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Familiers


Voici l'ensemble des familiers proposés auxquels à accès le joueur :

Belette : Confère un bonus de +2 aux jets de Réflexes de son maître.
Chat : Confère un bonus de +2 aux jets de Déplacement silencieux de son maître.
Chauve-souris : Confère un bonus de +2 aux jets de Déplacement silencieux de son maître.
Chouette : Vision nocturne ; confère un bonus de +2 aux jets de Déplacement silencieux de son maître.
Crapaud : Confère un bonus de +2 à la Constitution de son maître.
Faucon : -
Rat : Confère un bonus de +2 aux jets de Vigueur de son maître.
Serpent (TP) : Morsure venimeuse.

Caractèristiques des familiers

Points de vie : Le familier possède la moitié des points de vie de son maître.
Attaques : Le bonus d'attaque de base est égal à celui du maître, plus modificateur de Force ou de Dextérité. Les dégâts infligés sont les mêmes que tout animal de ce type.
Jets de sauvegarde : Le familier utilise les bonus de base de son maître, sauf s'ils sont moins bons que les siens (Réflexe +2, Vigueur +2, Volonté +0).
Compétences : les compétences normales pour un animal de ce type ou celles du maître si elles sont plus favorables.

Pouvoirs spéciaux des familiers

Niveau du maître Armure naturelle Intelligence Pouvoirs spéciaux
01-02 +01 06 Vigilance, Esquive surnaturelle, Transfert d'effet magique, lien télépathique
03-04 +02 07 Conduit
05-06 +03 08 Communication avec le maître
07-08 +04 09 Communication avec les animaux du même type
09-10 +05 10 -
11-12 +06 11 Résistance à la magie
13-14 +07 12 Scrutation sur le familier
15-16 +08 13 -
17-18 +09 14 -
19-20 +10 15 -

Description des pouvoirs spéciaux :

Les familiers ont des facultés dépendantes de leur maître (ces compétences croissent d'ailleurs en niveau et eux même leur en transmettent.

Armure naturelle : Ce bonus améliore la CA naturelle du familier.

Intelligence : L'Intelligence du familier.

Pouvoirs spéciaux
  • Vigilance : Tant que le familier est situé à portée de main de son maître, ce denier bénéficie du don de Vigilance.
  • Esquive surnaturelle : Si le familier est la cible d'une attaque autorisant un jet de Réflexe pour réduire de moitié les dégâts subis, il évite complètement l'attaque en cas de jet de sauvegarde réussi. En cas d'échec, il ne subit que la moitié des dégâts. Cette faculté est un pouvoir extraordinaire.
  • Transfert d'effet magique : Tout sort lancé sur l'Ensorceleur peut également affecter le familier s'il souhaite, pourvu qu'il ne soit situé qu'à 1,5 m maximum. Si le sort a une durée autre qu'immédiate, il cesse d'en être affecté s'il se déplace de plus de 1,5 m.
  • Lien télépathique : L'Ensorceleur dispose d'un lien télépathique avec son familier tant qu'il reste à moins de 1,5 km. L'Intelligence du familier influe sur les ordres que celui-ci peut accomplir.
  • Conduit : Le familier peut placer un sort de contact à la place de son maître si celui-ci le touche au moment de l'incantation.
  • Communication avec les animaux du même type : Le familier peut s'entretenir avec les animaux du même type que lui (les rats et chauve-souris avec les rongeurs, les chats avec les félins, les faucons et chouettes avec les oiseaux, serpents avec les reptiles, les crapauds avec les amphibiens, et les belettes avec les blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines).
  • Résistance à la magie : Le familier acquiert une Résistance magique égale au niveau du PJ + 5.
  • Scrutation : L'Ensorceleur peut observer son familier à distance comme à l'aide du sort de Scrutation. Il s'agit d'un pouvoir magique.
Familier et race du PJ

Chacune des races avoue une préférence en faveur d'un familier :

Demi-Orques : Ils pensent que les corbeaux, les rats et les serpents correspondent le mieux à leur style personnel.

Elfes : Ils ont une préférence pour les chats, les chouettes et les faucons.

Gnomes : Ils apprécient tout particulièrement les animaux fouisseurs. Leurs familiers sont des belettes ou des serpents.

Halfelins : Ils sont épris d'une grande variété de familiers, dont les plus courants (voir Humains, ci-dessous).

Humains : Tout type de familier leur convient selon leur caractère.

Nains : Bien entendu, ils préfèrent prendre comme familiers des animaux vivant sous terre, à savoir des chauve-souris ou des crapauds.

 
 
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