: Voodoo Extreme
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Nwn 2: Plugin, et Dual Core/Screen |
Face aux screenshots qui nous montre un joli Plugin dans le menu, l'un des gars d'Obsidian - Ferret Baudoin - nous répond dans une interview récente qu'il y aura justement la possibilité d'inclure des plugins (avec derrière tout ça une API, dont on ne connaît pas encore les détails.
On apprend aussi, de Jason Keeney - l'un des programmeurs -, que l'éditeur de NWN2 (et le jeu aussi) devrait supporter les processeurs dual-core. Ce que je m'interroge, c'est que - bien qu'il soit multi-thread (c'est à dire qui utilise des processus légers) - il ne faudrait pas aussi que l'OS soit dual-core puisque c'est justement lui qui ordonne les processus (pour le bon fonctionnement du système donc).
Pour finir, une information particulièrement intéressante : l'éditeur est écrit en C#. Génial, n'est-ce pas? ;)
Mise à jour (je devrais songer à ajouter un effet 'blink') : Brian D. Lawson - interviewé récemment par Simkim des Nuits de Padhiver - nous explique que si le fait d'avoir un serveur dédicacé pour Linux avait été discuté longuement, il n'y a aucune garanties derrière (ce qui veut dire qu'il se peut qu'il n'y ait pas de serveur dédicassé). Ce même Brian, décidemment très prolifique, nous confirme la possibilité de jouer d'utiliser le toolset avec deux/trois écrans (mazette!). [note: pour ce qui est du jeu lui-même, on ne sait pas encore (bien qu'une partie d'Obsidian bosse avec deux écrans, et que ça leur plairait bien de le faire, dixit Jason Keeney)].
Revenons à l'éditeur : il supportera les thèmes graphiques, c'est à dire que les utilisateurs du thème Windows™ "Playschool™" XP auront la joie (ou le dégoût) d'avoir leurs jolies (ou moche) barres toutes bleues, ainsi que le Look & Feel (©Sun) du dit thème.
Enfin revenons à ce détail que j'ai ajouté ironiquement à la fin de ma news (avant de l'éditer bien sûr). Le jeu est compilé en C++ (comme la plupart des jeux) tandis que l'éditeur est compilé en C# - le "concurrent" de Java - qui utilise la plateforme .NET de microsoft. Comme je l'ai dis dans les commentaires de cette news, le fait que ce soit écrit en C# est une assez bonne nouvelle finalement : comme Java, C# a été bâti pour compiler du code indépendant de la machine. Ce qui veut dire que potentiellement le toolset pourrait tourner sous Linux (sûrement avec Mono)!
Néanmoins, je vais détruire vos expoirs : si bien sûr, cela peut tourner, il faut savoir que certaines API de C# ne sont pas disponibles sous Linux (genre les WinForms (l'interface graphique, le Look and Feel de Windows made in C#, et DirectX donc). Et vous comprenez bien sûr que si le premier peut éventuellement être porté, le second le sera difficillement (même si on peut émuler certaines parties avec OpenGL).
Pour en finir avec tout cela, sachez que les plugins n'ont pas à être nécessairement écrit en C#. Tout autre langage pouvant compiler sous forme de DLL (objets dynamiques partagés version Windows) est utilisable. Notamment le C, le C++, et Delphi.
Voilà pour ce point "programmation". A noter : non, cela ne veut pas dire que le NWScript est remplacé par le C# (encore que ça me dérangerait pas que syntaxiquement il y ait des reprises...).
A lire : A Comparative Overview of C#.
Edité le : 17/11/2005 à 21:11:42 par
Baldurien(originalement posté le : 17/11/2005 à 21:10:10)
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Source: Neverwinter Vault
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Nwn 2: Point de vue |
Labelle rouge - modeleur pour Moonsea - vient d'envoyer NWN-CFr son point de vue technique sur les images récentes de NWN2. L'article se trouve ici. En voici un extrait que je souhaite commenter :
Sur ces images, plusieurs choses sont à relever. On sait qu’Obsidian a de nouveau opté pour des terrains découpés en « tiles » mais contrairement au premier opus, ils sont pratiquement invisibles. Fini les collines en tas de cubes et autres décors géométriques. C’est une excellente nouvelle car perso (et comme beaucoup) ça commençait à me sortir par les yeux.
Notamment, ce que je commenterai surtout c'est la deuxième phrase (en espérant ne pas me tromper) : les Tiles ne sont développés que dans les zones intérieures (Taverne, Chateau, etc). Pas dans les extérieurs.
Posté le : 20/11/2005 à 02:08:29 par
Baldurien
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Source: NWN CFr
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Nwn 2: Qu'est ce qui lui manque à votre avis? |
Suite à un message que j'ai écris (tant bien que mal) sur les forums Bioware - après l'avoir perdu suite à une mauvaise manip, et après avoir été copieusement *emmerdé* par les BioBoard pour des URL trop longues (...)), je m'interroge sur les évolutions du NWScript que vous - scripteurs - aimeriez voir?
Parmi ces évolutions (que j'aimerai voir), on peut trouver les tableaux, une réelle classification des objets, une syntaxe objet, de la javadoc, des itérateurs, une fonction de debug (print), et des événements ne faisant pas nécessairement appel à une fonction main situé dans un script.
Pour ce qui est d'ajouter votre missing list (liste des trucs qui manquent) je vous renvoie aux commentaires de nouvelle, où en vous trouverez les descriptions de ma missing list.
Posté le : 20/11/2005 à 02:30:55 par
Baldurien
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Nwn 2: Des démons, mais pas de démo... |
C'est démoniaque tout ça. NWN a eu une démo bien longtemps après sa sortie, et NWN2 n'en aura pas bien avant sa sortie. Si bien sûr c'était à prévoir (déjà parce qu'il y a quelques semaines les forums NWN2 en parlait), il y a quelques raisons à cela (en plus que le jeu n'est pas dans une étape finale de production). L'une d'entre elle est est la difficulté à produire une démo d'un RPG, la seconde c'est le temps pour faire une telle démo est limité.
Néanmoins, je suis sûr que les joueurs que vous êtes ne se prieront pas pour acheter le jeu les yeux fermés. A noter aussi - pour ceux qui lisent l'anglais - cette article sur NWN2 News qui en dit plus sur les pourquoi de pas de demo.
Posté le : 21/11/2005 à 20:44:01 par
Baldurien
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Source: NWN2 News
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Nwn 2: Un des gars de l'équipe de Planescape : Torment |
Non. Je vais oser : une news rien que pour quoter ça (on dirait un blog !)
Ferret Baudoin: Chris Avellone is the only one on the team I know for sure worked on PS:T. But I'm probably forgetting one or two folks (hopefully not more than that). Avellone is doing a ton of writing, but writing in these games is often a big team effort with all the designers contributing. The current design team besides those previously mentioned - Tony Evans, Eric Fenstermaker, Constant Gaw, Jeff Husges, John Lee, and George Ziets. So if you love it, then all of us should take a bow. If you hate it... err... well, that's not going to happen, right? (Pas grand chose à comprendre sauf que Chris Avellone est l'un des seuls de l'équipe dont Ferret soit sûr qu'ait bossé sur Planescape : Torment)
Et après Ferret va nous dire que Mark Morgan a été engagé pour travailler sur les musiques du jeu, que Michaël Hoenig va l'assister ?
Et aussi, n'oublions pas le thread associé et l'article suivant (en anglais).
Si des gars de l'équipe de Planescape : Torment bossent à Obsidian, alors NWN2 risque de r0xer des poutres *si tu me permets*.
Posté le : 22/11/2005 à 00:26:20 par
Baldurien
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Source: NWN2 News
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Nwn 2: Et sur les poutres, des griffons... |
Erik Novales - programmeur - nous apprend que le toolset sera beaucoup plus efficace qu'il ne l'est dans NWN (surtout avec des PW très larges) : plein de "trucs" qui posaient problèmes selon la communauté ont été corrigés, et même quelques autres "trucs". Et dans ce toolset justement, l'interface des plugins (ou Greffons) est fortement utilisée par Obsidian (je me pose la question si ça permettra de mettre son propre compilateur de script?). Reste qu'on n'en sait toujours pas plus. Mystère et boule de gomme donc...
(Au cas où personne n'aurait compris, je fais un jeu de mot entre poutre de la précédente news et plugin - traduit par greffons dans XChat)
Posté le : 22/11/2005 à 00:34:01 par
Baldurien
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Source: NWN2 News
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Il est là! |
Non. Je ne parle pas de Neverwinter Nights 2, il n'est pas sorti et il ne sortira pas avant au moins juin 2006. Ce qui vient tout juste de sortir c'est Firefox 1.5. L'un (sinon LE) des navigateurs alternatifs à ce "truc" qu'est Internet Explorer. Au sommaire des nouveautées : toujours les onglets, mais maintenant on peut désormais les déplacer. Les mises à jour du logiciel sont désormais moins contraignantes puisque justement il n'y a plus à réinstaller une application entière. Le bloqueur de popup a été amélioré pour bloquer plus de popup mais aussi des pop-under (ie: des fenêtres indésirables qui apparaissent lorsqu'on clique, charge la page, ...).
On note aussi le support de Javascript 1.6, du format SVG (sans passer par un plugin), mais aussi le support de CSS2.1 et [en partie du] 3. Le panda rouge (=firefox en anglais) supporte aussi les normes d'accéssibilité (pour son interface, le reste dépend des webmasters) et mieux, il propose un formulaire pour informer la fondation Mozilla des sites incompatibles sous Firefox (genre Microsoft.com?).
Si vous vous demandez encore quel est l'intérêt d'utiliser Firefox (ou Opera, etc) au lieu d'Internet Explorer - ou tout browser basé sur Internet Explorer (donc Maxthon, et des trucs dans le même genre) - je peux donner une réponse en temps que webmaster : c'est un navigateur qui est à jour au niveau standard. C'est à dire, qu'il n'y a pas besoin de bidouiller pour qu'une chose ou une autre fonctionne (vous voyez les liens? vous voyez le changement de couleur quand on les survole? imaginez que normalement on peut faire ça sur n'importe quelle partie visible de la page mais pas sous Internet Explorer... etc). Côté utilisateur, c'est surtout un navigateur plus sécurisé et pas lié à l'OS ce qui devrait éviter d'ajouter les failles de l'OS aux failles du navigateur (ou vice versa en fait).
Et pour vous inciter encore plus, voici le lien direct pour télécharger Firefox 1.5 Français (et si n'hésitez pas à précher les bienfaits de Firefox si vous l'aimez;))
Quant à Neverwinter Nights 2, rien de bien intéressant : on apprend que Maximus - du célèbre site NWVault - est parti voir les petits gars d'Obsdidian, qui pendant ce temps nous parle de tileset de caverne en nous précisant qu'ils sont fait mains malgré l'existence d'algorithme permettant de les générer. Serait-ce le calme avant la tempête?
Posté le : 30/11/2005 à 19:23:37 par
Baldurien
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