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Archives du mois de Janvier 2002

Les news sont triées par date ascendante: les plus anciennes apparaissent donc en premier.




Bonne année à tous !
Et oui, un petit saut temporel de trois semaines et nous voilà déjà en 2002, année de sortie de NWN. Donc voilà, avec une semaine de retard, toute l'équipe de la Bibliothèque de Neverwinter Nights vous souhaite une bonne année (ludique) et une excellente santé...

Et pour tous les sceptiques et les anxieux, voici quelques mots que Derek French a posté sur le forum officiel de NWN :

1 - Le travail sur le jeu continue
2 - Le jeu sera édité

Et nous continuerons donc à newser.
Posté le : 08/01/2002 à 22:16:21 par Grigann
Que quatre modules ???
Et oui, suivant un article de Computer Games Online, le nombre de modules de la campagne ne serait que de 4 modules au lieu des 20 prévus. Mais Trent Oster est venu s'en expliquer bien vite sur le forum officiel : en fait, le moteur du jeu est si performant qu'un module pourra contenir beaucoup plus d'informations que prévu (alors que c'était déjà assez copieux !). Donc la taille de chaque module a tout simplement quintuplé, et les programmeurs tablent donc toujours sur une campagne solo de 50-60 heures.
Posté le : 08/01/2002 à 22:25:11 par Grigann
Source: Planet Neverwinter
Eclairs joueurs
Les aventuriers chevronnés que vous êtes se souviennent certainement des ces #?*@^$ de sorts d'éclairs qui, dans Baldur's Gate 2, rebondissaient sur chaque mur, ce qui les rendaient inutilisables. Un comportement énervant mais parfaitement en accord avec les règles d'AD&D 2ème édition. Et bien, dans NWN, ce petit inconvénient disparaît, puisque si l'éclair rencontre un mur, il s'arrêtera avant d'avoir atteint sa distance maximale. Là encore, toujours le souci du respect des règles officielles, cette modification du sort étant introduite par la 3ème édition des règles.
Posté le : 08/01/2002 à 22:37:22 par Grigann
Source: Planet Neverwinter
Attitudes de modèles
Encore un jeu de mot stupide pour introduire quelques informations en vrac sur les modèles des personnages et leurs attitudes. Ces informations sont bien sûr tout droit tirées du forum officiel. Donc :
_ les monstres humanoïdes (tels que les gobelins) auront des attitudes équivalentes aux humains, ce qui signifie basiquement qu'ils pourront s'asseoir ou s'allonger.
_ il y aura au moins deux races chiens différentes, doberman et chien-loup
_ par contre, pas de modèles de femmes enceintes, ni de modèles d'enfants pour les races de monstres. Dommage, car cela aurait pu considérablement ajouter de la vie aux environnements. Il nous faudra donc ruser pour pouvoir donner vie à une vrai tribu orque....
Posté le : 08/01/2002 à 22:53:05 par Grigann
Source: Planet Neverwinter
Les joueurs l'attendent...
Un petit sondage sur le site Voodoo Extreme vient nous conforter dans notre enthousiasme, puisque NWN a été promu par les lecteurs de VE "3ème jeu le plus attendu de 2002". Quand on sait que les deux premiers sont Warcraft III et Duke Nukem Forever, on se dit que, décidemment, NWN s'annonce sous les meilleurs auspices, puisqu'il bénéficiera dès sa sortie d'une fan-base plus qu'importante.
Posté le : 08/01/2002 à 22:59:13 par Grigann
Source: Voodoo Extreme
No comment !
Réflexion "intéressante" de Jay Watamaniuk aujourd'hui sur le forum officiel. A une question concernant leurs personnages préférés (Drizzt, Elminster ...), Jay a tout simplement répondu que Bioware ne pouvait pas discuter de ce genre de sujet, à cause de leur "petit" problème de licence. A vrai dire, on commence à avoir hâte qu'ils nous annoncent une date de sortie....
Posté le : 10/01/2002 à 21:43:51 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Mais que font-ils donc ?
Jay Watamaniuk, toujours lui (rappelons que ce monsieur est le "responsable de la communauté" à Bioware), a demandé à ses collègues de nous parler un peu de ce qu'ils font actuellement.
  • Derek French (producteur assistant) travaille sur le système de "patchage" de NWN, système qui sera entièrement automatisé (à la Tribes 2), ce qui rendra la mise en place de patch (la plaie du jeu PC) totalement indolore pour nous, les joueurs.
  • Le responsable de la programmation de l'éditeur, Don Moar est en train de fignoler l'interface (nouveaux assistants, procédures d'installation...), et précise également qu'aujourd'hui, la plupart des fonctions de l'éditeur de NWN sont terminées (et donc que les designers ont quasiment tous les outils en main pour terminer le jeu).
  • Rob Bartel, le vice-designer principal, nous fait aussi bien plaisir en déclarant que NWN "commence à ressembler à un vrai jeu", et que l'éditeur réalisé par l'équipe de Don Moar est vraiment sensationnel. Il travaille quant à lui à la description de base des différents monstres du jeu, tout en travaillant avec l'équipe "qualité" (Q&A) sur le journal de quêtes.
  • Last but not least, Karl Schreiner, le responsable du département Q&A, nous apprend que ce département a commencé réellement à se mettre en place il y a déjà 6 ou 7 mois, et que la phase actuelle de tests concerne surtout les chapitres 1 à 3 de la campagne solo, qui sont quasiments terminés.
En bref, pas mal de bonnes nouvelles, qui nous rassurent (si besoin était) sur l'état d'avancement de NWN. Peut être bronzerons-nous finalement sous le soleil de Neverwinter Nights...
Posté le : 10/01/2002 à 22:16:39 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Des précisions sur les factions
Un gros post de David Gaider aujourd'hui, à propos des factions dans le jeu. Chaque faction créee sera mise en relation avec les autres grâce à un système très simple de barres graphiques, graduées de 0 (hostile) à 100 (amicale). Le comportement des membres de la faction sera ensuite déterminé par le script de la faction. Les scripts standards leur permettront d'attaquer des membres d'une faction hostile ou de défendre ceux qui sont amicaux. Un peu d'huile de coude et votre allié magicien pourra choisir de ne pas tirer sa boule de feu dans une zone où il a détecté des alliés...

Mais l'exemple que donne David est encore plus intéressant. Dans une ville, vous pourrez définir 4 factions : les "normaux", les marchands, la milice et les voleurs. Les marchands auront un comportement neutre avec habitants et gardes, mais hostile avec les voleurs. Les gardes seront neutres avec les voleurs mais amicaux avec les marchands et les habitants. Il suffira de scripter les marchands afin qu'ils appellent à l'aide s'ils apercoivent un voleur, et les miliciens proches s'empresseront d'accourir pour le défendre. De même, si les habitants sont menacés, ils s'enfuiront en courant et en criant, jusqu'au moment où ils seront assez nombreux pour se transformer en foule agressive.
Sincèrement, vous ne ressentez pas une furieuse envie de scripter là, tout de suite ?
Posté le : 10/01/2002 à 22:46:46 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Histoire d'eau...
Un post de David Gaider sur le forum officiel nous en apprend un peu plus sur l'eau dans NWN. Les rivières pourront être créees en plaçant des blocs d'eau les uns à la suite des autres. Vous pourrez ainsi avoir des rivières aussi larges que vous le souhaitez. Et bien sûr si vous placez par-dessus ces blocs de rivières des blocs de routes, cela créera des ponts. Dans le même esprit (mais c'est apparement un ajout récent), si vous placez un bloc d'habitation au dessus d'un bloc d'eau, une maison sur pilotis apparaîtra comme par enchantement.
Posté le : 13/01/2002 à 14:08:11 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Au guet ! Au guet !
Un petit exemple de la puissance des scripts de base de NWN nous ait offert par David Gaider (encore lui) : un chemin de patrouille pourra être assigné à un garde. Jusque là, tout est normal. Mais ce garde pourra également répondre à des questions ou vous interpeller, puis reprendre sa ronde comme si de rien n'était. Déjà là, c'est bien mieux. Mais il pourra également, à intervalles donnés, se diriger vers la taverne et y rester X minutes, histoire de boire un petit coup. Et reprendre sa ronde après coup. Et tout ça en utilisant simplement les scripts de base. Imaginez ce que nous pourrons réaliser avec nos propres scripts.....
Posté le : 13/01/2002 à 14:17:19 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Les
Peu de news aujourd'hui, mais un petit post instructif de Brent Knowles à propos des "suivants", ces PNJ un peu particulier qui pourront accompagner votre héros dans son aventure. On apprend donc qu'à un instant donné un seul suivant à la fois pourra suivre votre personnage, et qu'actuellement aucun contrôle sur l'inventaire du "suivant" n'est possible (celui-ci choisissant seul la meilleure arme/armure possible dans son équipement). Un choix bien contraignant (qui rappelle d'ailleurs beaucoup Fallout 2), mais logique puisque NWN ne vous donne vraiment le contrôle que sur un seul personnage, le vôtre.
Posté le : 14/01/2002 à 19:27:31 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Equilibre en solo
Comme par miracle, une question posée hier dans notre forum a trouvé une réponse dans le forum officiel par l'intermédiaire de Trent Oster : comment sera équilibré la campagne solo, étant donné que l'on ne contrôlera qu'un seul personnage ? Un simple sorcier ne risque-t-il pas d'être désavantagé par rapport à un barbare ?
Selon Trent, non. Il y a d'abord le système de "suivants", qui, même en étant limité, vous permettra de ne pas accomplir l'aventure vraiment tout seul. L'ajustement dynamique des rencontres, une des grandes idées de la campagne solo, permettra également à l'ordinateur de ne pas vous faire affronter des monstres surdimensionnés par rapport à votre niveau/puissance/classe. Mais surtout, les différentes quêtes que vous devrez effectuer pourront se résoudre de diverses façons : si vous êtes un magicien intelligent, vous pourrez certainement vous en sortir par le dialogue, si vous êtes un voleur habile, la discrétion sera de mise, et le guerrier agira lui... comme un guerrier... Reste que ses différents éléments reposent sur un équilibre du gameplay assez subtil. Une petite prière pour la réussite de ce difficile exercice ?
Posté le : 15/01/2002 à 20:31:09 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
A propos des sauvegardes
Trent Oster a confirmé que, comme dans n'importe quel jeu PC, vous pourrez sauvegarder n'importe quand votre partie en cours, que ce soit en solo ou en multi. Bien entendu, en multi, la partie sera sauvegardée sur le serveur
Posté le : 15/01/2002 à 21:03:43 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Joueurs lourds ?
Petite précision au sujet des joueurs indésirables, lue aujourd'hui sur le forum officiel : puisque Bioware ne fera pas tourner de serveurs dédiés à NWN, il n'y aura pas de ban global pour les joueurs vraiment trop lourds. Par contre, les administrateurs de chaque serveur pourront bien sûr décider d'interdire à telle ou telle IP l'accès au serveur, ou mieux encore, interdire une clé publique particulière. Rappelons quand même pour les distraits qu'une clé sera nécessaire pour jouer online, clé bien sûr livrée avec le jeu. Donc voilà, a priori tous les outils seront là pour que les MJ se débarassent tranquillement des joueurs lourds et des importuns, et c'est une bien bonne nouvelle.
Posté le : 16/01/2002 à 21:39:04 par Grigann
Source: Neverwinter Nights - GOA
Quel est donc cet endroit ?
Une des (très) nombreuses questions auxquelles a répondu le designer David Gaider ces jours-ci concerne les signes distinctifs d'un bâtiment. Bien sûr, des enseignes (épee et bouclier, poney fringuant, etc...) pourront leur être ajoutés, afin de distinguer facilement auberges, forges, musées, etc. Mais on pourra également lire une enseigne, une affiche ou un panneau, car à chaque objet pourra être associé à un dialogue. Non-interactif dans les exemples cités, bien sûr, mais rien ne nous empêchera de faire parler une statue, ou une porte, et ainsi de poser différentes énigmes bien tortueuses...
Posté le : 21/01/2002 à 23:12:38 par Grigann
Source: Planet Neverwinter
La répartition des XP
Souvent un des moments "forts" d'un scénar' sur table, cette répartition des points d'expérience est aussi essentielle au développement d'un personnage. En tant que MJ, vous aurez (heureusement) le loisir d'attribuer comme bon vous semble les points gagnés lors d'une aventure. Mais en tant que créateur de modules, vous aurez également le contrôle de cette répartition, puisque David Gaider nous explique aujourd'hui que vous pourrez décider d'accorder un certain nombre d'XP à un voleur lorsqu'il crochète une serrure, ou au leader du groupe lorsque celui-ci résout une quête, tout cela par le biais de scripts encore une fois facilement compréhensibles. Puisque l'on vous dit qu'ils pensent à tout nos Canadiens favoris....
Posté le : 21/01/2002 à 23:21:16 par Grigann
Source: Planet Neverwinter
Mon curé chez les nudistes
Titre un peu racoleur pour une nouvelle somme toute très "soft". Les PNJ du jeu pourront "détecter" ce que vous portez sur vous.Si, par exemple, et pour une raison que nous ne voulons pas savoir, vous vous promenez nu dans les Royaumes, ils pourront donc le savoir et, via un script, vous interpeller et se moquer de vous. Ou bien (cas plus fréquent et plus utile), si les gardes d'une ville s'aperçoivent que vous avez vos armes à la main, ils pourront vous demander de les rengainer, ou de leur donner, ou de quitter la ville, enfin bref, ce que le créateur du module aura prévu. Un peu de réalisme bienvenu en quelque sorte.
Posté le : 21/01/2002 à 23:28:23 par Grigann
Source: Planet Neverwinter
Le comportement des monstres et PNJs
David Gaider, toujours lui, nous en apprend plus sur les possibilités des PNJs que vous fréquenterez. Ils auront une grande conscience de leur environnement, de part les évènements (bien connus des programmeurs Windows) qui régissent tout le système de scripts de NWN. Grâce à l'évènement OnPerceive par exemple, les monstres, animaux et PNJs "détecteront" toute modification de leur environnement "proche" et pourront alors "adapter" leur comportement (via un script). Si une biche détecte un cerf dans son entourage, elle peut par exemple l'indiquer à l'environnement qui fera apparaître un faon tout à côté d'elle. Peut être pas instantanément, mais vous comprenez l'idée.
Les PNJs auront bien entendu "conscience" de leurs possessions. Par exemple, si un forgeron gobelin repère un morceau de minérai, il pourra le prendre avec lui, le ramener à sa forge, et par un habile tour de scriptage, le transformer en hache. Et oui. Et quand est-ce que ça sort ce jeu déjà ?
Posté le : 21/01/2002 à 23:46:29 par Grigann
Source: Planet Neverwinter
Mauvaises langues ?
Des rumeurs colportées par le site Fatbabies.com (ici et ici) font état de graves problèmes financiers chez Interplay, qui auraient décidé Titus (qui possède Interplay donc) à démanteler la société et à la vendre par petits bouts. C'est vrai que quand on regarde les productions Interplay des derniers mois, à part la réussite Baldur's Gate:Dark Alliance sur PS2, très, très peu de bonnes choses, et la perte de NWN a certainement porté un dur coup à l'entreprise américaine. Qui sait, peut être que Bioware a finalement bien fait de se retirer à temps.
Posté le : 21/01/2002 à 23:50:06 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Aucun spectateur ?
Et non, voilà donc un rêve de MJ qui part en fumée. En effet, de part la complexité du modèle 3D à mettre en oeuvre, les développeurs ont du abandonné l'idée de mettre des beholders (qui ont fait les beaux jours de BG 2 : Shadows of Amn) dans NWN. Espérons qu'un lointain add-on viendra corriger ce facheux oubli.
Posté le : 22/01/2002 à 00:18:47 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Nouveau wallpaper
Juste une petite news pour vous dire que les amateurs de Drows trouveront une petite friandise à leur intention dans notre rubrique Wallpapers. Enjoy !
Posté le : 22/01/2002 à 21:08:00 par Grigann
Environnements subaquatiques ?
Et oui, dans un post sur le forum officiel, Jay Watamaniuk confirme qu'il y aura bien des environnements subaquatiques dans NWN, et qui sont d'ailleurs de toute beauté selon ses dires. Par contre, aucune différence au niveau des modificateurs de combat, qui devront donc s'effectuer par scriptage si vous voulez simuler la difficulté que l'on peut avoir à se battre sous l'eau.
Posté le : 23/01/2002 à 11:40:31 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Rêves de voleur
Dans la grande série "mais qu'est-ce qu'ils attendent pour le sortir ?", aujourd'hui un post de David Gaider (designer) sur la fouille des placards et des maisons. En tant que créateur de modules, vous pourrez donc décider de fermer à clé n'importe quel objet auquel vous aurez associé un inventaire. Bien sûr, un objet fermé nécessitera un jet de "Crochetage" réussi pour pouvoir être ouvert. Toujours plus fort, vous pourrez également associer un "dialogue" à ces objets. Par exemple, lorsque le joueur cliquera sur la table, un petit texte du style "La table est jonchée par les détritus du banquet de la veille. Voulez-vous la fouiller ?" pourra être affiché. Suivant la réponse du joueur, sa compétence "Chercher" sera sollicité (via un script) pour voir si le joueur trouve effectivement quelque chose sur la table. Comme dans une partie sur table quoi.....
Posté le : 23/01/2002 à 17:40:39 par Grigann
Source: Neverwinter Stratics
Promenons-nous, à l'E3...
Bon ben voilà, Derek French a déclaré sur le forum officiel que Bioware ne savait pas encore ce qu'ils allaient montrer de NWN au salon de l'E3. Ce qui signifieront qu'ils seront à l'E3 2002. Ce qui signifie que NWN ne sortira certainement pas avant le 24 mai, date de fermeture du salon américain. Espérons juste qu'il ne prenne pas le même chemin qu'un autre grand habitué des salons, l'arlésienne Duke Nukem Forever....
Posté le : 24/01/2002 à 22:21:18 par Grigann
Source: Neverwinter Nights - GOA
Grands travaux sur le site de GOA
Nos confrères du site Les Nuits de Pasdhivers (oui oui la traduction française est bien abominable) ont refait complètement le plan de leur site, qui est maintenant divisé en 6 sections, bien plus claires qu'auparavant.
Posté le : 24/01/2002 à 22:31:11 par Grigann
Brian Fargo quitte Interplay
En fait, tout est dans le titre de la news. Nous vous faisions part il y a quelques jours des problèmes des problèmes d'Interplay avec Titus. Et boum, voilà maintenant que Brian Fargo, le fondateur et actuel PDG d'Interplay, s'en va, quitte son poste pour aller vaquer à d'autres occupations, apparemment peu satisfait des relations entretenus avec Titus. Voilà une bien triste nouvelle pour tous ceux qui ont grandi avec les jeux de Brian Fargo et d'Interplay (les Bard's Tales......).
Posté le : 24/01/2002 à 22:51:35 par Grigann
Source: Planet Neverwinter
En vrac
Deux-trois infos récupérées en vrac sur le forum officiel :
_ Les portails (qui permettront de passer d'un serveur à un autre) vérifieront constamment l'état de la connexion avec le serveur de l'autre côté, et si celui-ci est "down" ils apparaîtront désactivés
_ Le jeu pourra (comme dans Baldur's Gate afficher les résultats des lancers de dés de toucher et de dégâts, mais pas plus. Les jets de compétences seront par exemple invisibles.
_ Des précisions au sujet des maisons sur pilotis. Seuls des blocs d'habitation génériques se transformeront en maisons sur pilotis s'ils sont posés sur l'eau. Les blocs plus "spécialisés", tels que châteaux ou boutiques, généreront toujours une mince bande de terrain solide autour d'eux.
_ Il devrait y avoir approximativement 200 objets manipulables dans le jeu (leviers, lits, coffres, clés, tables, sacs, cadavres, etc...)
_ Les scripts ne permettront pas de sauvegarder ou de recharger une partie (bien que ce soit une option à l'étude)
Posté le : 24/01/2002 à 23:26:27 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Rions un peu
Pour finir notre petite série de news du soir (espoir....), une anim en flash hilarante, et vraiment très bien vue.

NB : regardez bien la petite note à propos de la date de sortie...
Posté le : 24/01/2002 à 23:53:08 par Grigann
Source: Neverwinter Vault
ALLELUIA !!!!
Bioware vient d'annoncer qu'un accord à l'amiable a enfin été trouvé avec Interplay, et qu'ils ont dans la foulée signés un accord de distribution avec Infogrames, pour 3 jeux (NWN, Knights of the Old Republic, et une surprise...). Rappelons que Infogrames détient une licence pour D&D 3ème édition, et donc NWN pourra sortir sans aucune modification majeure de son système de jeu. Joie et félicité. Reste plus qu'à le sortir maintenant, mais cette nouvelle fait quand même chaud au coeur des fans que nous sommes.
Posté le : 25/01/2002 à 09:53:00 par Grigann
Changement d'attributs
Titre racoleur pour une news qui concerne surtout les MJ en fait. Trent Oster nous apprend en effet que vous pourrez changer en cours de jeu les caractéristiques de vos PNJ / créatures, de manière très simple. Il suffira de taper dans la console la commande SetSTR (comme dans un Quake), puis de sélectionner la créature dont vous voulez changer la force, et voilà. Et comme les commandes "console" pourront être ajoutées à la Quickbar, les plus utiles seront toujours à portée de clic. Elle est pas belle la vie de MJ ?
Posté le : 27/01/2002 à 11:38:40 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Boromir-staiiillle !
Vous ne rêvez que d'une chose : avoir un personnage qui soit la copie conforme de Boromir (du Seigneur des Anneaux) ? Et bien, grâce au travail des graphistes de Bioware, cela sera tout à fait possible, puisque lorsque vous serez touché par des flèches (harpons ?), celles-ci resteront plantées dans votre corps tandis que vous continuerez à vous battre. Par contre, rien ne dit qu'un roi en exil aura la patience de vous écouter raconter votre petite enfance pendant que vous agoniserez, mais ceci est une autre histoire....
Posté le : 27/01/2002 à 11:44:21 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
La news pour les MJ fourbes
Bob McCabe nous indique aujourd'hui dans le forum officiel que les MJ auront la possibilité d'assommer les PJ (par un item ou par une commande spéciale), et de les "téléporter" via l'interface dans, par exemple, une cellule. Parfait pour mettre un peu de pression sur des joueurs trop sûrs d'eux...
Posté le : 27/01/2002 à 11:53:27 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Erratum
Lorsque nous vous parlions ces derniers jours des problèmes entre Interplay, Brian Fargo et Titus, une énôôôôrme bourde s'est glissée subreptiscement dans deux news : Vivendi n'a jamais possédé Titus. Les deux compagnies ont simplement conclu un accord de distribution. Et voilà une grossière erreur désormais réparée.

Merci à Ashran et à Pelops pour la relecture.
Posté le : 28/01/2002 à 21:20:14 par Grigann
Pas de liste
Et non, David Gaider l'a confirmé aujourd'hui, Bioware ne fournira aucune liste de sorts ou de monstres avant la sortie du jeu, comme ils l'avaient d'ailleurs déjà fait pour Baldur's Gate 2.
Posté le : 28/01/2002 à 22:24:26 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Dans la série "Pas de ...."
Aujourd'hui David Gaider nous apprend qu'il n'y aura pas de flagelleurs mentaux (Mindflayers en VO) dans NWN. Et non. D'ailleurs il n'y aura pas non plus d'illithids. Mais il y aura bien des "Ombres des Roches" (Umberhulks). Dans la foulée, toujours au sujet des monstres, on sait maintenant qu'il devrait y en avoir environ 150, certains d'entre eux étant une "variation sur le même thème (un guerrier orc, un shaman orc, une maman orc, un nourrisson orc, etc...). De quoi nous occuper un certain temps tout de même.
Posté le : 29/01/2002 à 22:30:32 par Grigann
Les Gargouilles plus fort que les Nains ?
Juste une petite news très sympathique à propos des Gargouilles de NWN : celles-ci, lorsqu'elle seront sous la forme d'un "objet" plaçable, prendront l'apparence de statues. Logique, certes, mais une info promettant de belles choses, par exemple des joueurs se faisant attaquer par des gargouilles de jardin. On ne sait pas encore par contre s'il leur sera possible de reprendre leur forme initiale, mais cela pourrait bien être possible selon David Gaider.
Posté le : 29/01/2002 à 22:53:30 par Grigann
Que faire des corps ?
David Gaider répond aujourd'hui à cette très judicieuse question (que devrait se poser tous les aventuriers soucieux de leur environnement) : que faire des cadavres ? Et bien, si le créateur du module a marqué le corps du PNJ comme étant "déplaçable", vous pourrez mettre celui-ci dans votre inventaire et vous déplacez avec. Sans doute histoire de nettoyer un peu le champ de bataille après votre passage. Mais ce qui pourra s'avérer également pour tous les MJ inventifs qui voudraient pouvoir créer des histoires de kidnapping non-violentes (ahem...). Pas de précision en revanche sur les corps des PJ (Seront-ils déplaçables de la même manière ? Sous quelles conditions ?)
Posté le : 29/01/2002 à 23:06:04 par Grigann
Petit rappel sur les classes
Bob McCabe nous rappelle aujourd'hui que les classes de prestige de Donjons & Dragons 3ème édition ne seront pas incluses dans NWN. Il précise aussi que les joueurs qui ne désirent pas s'embarasser de répartir les points de compétence et de choisir leurs dons (petit moment de provocation gratuite - ces gens feraient mieux de jouer à des FPS) pourront choisir un "package" (épéiste, par exemple, pour un guerrier). Ce "package" déterminera automatiquement les compétences à améliorer et les feats à choisir lors du passage de niveaux. Une option pour fainéants donc.
Posté le : 30/01/2002 à 22:39:52 par Grigann
Il n'y a pas que NWN dans la vie...
Il y a Dungeon Siege aussi. A propos du JDR de Chris Taylor (l'auteur de Total Annihilation), les compliments ne manquent du côté de Bioware. Bob McCabe et Derek French ont eu l'occasion de l'essayer lors de l'E3 2001, et ils sont unanimes : le jeu avait déjà l'air fantastique. Beau compliment de la part de deux "vétérans" et qui nous confirment que nous ne dormiront pas beaucoup cette année... NWN, Dungeon Siege, Morrowind, Arx Fatalis, Icewind Dale 2... 2002, l'année du JDR micro ?
Posté le : 30/01/2002 à 22:55:20 par Grigann
Un peu de son
Le responsable de l'aspect sonore de NWN, David Chan, a écrit aujourd'hui un post bien réjouissant. Il nous apprend d'abord que les bruits de bataille seront très variés, puisqu'un coup d'épée ne fera pas le même bruit selon qu'il touche du cuir, de l'acier ou de la chair (aie !). De même, les armes seront réparties en plusieurs catégories sonores suivant leur type d'impact. On entendra également le choc de deux armes lorsqu'une parade sera réussie. Et cela est bel et bien bon.
Quant à la musique, aucune annonce officielle encore, mais selon ses propres recommandations, nous ferions bien de scruter les annonces de Bioware au mois de février. Peut être l'annonce du compositeur en vue ? (en tout cas, notre choix est fait : nous voulons Jeremy Soule)
Posté le : 30/01/2002 à 23:06:47 par Grigann
Nos amis les bêtes
Comme il est possible d'affecter des dialogues à certains objets, il aurait été étonnant de ne pas pouvoir faire parler les animaux. David Gaider le confirme aujourd'hui, en précisant que l'on pourra également (toujours via un script) choisir de ne faire parler les chiens qu'à une certaine classe de perso, ou race, ou personne détenant un objet particulier. Les Druides et les Rôdeurs auront une affinité particulière avec les bêtes, leur permettant de dialoguer au delà du simple "Ouaf ouaf" de base.
Posté le : 30/01/2002 à 23:28:07 par Grigann
Du remue-ménages en perspective
Jay Watamaniuk confirme aujourd'hui que depuis le deal avec Infogrames (Ô happy day !!!), la machine marketing de NWN se remet doucement en route. Ainsi il faudra certainement bientôt s'attendre à pas mal de screenshots (peut être un par semaine à la manière de Age of Mythology) et à une remise à niveau de la FAQ officielle (et donc de notre traduction). Elle est pas belle la vie ?
Posté le : 30/01/2002 à 23:34:04 par Grigann
La souplesse du script
Aujourd'hui, Rob Bartel continue de nous faire rêver devant les possibilités du langage de script de NWN. On pourra lier à l'évènement OnDeath (qui se produira à la mort d'un personnage donc) une fonction telle que CreateObject, qui fait apparaître un objet à l'emplacement indiqué. Par exemple, si un voleur dérobe une cassette de bijoux, et que vous le châtiez (estropiez, éventriez, étripiez...), celle-ci pourra apparaître comme par magie à côté de lui. Mais vous pourrez aussi faire apparaître une armoire normande à coté d'un troll mort, le principe est le même. Dieu qu'il nous tarde de mettre la main sur ce jeu...
Posté le : 31/01/2002 à 21:20:23 par Grigann
Parlons peu mais parlons bien
Aujourd'hui, un (très) long post de David Gaider vient nous éclairer un peu plus sur les possibilités de dialogues dans la partie solo de NWN. Les différents choix de questions/réponses proposés seront conditionnés par :
_ les caractéristiques du PJ - par exemple si sa Sagesse est élevée, des questions plus pertinentes seront possibles, ou bien si son Intelligence est vraiment basse, ses phrases seront vraiment stupides
_ l'alignement du PJ - un personnage bon aura la possibilité de refuser la récompense à une quête donnée, alors qu'un truand pourra exiger de plus grandes largesses
_ la race et la classe du PJ - un tavernier pourra demander à votre barbare demi-orc de ne pas tout démolir dans son établissement
Autre bonne nouvelle, vous aurez souvent l'occasion d'utiliser vos Compétences (Intimidation, Bluff...) lors de ces mêmes dialogues. Et bien entendu, lors de la création de modules, il sera parfaitement possible de reproduire ce genre de finesses.
Dans le même post, David nous apprend également qu'un des obstacles majeurs à la création d'énormes choix de dialogues dans un jeu est tout simplement... le nombre de mots, surtout lorsqu'il faut penser aux différentes versions (française, espagnole, grecque, etc.). Ainsi, dans Baldur's Gate 2, 1.2 million de mots ont été utilisés, et pas moins de 200.000 uniquement pour son expansion, Throne of Bhaal.
Et, toujours dans le même post, il (re)confirme l'importance que toute l'équipe de designers accorde à la partie solo de NWN, qu'ils souhaitent comme un mix idéal de Baldur's Gate 1 et 2. Bien sûr l'aspect multijoueurs accapare toute notre attention, celle-ci étant vraiment révolutionnaire, mais on aura également un vrai jeu made in Bioware avec, et ça, c'est une excellente nouvelle.

Fin d'une news presque aussi longue que son post.
Posté le : 31/01/2002 à 21:47:08 par Grigann
A tous les créateurs de Guildes...
Jay Watamaniuk, qui est en charge de tout l'aspect communautaire, demande à tous les créateurs de Guildes pour NWN de donner leurs avis sur ce post, où il commence à expliquer de quoi sera constitué la page "Guildes" du site de NWN. Attention, anglophobes s'abstenir...
Posté le : 31/01/2002 à 22:08:40 par Grigann
Quelques infos sur les tilesets
Cette fois-ci à propos de la création du terrain, David Gaider nous abreuve encore d'informations en vrac. Chaque terrain possédera 4 niveaux d'élévation, qui pourront servir à créer des zones de montagnes abruptes ou bien une simple dénivellation dans cette même zone. Il nous apprend également que l'on pourra apparemment fusionner un bloc d'un tileset à l'intérieur d'un autre tileset (auquel ce bloc n'appartient pas). Par contre, ce sera apparemment une opération assez délicate à réaliser. Enfin réjouissons-nous de l'existence d'un bloc "Puits sans fond", dans les tilesets "Forêt" et "Crypte".

Rappelons pour les distraits qu'un tileset est un ensemble de blocs (l'unité de base des zones de NWN) se rapportant à un "thème" commun. On aura ainsi le tileset "Village rural", le tileset "Caverne", le tileset "Cité", etc... Et un seul tileset par zone sera normalement possible.
Posté le : 31/01/2002 à 22:20:00 par Grigann



 
 
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