Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur
o = Compétence de Classe (1 point pour 1 point de maitrise) . = Compétence d'autre(s) classe(s) (2 points pour 1 point de maitrise)
x = Impossible de choisir cette compétence, réservée à certaines classes.
Inné : Oui = la compétence peut être utilisée sans avoir suivi de formation préalable (jet de compétence inné pour un degré de maitrise égal à 0). Non = jet impossible sans au moins 1 degré de maitrise dans la compétence.
Car. : Caractéristique qui s'applique au jet de compétence. Un astérisque * indique que la pénalité d'armure s'applique aussi à ce jet. Exception : la compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 Kg d'équipement transportés, poids de l'armure inclus.
Durée : AM = Action de Mouvement. AS = Action Simple. AC = Action Complexe. + = Ou plus de temps. Parenthèses = Sauf pour une utilisation particulière de la compétence.
Nv.Ess (Nouvel Essai) : E<5 = Nouvel essai si la marge d'échec sur le jet de dé est inférieure 5. Parenthèses = Sauf pour une utilisation particulière de la compétence.
1 = Compétence de classe (o) pour un Prêtre dont l'un des domaines est celui de la Faune ou celui de la Flore. 2 = Compétence de classe (o) pour un Prêtre dont l'un des domaines est celui de la Connaissance.
3 = Compétence de classe (o) pour un Prêtre dont l'un des domaines est celui du Voyage.
4 = Compétence de classe (o) pour un Prêtre dont l'un des domaines est celui de la Duperie.
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