Les Caractèristiques
Un aventurier possède six caractéristiques qui brossent les grands traits de sa personnalité et influencent les actions que le joueur peut effectuer : la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme.
Chaque score différent de 10-11 s'accompagne d'un modificateur : c'est un bonus si le score est supérieur à ces valeurs moyennes ou un malus si le score est inférieur.
Le tableau ci dessous récapitule les modificateurs, de même qu'il donne le nombre de sorts supplémentaires obtenus pour les lanceurs de sorts divins et profanes (voir : sorts en bonus).
Tableau des modificateurs de caractèristique et sorts en bonus
|
Sorts en bonus par niveau |
Valeur |
Modificateur |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
-05 |
Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique |
2-3 |
-04 |
Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique |
4-5 |
-03 |
Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique |
6-7 |
-02 |
Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique |
8-9 |
-01 |
Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique |
10-11 |
±00 |
- |
- |
Impossible de lancer des sorts (...) |
12-13 |
1 |
- |
1 |
- |
- |
Impossible de lancer (...) |
14-15 |
2 |
- |
1 |
1 |
- |
- |
- |
Impossible (...) |
16-17 |
3 |
- |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
(...) |
18-19 |
4 |
- |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
20-21 |
5 |
- |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
22-23 |
6 |
- |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
24-25 |
7 |
- |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
26-27 |
8 |
- |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
28-29 |
9 |
- |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
30-31 |
10 |
- |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
32-33 |
11 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1 |
34-35 |
12 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
1 |
36-37 |
13 |
- |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
38-39 |
14 |
- |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
2 |
40-41 |
15 |
- |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
42-43 |
16 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
44-45 |
17 |
- |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
Force
La Force mesure la puissance physique et la hargne d'un personnage. Cette caractéristique est la plus importante pour tous les combattants de mêlée comme les Guerriers et les Barbares, qui ont besoin de manipuler leurs lourdes armes de contact de la façon la plus meurtrière possible. La Force influence bien des actes de votre personnage comme sa capacité à toucher plus souvent et à infliger des dégâts plus importants, mais aussi effectuer des actions nécessitant l'emploi de la Force physique ou influençant certaines compétences.
Les demi-orques sont naturellement dotés d'une Force exceptionnelle.
- Bonus/malus aux jets d'attaques au corps à corps.
- Bonus/malus aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet : le modificateur de Force est x 1/2 pour la seconde main, x 1 pour la main directrice ou x 11/2 pour une arme tenue à deux mains.
- Malus de Force uniquement (aucun bonus pris en compte) pour les attaques portés avec un arc ou une fronde.
- Jets de compétence ayant la Force pour caractéristique utile : Escalade, Natation et Saut.
- Jets de caractéristique purs nécessitant l'emploi de la Force.
Dextérité
La Dextérité englobe plusieurs attributs physiques comme la coordination main/oeil, l'agilité, la vitesse de réaction, les réflexes et l'équilibre. La Dextérité affecte la vitesse de réaction d'un personnage à la surprise ou à une menace, comme sa précision avec des armes de jets. Cette caractéristique influe aussi sur la Classe d'armure : pour cette raison elle est utile à toutes les classes de personnage, et plus particulièrement ceux qui ne peuvent supporter une armure lourde et qui sont exposés au feu du combat, comme les Barbares, les Moines ou les Rôdeurs.
Plus encore, la Dextérité permet d'effectuer des opérations de précision ou influençant certaines compétences, nombre d'entre elles étant cruciales pour les Roublards et les Bardes.
Les elfes et les halfelins sont particulièrement réputés pour leur grande Dextérité.
- Bonus/Malus aux jets d'attaques à distance.
- Bonus/Malus à la classe d'armure (CA), sous restrictions d'armures et sous condition de pouvoir réagir .
- Bonus/Malus aux jets de Réflexes.
- Jets de compétence ayant la Dextérité pour caractéristique utile : Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Equitation, Evasion, Maîtrise des cordes et Vol à la tire.
Constitution
La Constitution détermine à la fois le physique, la forme, la santé et la résistance physique, aux blessures, aux maladies. Le modificateur obtenu dans cette caractéristique influence le total de points de vie, mais également la résistance aux chocs métaboliques.
C'est donc une caractéristique importante pour toutes les classes bien sûr, et plus particulièrement les combattants très exposés comme le Barbare.
Les nains tout comme les gnomes sont des races robustes qui bénéficient naturellement d'une Constitution plus avantageuse.
- Bonus/Malus aux points de vie.
- Bonus/Malus aux jets de Vigueur.
- Jets de compétence ayant la Constitution pour caractéristique utile : Concentration.
Intelligence
L'Intelligence représente la capacité à raisonner, apprendre et à mémoriser. Elle est donc essentielle aux Mages dont l'érudition dans le domaine des arcanes et l'incessant travail de recherche nécessite une Intelligence au dessus de la moyenne. Néanmoins cette caractéristique est importante à tous, en ce sens qu'elle donne accès à un grand nombre de compétences et accélère de façon notable leur apprentissage.
- Nombre de points de compétence pour chaque niveau (min. 1 point / niveau) .
- Jets de compétence ayant l'Intelligence pour caractéristique utile : Alchimie, Artisanat, Connaissance des sorts, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/Sabotage, Estimation, Fouille, Lecture sur les lèvres et Scrutation.
Sagesse
Si l'Intelligence détermine avant tout le côté analytique et calculateur d'un personnage, la Sagesse révèle son intuition, son jugement, son bon sens mais sa volonté. La Sagesse est également une caractéristique essentielle à tous les lanceurs de sorts divins et plus particulièrement les Prêtres et les Druides : sans un score élevé, les sorts les plus puissants leurs sont tout simplement inaccessibles. Un score élevé de Sagesse confère aux Moines un bonus à la classe d'armure, leur permettant ainsi de tirer profit de leur instinct défensif. C'est également une caractéristique associée à de nombreuses compétences.
- Bonus/Malus aux jets de Volonté.
- Jets de compétence ayant la Sagesse pour caractéristique utile : Détection, Langage secret, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie, Sens de la Nature et Sens de l'orientation.
Charisme
Le score de Charisme mesure la persuasion d'un personnage, son magnétisme personnel mais aussi ses capacités de leadership. Cette caractéristique est déterminante pour évaluer comment un personnage interagit avec son environnement. Elle est également essentielle à tous les lanceurs de sorts profanes « instinctifs » que sont les Bardes et les Ensorceleurs. Enfin, les Paladins et les Prêtres se servent de leur aura naturelle pour repousser - ou canaliser- les morts vivants.
- Jets pour influencer l'attitude d'autrui.
- Jets de renvoi, pour les prêtres et les paladins, lors des tentatives visant à repousser des morts-vivants.
- Jets de compétence ayant le Charisme pour caractéristique utile : Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Empathie avec les animaux, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation des objets magiques.
Sorts en bonus
Les sorts en bonus sont des sorts que tout lanceur est autorisé à lancer chaque jour en plus de ceux que lui confère son statut. Il s'agit de ne pas confondre avec le nombre de sorts connus : alors qu'une table définit le nombre de sorts connus des sorciers et des bardes, les autres lanceurs ne sont limités que leur liste de sorts de classe ou les sorts inscrits dans leur grimoire (mages).
Caractéristique Associée : C'est la caractéristique dont le score doit être pris en compte pour déterminer les éventuels sorts en bonus accordés :
- Intelligence : Magiciens.
- Sagesse : Druides, Paladins, Prêtres et Rôdeurs.
- Charisme : Bardes et Ensorceleurs.
Valeur Minimum de la Caractéristique : Pour pouvoir lancer un sort, un lanceur doit disposer d'un score minimum de (10 + niveau du sort) dans sa caractéristique associée. Les réductions, temporaires ou permanentes, de la valeur de la caractéristique associée doivent être prises en compte !
Sorts en Bonus : Les sorts en bonus pour un niveau de sort donné n'entrent en ligne de compte qu'à condition que le personnage soit d'un niveau de classe suffisant pour pouvoir lancer des sorts d'un tel niveau.
Evolution des valeurs de caractèristiques
Avec l'accumulation de l'expérience, votre personnage pourra voir ses caractéristiques se modifier de façon naturelle ou magique, permanente ou temporaire, le plus souvent à la hausse.
Augmentation par l'expérience : Tous les 4 niveaux, le personnage gagne 1 point dans l'une des six valeurs de caractéristiques de façon permanente.
Effets Temporaires : De nombreux sorts et effets magiques réduisent ou augmentent de manière temporaire la valeur d'une caractéristique en particulier, et ce tant qu'ils restent actifs.
Objets Magiques : Plusieurs objets magiques augmentent une ou plusieurs caractéristiques de leur possesseur tant qu'ils sont portés. Le bonus de caractéristique maximum autorisé est de +6.
Bonus Inné : Il existe des sorts et des objets magiques extrêmement rares qui augmentent de manière permanente la valeur d'une caractéristique. Le bonus de caractéristique maximum autorisé est de +5, et il est impossible d'augmenter un bonus inné déjà en place dans une caractéristique en particulier. En effet, un bonus inné ne peut être remplacé que par un bonus inné de valeur plus importante !
Caractéristiques Temporairement Affaiblies : Les poisons, les maladies, etc. occasionnent une perte temporaire de point(s) de caractéristique dans une caractéristique en particulier. Une caractéristique ainsi affaiblie recouvre 1 point par jour, et ce pour chaque caractéristique affaiblie.
Caractéristiques Affaiblies de Manière Permanente : Ce type d'affaiblissement des valeurs de caractéristiques, propre à certains morts-vivants, est permanent. Les points perdus de cette manière peuvent être récupérés à l'aide de sorts tels que restauration.
Vieillissement : Cet effet naturel augmente certaines valeurs de caractéristiques, tandis qu'il réduit, dans le même temps, celles d'autres caractéristiques.