Ensorceleur (Sorcier)
Apprivoisant l'énergie magique comme d'autres un animal, l'Ensorceleur est un magicien qui canalise l'énergie magique au travers lui de façon instinctive. Pour lui, la magie est davantage un art, et il aime modéliser cette énergie brute à sa volonté. Bien peu de gens peuvent faire la différence entre les rigoureuses études du Mage et les voies mystérieuses de l'Ensorceleur. En réalité, les Ensorceleurs sont davantage les dépositaires de capacités innées hors normes qui fait d'eux de vrais phénomènes, et non des érudits des arcanes qui consacrent leur vie à la découverte et l'approfondissement de leur savoir. Sur Faerûn, si les Ensorceleurs ne sont pas toujours bien perçus, ils fascinent souvent : La Simbule, Reine Sorcière d'Aglarond, et plus puissant Ensorceleur des Royaumes, est aussi crainte qu'elle est admirée.
Dés de Vie : L'Ensorceleur méprise souvent le combat de corps à corps : il compte rarement sur ses capacités physiques pour faire la différence, faisant davantage confiance à ses dispositions naturelles pour la magie. Pour cette raison, l'Ensorceleur n'utilise qu'un D4 pour déterminer ses points de vie à chaque passage de niveau. A noter qu'au premier niveau, un Ensorceleur est directement doté de (4 + Modif. Constitution) points de vie.
Alignement : Les Ensorceleurs font souvent montre d'une certaine inclinaison naturelle vers le chaos libérateur et créateur. Les Ensorceleurs sont donc très souvent chaotiques.
Caractéristiques : L'Ensorceleur tire sa puissance de capacités innées, et dégage une aura quasi-surnaturelle qui fait de lui un être hors du commun. C'est donc le Charisme qui est la caractéristique primordiale, d'autant qu'elle détermine la puissance des sorts qu'il peut lancer. Une meilleure Dextérité lui assurera une meilleure classe d'armure, mais également l'assurance d'une efficacité intéressante avec les armes de jets, en soutien. Enfin, une Constitution supérieure compensera sa faible endurance naturelle.
Religion : Les Ensorceleurs révèrent tous types de divinités, comme Oghma, Selûne et Shar, mais également Mystra. Shaundakul , Sune et Tempus sont plus populaires chez les Ensorceleurs aventureux.
Région d'origine : Certaines zones de Faerûn sont plus tolérantes que d'autres à l'égard des Ensorceleurs, comme Aglarond le royaume de la Reine-sorcière La Simbule, Silverymoon, ou les anciens « Empires des sables » comme Calimshan, Amn ou Thétyr. On les trouve également sur la côte des Dragons, dans les Vaux, et autour du Lac de Vapeur.
Races : En dépit de différentes attitudes régionales envers les Ensorceleurs, leur talent semble s'éparpiller à travers le monde et les différentes races, à l'exception des nains qui sont par nature assez méfiants à l'égard des arcanes. Les elfes et les demi-elfes sont littéralement fascinés la magie et montrent de réelles dispositions naturelles envers cette classe.
En équipe : Les Ensorceleurs se sentent en général plus proches des autres classes qui comptent sur leurs capacités innées, comme les Druides et les Bardes, et se méfient des adeptes d'une discipline de fer que sont les Paladins et les Moines, mais aussi parfois les Guerriers. Quant aux relations avec les Mages, elles sont très souvent orageuses : de nombreux Mages considèrent les Ensorceleurs comme des pratiquants inexpérimentés de cet art ou des serviteurs sinistres de puissances qui les dépassent. Les Ensorceleurs eux, voient les Mages comme pompeux et arrogants, enfonçant délibérément la Magie dans la momification et des recherches sans fin.
Attribution des points de compétences (aptitudes): |
Niveau 1 : |
(2 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4 |
Par niveaux : |
2 + modif. d'Int [+1 pour les humains] |
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence |
Compétences de Classe : Alchimie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag), Scrutation (compétence réservée) (Int).
(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)
Caractéristiques de la classe :
- Maniement des Armes : Les Ensorceleurs peuvent manipuler n'importe quelle arme courante.
- Port d'Armure : L'Ensorceleur ne peut porter ni armure, ni bouclier. Elles interfèrent avec les gestes des Ensorceleurs. Attention, l'échec sort liés aux armures et aux boucliers ne s'applique qu'aux sorts dont l'incantation comporte une composante gestuelle.
- Sorts Profanes : Les Ensorceleurs utilisent la liste des sorts des Ensorceleurs. Ils ne préparent pas leurs sorts à l'avance et n'ont pas besoin de livre de sorts, En revanche, ils n'en connaissent qu'un nombre limité. Ils doivent, par contre, préparer leur esprit à jeter de nouveaux sorts : Repos de 8 heures, puis concentration de 15. Tous les sorts lancés au cours de la période de repos ne pourront pas être récupérés ! Un Ensorceleur commence sa carrière avec 4 sorts profanes de niveau 0, au choix du joueur. Chaque niveau, il acquiert automatiquement les "sorts connus" qui lui manquent (voir table des Ensorceleurs, ci-dessous). Les sorts en bonus sont basés sur le Charisme. Pour lancer un Sort, il faut un Charisme minimum de (10 + niveau du sort). Les sorts ont un degré de difficulté (DD) de (10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de l'Ensorceleur).
- Appel de Familier : L'obtention d'un familier dure une journée entière et coûte 100 pièces d'or de composantes matérielles. Un familier n'est pas un animal, mais une créature magique. Il sert à la fois de compagnon et de serviteur. L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. Le familier gagne en puissance au fur et à mesure de l'avancement en niveau de son maître. Si le familier vient à mourir, ou son maître le renvoie, l'Ensorceleur doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d'échec celui-ci subit une perte de 200 PX par niveau d'Ensorceleur. En cas de réussite, la perte est réduite à 100 PX par niveau d'Ensorceleur. Le familier peut être remplacé au bout d'un an et un jour, ou bien ramené à la vie, sans perte de niveau, ni de points de Constitution. Les capacités spéciales que le familier accorde à son maître sont nombreuses et l'influencent grandement (voir Familiers).
Tableau de progression de l'Ensorceleur :
Niv. |
Bonus de bases à l'attaque |
Jets : |
Réfléxes |
Vigueur |
Volonté |
01 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
02 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
03 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
04 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
05 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
06 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
07 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
08 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
09 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
11 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
12 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
13 |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
14 |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
15 |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
16 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
17 |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
18 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
19 |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
20 |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
Les ensorceleurs peuvent appeler un familier à partir du premier niveau. |
Niv. |
Nombre de sorts par jour |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
01 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
02 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
03 |
6 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
04 |
6 |
6 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
05 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
06 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
07 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
08 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
09 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
10 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
11 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
12 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
13 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
14 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
15 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
16 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
17 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
18 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
19 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
20 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
6 |
Niv. |
Nombre de sorts connus |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
01 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
02 |
5 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
03 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
04 |
6 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
05 |
6 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
06 |
7 |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
07 |
7 |
5 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
08 |
8 |
5 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
09 |
8 |
5 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
10 |
9 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
11 |
9 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
12 |
9 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
13 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
14 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
15 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
16 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
17 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
18 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
1 |
19 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
20 |
9 |
5 |
5 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
Avantages et désavantages de l'Ensorceleur :
Les plus
- Un très grand nombre de sorts par jour.
- L'absence de phase de mémorisation précédant le lancer, lancer de sorts à la volée.
- Pas besoin d'un livre de sorts.
- Accès à toutes les armes courantes.
Les moins
- Un très faible total de points de vie.
- Un nombre très restreint de sorts connus pour un lanceur.
- L'accès à un faible nombre de compétences.
- L'Ensorceleur ne bénéficie pas des dons de Métamagie supplémentaires auxquels les mages ont droit.