Autres dons
Type de don : Classe
Condition : rôdeur niveau 1 ou druide niveau 3
Fonctionnement : Ce don donne un bonus de compétence de +4 aux jets de Discrétion ou de Déplacement silencieux en milieu naturel.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 12
Fonctionnement : Le moine gagne une résistance aux sorts égale à son niveau de moine +10.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : roublard niveau 10
Fonctionnement : Le roublard inflige 2 points de dégâts en Force à chaque fois qu'il réussit une attaque sournoise.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Conditions : roublard
Description : Chaque fois que le roublard réussit une attaque contre un adversaire pris au dépourvu, qui ne peut pas le voir ou qui se bat contre quelqu'un d'autre, le coup du roublard inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont de +1d6 au premier niveau, et +1d6 supplémentaire tous les deux niveaux suivants. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Utilisation : automatique. Les monstres de type mort-vivant ou créature artificielle sont immunisés contre les attaques sournoises, tout comme les créatures immunisées contre les coups critiques.
Type de don : Classe
Condition : paladin niveau 2
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don est immunisé à la peur.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : demi-elfe
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +1 aux jets de Détection.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : demi-elfe
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +1 aux jets de Fouille.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : demi-elfe
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +1 aux jets de Perception auditive.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 1
Fonctionnement : Les moines ajoutent leur modificateur de Sagesse à leur Classe d'Armure.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : halfelin
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de peur.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : halfelin
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barde niveau 1
Fonctionnement : Les bardes peuvent entonner un chant qui remotive leurs alliés. Les créatures assourdies ne sont pas affectées par le chant du barde. La chanson affecte tous les alliés dans un rayon de 10 mètres, et dure 10 rounds. Plus la compétence de Représentation du barde et son niveau de barde sont élevés, plus le chant du barde est bon. Tous les bonus listés sont cumulatifs.
Représentation 3 et barde niveau 1 : +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Représentation 6 et barde niveau 2 : +1 aux jets de Volonté.
Représentation 9 et barde niveau 3 : +1 aux dégâts et +1 aux jets de Vigueur.
Représentation 12 et barde niveau 6 : +1 aux jets de Réflexes, +1 aux jets de compétence.
Représentation 15 et barde niveau 8 : +1 aux jets d'attaque, +8 points de vie temporaires.
Représentation 18 et barde niveau 11 : +2 d'esquive à la CA, +1 aux jets de compétence.
Représentation 21 et barde niveau 14 : +1 aux dégâts, +8 pv temporaires et +1 en esquive à la CA.
Représentation 24 et barde niveau 15 : +1 aux jets de Volonté, Réflexes et Vigueur, +1 en esquive à la CA.
Représentation 25 et barde niveau 16 : +1 aux jets de Volonté, +4 pv temporaires, +1 en esquive à la CA.
Pour chaque tranche supplémentaire de 5 rangs en Représentation et 1 niveau de barde, 2 points de vie temporaires supplémentaires sont attribués.
Utilisation : si sélectionné
Type de don : Classe
Condition : paladin niveau 2
Fonctionnement : Ce don permet au personnage de faire un jet d'attaque spécial contre les créatures mauvaises. Les paladins appliquent leur modificateur de Charisme à leur jet d'attaque, et leur niveau de paladin aux dégâts infligés. Châtiment du mal ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour.
Utilisation : si sélectionné. Châtiment du mal n'affecte que les créatures mauvaises.
Type de don : Classe
Condition : druide niveau 1 ou rôdeur niveau 6
Fonctionnement : Un compagnon animal peut être appelé une fois par jour, jusqu'à ce qu'il soit tué ou renvoyé.
Utilisation : si sélectionné
Type de don : Race
Condition : gnome
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de Concentration.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : nain
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de Savoir.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : halfelin
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de Déplacement silencieux.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : elfe
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de Détection.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : elfe
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +2 à tous les jets de Fouille.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : elfe, gnome ou halfelin
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de Perception auditive.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : nain
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus de +2 aux jets de Fouille faits en intérieur.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 11
Fonctionnement : Le moine acquiert l'immunité à tous les poisons.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 1
Fonctionnement : Le moine reçoit une attaque supplémentaire par round quand il se bat à mains nues ou avec un kama. Toutefois, toutes les attaques de ce round souffrent d'une pénalité de -2 à l'attaque.
Utilisation : en combat
Type de don : Classe
Condition : barbare niveau 1
Fonctionnement : Ce don donne au barbare un bonus de déplacement de 10 %.
Type de don : Classe
Condition : druide niveau 2
Fonctionnement : Immunité aux sorts Graisse, Toile d'araignée et Enchevêtrement.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 18
Fonctionnement : Le moine reçoit un camouflage de 50 %.
Utilisation : si sélectionné
Type de don : Classe
Condition : rôdeur niveau 1
Fonctionnement : Le rôdeur gagne un bonus de +1 à tous les dégâts infligés à leur ennemi juré. Ils reçoivent également un bonus de +1 aux jets de Perception auditive, de Détection et de Raillerie contre leur ennemi juré. Ces bonus augmentent de +1 pour chaque tranche de 5 niveaux que le rôdeur gagne.
Utilisation : automatique. Le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire tous les 5 niveaux.
Type de don : Race
Condition : nain ou gnome
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les géants.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : nain ou gnome
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : nain
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : gnome
Description : Ce don accorde un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les humanoïdes reptiliens.
Utilisation : automatique
Type de don : classe
Niveau requis : roublard niveau 10
Particularité : les personnages qui ratent leur jet de Volonté contre les sorts mentaux peuvent automatiquement faire un deuxième jet.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barbare niveau 2 ou roublard niveau 3
Fonctionnement : Le personnage conserve son bonus de Dex à la CA, même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par une créature cachée ou invisible.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Conditions : barbare niveau 5 ou roublard niveau 6
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barbare niveau 10 ou roublard niveau 11
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus de +2 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barbare niveau 13 ou roublard niveau 14
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus de +3 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barbare niveau 16 ou roublard niveau 17
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus de +4 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barbare niveau 19 ou roublard niveau 20
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus de +5 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 9 ou roublard niveau 10
Fonctionnement : Chaque fois qu'un jet de Réflexes est autorisé pour diviser les dégâts par deux, le personnage ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde. Même s'il rate son jet, il n'encaisse que la moitié des dégâts.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 1 ou roublard niveau 2
Fonctionnement : Chaque fois qu'un jet de Réflexes est autorisé pour diviser les dégâts par deux, le personnage ne subit aucun dégât s'il réussit son jet.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : magicien ou ensorceleur niveau 1
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don peut invoquer un familier une fois par jour. Si le familier meurt, le personnage encaisse 1d6 points de dégâts, mais peut l'invoquer de nouveau le lendemain.
Utilisation : si sélectionné
Type de don : Classe
Condition : druide niveau 5
Fonctionnement : Le personnage doué de ce pouvoir peut prendre à volonté la forme d'un animal. Il peut le faire une fois par jour au niveau 5, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 7, quatre fois au niveau 10, cinq fois au niveau 14, et six fois par jour au niveau 18. Cette transformation a une durée d'une heure par niveau de druide.
Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir la forme animale qu'il va prendre.
Type de don : Classe
Condition : druide niveau 16
Fonctionnement : Le personnage peut prendre la forme d'un élémentaire (un élémentaire de taille TG au niveau 16, et un seigneur élémentaire au niveau 20). Cette capacité peut être utilisée une fois par jour au niveau 16, deux fois au niveau 17, et trois fois par jour au niveau 19. La transformation dure 1 heure par niveau de druide.
Utilisation : si sélectionné. Au moment de l'activation, le personnage doit choisir quelle forme d'élémentaire il assume (feu, eau, terre ou air).
Type de don : Classe
Condition : paladin niveau 1
Fonctionnement : Le paladin ajoute son modificateur de Charisme (s'il est positif) à tous ses jets de sauvegarde.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : paladin niveau 3
Fonctionnement : Un personnage maîtrisant ce don peut soigner une maladie une fois par jour.
Utilisation : si sélectionné
Type de don : Classe
Condition : druide niveau 9
Fonctionnement : Le druide est immunisé à tous les poisons.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : elfe ou demi-elfe
Fonctionnement : Ce don immunise à tous les effets et sorts de sommeil.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : paladin niveau 1
Fonctionnement : Avec ce don, le personnage peut guérir des dégâts égaux à son niveau de paladin multiplié par son modificateur de Charisme.
Utilisation : si sélectionné. Utilisé contre les morts-vivants, ce don est considéré comme un sort d'attaque de contact, qui inflige des dégâts au lieu de guérir.
Type de don : Classe
Condition : druide niveau 1
Fonctionnement : Le druide gagne un bonus de +2 à tous les jets d'attaque faits en milieu naturel.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine
Fonctionnement : Les attaques à mains nues du moine comptent comme des armes magiques contre les créatures à réduction de dégâts (+1 au niveau 10, +2 au niveau 13, +3 au niveau 16).
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : roublard niveau 10
Fonctionnement : Quand il utilise les compétences Désarmer piège, Crochetage ou Piégeage, le personnage fait automatiquement 20 sur les jets de compétence, même en combat.
Utilisation : automatique
Type de Don : Race
Conditions : Elfe.
Fonctionnement : Ce Don permet au personnage d'utiliser l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court.
Normal : Un personnage ne peut pas s'équiper ou utiliser une arme dont il ne maîtrise pas le maniement.
Type de don : Classe
Condition : roublard niveau 10
Fonctionnement : Le roublard gagne un bonus de compétence de +4 aux jets d'attaque quand il bénéficie d'une attaque d'opportunité.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 15
Fonctionnement : Ce don peut être utilisé une fois par jour pour tuer un adversaire instantanément. Si le moine réussit une attaque après avoir activé ce don, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau du moine + le modificateur de Sagesse du moine) ou mourir.
Utilisation : si sélectionné. Paume vibratoire ne peut être utilisé que sur des créatures d'un niveau inférieur à celui du moine. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés à cet effet, ainsi que les créatures immunisées aux coups critiques.
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 20
Fonctionnement : Le moine gagne une immunité à tous les effets et sorts affectant l'esprit, et une réduction des dégâts 20/+1.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : gnome ou halfelin.
Description : les gnomes et les halfelins sont des créatures de petite taille. Ils bénéficient donc de bonus aux jets d'attaque, à la classe d'armure et aux jets de Discrétion quand ils sont face à des créatures plus grandes.
Note : puisqu'ils sont si petits, ils ne peuvent utiliser les armes suivantes : épée batarde, masse d'armes double, double lame, double hache, grande hache, épée à deux mains, hallebarde, fléau d'armes lourd, faux, bâton et lance.
Utilisation : automatique.
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 7
Fonctionnement : Le moine peut se soigner de deux fois son niveau de moine, une fois par jour.
Utilisation : si sélectionné
Type de don : Domaine
Condition : accès au domaine de l'Air
Fonctionnement :
Renvoi des Elémentaires : Capable de renvoyer des élémentaires comme s'il s'agissait de morts-vivants.
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Appel de la foudre (3), Eclair multiple (6).
Utilisation : automatique
Type de don : Domaine
Condition : Accès au domaine de l'Eau
Fonctionnement :
Renvoi des Elémentaires : Capable de renvoyer les élémentaires comme s'il s'agissait de morts-vivants.
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Poison (3), Tempête de grêle (5).
Utilisation : automatique
Type de Don : Domaine
Conditions : Accès au domaine de la Connaissance
Fonctionnement :
Sorts supplémentaires : Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivants au niveau indiqué : Identification (1), Déblocage (2), Clairvoyance/Clairaudience (3), Vision lucide (4), Mythes et légendes (6).
Utilisation : Automatique.
Type de don : Domaine
Condition : accès au domaine de la Destruction
Description :
Affaiblissement des créatures artificielles : capable d'endommager les créatures artificielles en utilisant la caractéristique de renvoi.
Sorts supplémentaires : le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Nuage nauséabond (3), Brume acide (6).
Utilisation : automatique
Type de Don : Domaine
Conditions : Accès au domaine de la Duperie
Fonctionnement :
Duperie divine : Bonus en Discrétion, Persuasion, Fouille, Désarmer pièges, Déplacement silencieux, Crochetage, Vol à la tire égal à 1 par tranche de 2 niveaux. Cet effet dure 5 tours + le modificateur de Charisme du prêtre.
Sorts supplémentaires : Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivants au niveau indiqué : Invisibilité (2), Sphère d'invisibilité (3), Invisibilité suprême (5).
Utilisation : Automatique.
Type de don : Domaine
Condition : accès au domaine de la Faune
Description :
Les prêtres choisissant le domaine de la Faune peuvent invoquer des alliés plus puissants.
Sorts supplémentaires : le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau indiqué : Grâce féline (2), Vision lucide (3), Métamorphose (5).
Utilisation : automatique
Type de don : Domaine
Condition : Accès au domaine de la Flore
Fonctionnement :
Renvoi de la vermine : Capable de renvoyer la vermine comme s'il s'agissait de morts-vivants.
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Peau d'écorce (2), Mort rampante (7).
Utilisation : automatique
Type de Don : Domaine
Conditions : Accès au Domaine de la Force.
Fonctionnement :
Force divine : Le prêtre gagne un bonus en Force de 2 points, +1 tous les 3 niveaux de classe. L'effet dure 5 tours + le modificateur de Charisme.
Sorts Supplémentaires : Le prêtre acquiert les sorts suivants au niveau de sort indiqué : Puissance divine (3), Peau de pierre (5).
Type de don : Domaine
Conditions : Accès au domaine de la Guérison
Fonctionnement :
Guérison étendue : Les sorts de guérison suivants sont lancés comme avec le don Extension d'effet : Soins légers, Soins modérés, Soins importants, Soins intensifs.
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Soins importants (2), guérison (5).
Utilisation : automatique
Type de don : Domaine
Condition : accès au domaine de la Guerre
Fonctionnement :
Maître de combat : Le prêtre gagne un bonus de +1 à l'attaque, aux dégâts, à la Constitution et à la Dextérité, +1 pour chaque tranche de 5 niveaux de prêtre. Il gagne une Réduction des dégâts du même montant. Cet effet dure 5 rounds + modificateur de Charisme.
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Grâce féline (2), Aura de vitalité (7).
Utilisation : automatique
Type de don : Domaine
Condition : Accès au domaine de la Magie
Fonctionnement :
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Armure de mage (1), Flèche acide de Melf (2), Eruption d'énergie négative (3), Peau de pierre (4), Tempête de grêle (5).
Utilisation : automatique
Type de don : Domaine
Conditions : accès au Domaine de la Mort
Fonctionnement :
Avatar du plan négatif : Capable d'invoquer une ombre qui s'aligne sur le niveau du prêtre.
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : tueur fantasmatique (4), Energie négative (5).
Utilisation : automatique
Type de Don : Domaine
Conditions : Accès au Domaine de la Protection
Protection Divine : Accessible au prêtre du Domaine de la Protection. Le prêtre peut lancer une forme améliorée du sort Sanctuaire dont le DD est égal à 10 + modificateur de Charisme + niveau du prêtre. L'effet dure 1 round par niveau du lanceur de sort + le modificateur de Charisme.
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau indiqué : Globe mineur d'invulnérabilité (4), Tampon d'énergie (5).
Utilisation : Automatique.
Type de don : Domaine
Condition : Accès au domaine de la Terre
Fonctionnement :
Renvoi des Elémentaires : Capable de renvoyer des élémentaires comme s'il s'agissait de morts-vivants.
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Peau de pierre (4), Tampon d'énergie (5).
Utilisation : automatique
Type de don : Domaine
Condition : Accès au domaine du Bien
Fonctionnement :
Renvoi des Extérieurs : Capable de renvoyer les Extérieurs comme s'il s'agissait de morts-vivants.
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Peau de pierre (4), Contrat (5).
Utilisation : automatique
Type de don : Domaine
Condition : Accès au domaine du Feu
Fonctionnement :
Renvoi des Elémentaires : Capable de renvoyer les élémentaires comme s'il s'agissait de morts-vivants.
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Mur de feu (4), Tampon d'énergie (5).
Utilisation : automatique
Type de Don : Domaine
Conditions : Accès au Domaine du Mal
Fonctionnement :
Renvoyer les Extérieurs : Capable de renvoyer les extérieurs comme s'il s'agissait de morts-vivants.
Sorts supplémentaires : Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivants au niveau indiqué : Rayon d'énergie négative (1), Eruption d'énergie négative (3), Energie négative (5).
Utilisation : Automatique
Type de Don : Domaine
Conditions : Accès au domaine du Soleil.
Fonctionnement :
Renvoi exceptionnel : Ajoutez 1d6 à tous les jets de renvoi pour déterminer les DV maximaux des morts-vivants renvoyés. Ajoutez également 1d4 au nombre de Dés de Vie renvoyés.
Sorts supplémentaires Le prêtre peut lancer chacun des sorts suivants au niveau indiqué : Lumière brûlante (2), Rayon de soleil (7).
Utilisation : Automatique.
Type de don : Domaine
Condition : Accès au domaine du Voyage
Fonctionnement :
Sorts supplémentaires : Le prêtre a accès aux sorts suivants au niveau de sort spécifié : Enchevêtrement (1), Toile d'araignée (2), Liberté de mouvement (3), Lenteur (4), Rapidité (5).
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 5
Fonctionnement : Le moine est immunisé à toutes les maladies non magiques.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barbare
Fonctionnement : Le barbare peut entrer en rage, gagnant un bonus de moral de +4 en Force et en Constitution, et +2 à tous ses jets de Volonté, en échange d'une pénalité de -2 en Classe d'Armure. Le barbare peut utiliser cette compétence une fois par jour au premier niveau, +1 utilisation par jour au niveau 4, et tous les 4 niveaux après cela.
Utilisation : si sélectionné. Au niveau 15, le don de Rage devient la Rage supérieure, conférant au barbare un bonus de +6 à la Force et à la Constitution, et +3 aux jets de Volonté (la pénalité à la Classe d'Armure de -2 s'applique toujours).
Type de don : Race
Condition : humain
Fonctionnement : Les humains démarrent avec un don supplémentaire à la création du personnage.
Utilisation : automatique
Type de Don : Classe
Condition : rôdeur niveau 1
Description : Les rôdeurs équipés d'une armure légère bénéficient des dons Ambidextrie et Combat à deux armes. Ils perdent ces bénéfices s'ils portent une armure moyenne ou lourde.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barbare niveau 11
Fonctionnement : Ce don permet au barbare d'ignorer un point de dégâts de chaque attaque qui lui inflige des dégâts.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barbare niveau 14
Fonctionnement : Ce don permet aux barbares d'ignorer deux points de dégâts de chaque attaque qui les touche.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barbare niveau 17
Fonctionnement : Ce don permet aux barbares d'ignorer trois points de dégâts de chaque attaque qui les touche.
Utilisation : automatique
Type de don : classe
Niveau requis : barbare niveau 20
Particularité : ce don permet aux barbares d'ignorer quatre points de dégâts de chaque attaque qui les touche.
Utilisation : automatique.
Le monstre ne peut être pris au dépourvu quelle qu'en soit la raison.
Type de don : Classe
Conditions : prêtre niveau 1 ou paladin niveau 3
Fonctionnement : Avec ce don, le personnage peut forcer les morts-vivants à s'enfuir. Ce pouvoir peut être activé trois fois par jour, plus le modificateur de Charisme du prêtre. Le niveau du prêtre et son Charisme sont utilisés pour déterminer le nombre de morts-vivants renvoyés.
Utilisation : si sélectionné. Si le prêtre a deux fois plus de niveaux que les morts-vivants n'ont de dés de vie, les morts-vivants sont détruits au lieu de s'enfuir.
Type de don : Classe
Condition : druide niveau 4
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus d'intuition de +2 aux jets contre les sorts et effets de peur.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : nain
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Conditions : elfe ou demi-elfe
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre sorts affectant l'esprit.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : gnome
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : nain
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : roublard niveau 10
Description : Si le roublard reçoit un coup potentiellement mortel, il fait un jet de Réflexes (DD = dégâts infligés). S'il réussit, il n'encaisse que la moitié des dégâts.
Utilisation : automatique, mais limitée à une seule utilisation par jour. Les personnages pris au dépourvu ne peuvent pas faire de roulé-boulé.
Type de don : Classe
Condition : paladin niveau 1
Fonctionnement : Le paladin est immunisé aux maladies.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : barde niveau 11
Fonctionnement : Le barde peut identifier les objets plus facilement que les autres classes. Ce don donne au barde un bonus égal à son niveau de barde pour tout jet de Savoir.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : elfe
Fonctionnement : Les personnages possédant ce don peuvent appliquer toute leur compétence de Fouille même quand ils font une recherche passive.
Utilisation : automatique
Type de don : Classe
Condition : moine niveau 3
Fonctionnement : Le moine gagne un bonus de compétence de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : halfelin
Fonctionnement : Ce don accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque faites avec des armes de jet.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : nain ou demi-orque
Fonctionnement : Ce don permet de voir dans le noir.
Utilisation : automatique
Type de don : Race
Condition : elfe, demi-elfe ou gnome
Fonctionnement : Vision nocturne permet de voir dans l'obscurité, mais pas dans le noir complet comme Vision dans le noir.
Utilisation : automatique
Type de Don : Classe
Conditions : Moine niveau 3.
Description : Le moine se déplace plus rapidement que les représentants des autres classes et ce don s'améliore avec l'expérience.
Utilisation : Automatique.