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Rôdeur


Coureurs des bois, explorateurs des forêts les plus profondes, les Rôdeurs (ou Rangers mais svp pas Chuck Norris) sont les hommes les plus à l'aise dans ces grandes étendues boisées qui se trouvent dans tout Faerûne. Ils sont également les ennemis jurés de toutes les créatures monstrueuses qui vivent dans ces lieux. Qu'ils soient à la recherche d'une de ces créatures (Troll, Ogre, Géant ou Dragon pour les plus fous téméraires) ou engagé par quelques paysans pour veiller à la sécurité d'un village sylvestre, on trouve des Rôdeurs dans quasiment tous les bois du monde connu. Attention à qui pénètre leur domaine avec des intentions hostiles, il risque bien de ne jamais en repartir ... et sans avoir eu le temps de comprendre ce qui lui arrivait !

Dés de Vie : Hommes rudes et vivant à la dur, vivant dans des conditions souvent plutôt hostiles, les Rangers ont une résistance hors norme (coucher par terre et se laver à l'eau froide, cela renforce le corps ! ). De ce fait, le Rôdeur tire ses points de vie au D10. Au 1er niveau, ils reçoivent le maximum de points de vie, à savoir 10 + modificateur de constitution.

Alignement : Tous les alignements sont possibles chez les Rangers. Ils sont souvent bon, éliminant les créatures mauvaises de forêts, et chaotiques, car la nature ne suit pas de règles strictes, mais ils peuvent aussi être mauvais car après tout, la nature n'est pas forcement un havre de paix ...

Caractéristiques : Etant des combattants, les Rôdeurs ont tout intérêt à avoir une Force conséquente. Mais le plus important pour eux est une grande Dextérité car ils sont le plus souvent en armure légère (j'aimerai vous y voir, vous, en full plate dans un marais ou dans une forêt vierge !). Le Ranger étant également un lanceur de sorts, il lui faut une Sagesse minimum de 11 pour pouvoir jeter ses sorts et 14 pour avoir accès aux plus puissants (et en plus, pas mal de ses compétences sont sous sagesse ... Donc pour ne pas avoir un Rôdeur incapable de repérer un arbre dans un foret, il vaut mieux un bon score). Une bonne Constitution est également utile, mais pas indispensable.

Religion : Chose étonnante, contrairement aux Prêtres, les Rôdeurs ne tirent pas leur magie d'un dieu mais de Mère Nature elle-même. Cela dit, les rangers peuvent suivre une déité et la majorité le font. On peut citer parmi les dieux de la nature les plus souvent suivis Maïlikki (le principal), Sylvanus ou encore Gwaeron Windstrom.

Région d'origine : Les Rangers viennent de partout où des forets s'étendent ... et il y a beaucoup de forêts dans Faerûn. On trouve en fait des Rôdeurs partout, parfois même dans les villes où certains peuvent venir chercher un emploi, écouler des peaux ou accompagner des voyageurs.

Race : De part leur approche de la nature, de leur style de vie très en accord avec celle-ci, les Elfes sont d'excellents Ranger. Leurs facultés à se mouvoir dans les milieux arborés (ou à bouger dans les forêts si vous préférez) fait que beaucoup choisissent cette voie. Sangs-mélés, mais également proches de la nature, les demi-elfes sont également de bon rangers. Certains humains arrivent à accepter les conditions de vie du Rangers, tout comme des demi-orcs qui trouvent là un style de vie solitaire qui peut leur plaire. Les races les moins aptes à être Rôdeurs sont les Gnomes (qui préfèrent rester proche de leurs régions d'origine), les Nains (bien qu'il existe des nains rangers spécialisés dans les combats souterrains) et les halfings.

La vie en groupe... : les Rangers s'entend naturellement bien avec ceux qui ont un style de vie proche du leur (Druides, Barbares) ou des objectifs communs (un paladin par exemple, même si des discutions un peu « chaudes » peuvent avoir lieu quand à la méthode a utiliser). Les autres classes peuvent accompagner un Ranger, mais celui-ci n'aura pas beaucoup d'affinités avec elles, sans toute foi être hostile, car le ranger est assez tolérant.

Attribution des points de compétences (aptitudes):
Niveau 1 : (4 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4
Par niveaux : 4 + modif. d'Int [+1 pour les humains]
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence

Compétences de Classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance de la nature (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Empathie avec les animaux (Cha, compétence réservée), Equitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception Auditive (Sag), Premiers Secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Sens de l'Orientation (Sag) et Sens de la Nature (Sag).

(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)


Caractéristiques de la classe :
  • Maniement des Armes : Le Ranger est un combattant qui sait manier toutes les armes courantes et les armes de guerre. Mais le Ranger est également un maître dans l'art du combat à deux mains ... de ce fait, tant qu'il porte une armure légère au maximum, il peux se battre comme si il possédait les dons Ambidextrie et Combat à deux armes (et cela sans se faire mal !)
  • Port d'Armure : Les Rangers sont aptes à porter les armures légères et intermédiaires ainsi que les boucliers. Pour être à l'aise, le Rôdeur se déplace le plus souvent en armure de cuir au maximum.
  • Ennemis jurés : Au niveau 1, le Ranger doit choisir une race ennemie (cf ci-dessous), une race qu'ils détestent (et connaissent) au plus haut point (à expliquer dans l'historique) et contre laquelle le ranger a des bonus de +1 au Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Sens de la Nature. Il bénéficie également d'un +1 aux dégâts des armes à distance a moins de 10m. Il choisis un ennemi de plus tout les 5 niveaux et le bonus augmente en fonction de 1 à chaque fois qu'il « gagne » un nouvel ennemi.
  • Pistage : Le Ranger reçoit le Don pistage gratuitement au niveau 1.
  • Sorts : A partir du niveau 4, le Ranger peut lancer des sorts. Le niveau maximum de sort qu'il pourra lancer (dans le futur) est de 1 si il a 11 en sagesse, 2 pour 12 etc ... Il est considéré comme un jeteur de sorts de la moitié de son niveau réel.
  • Combats à Deux Armes : à partir du niveau 9, le Ranger peut faire le fifre en utilisant deux armes et le don Science du Combats à deux armes même s'il n'a pas les pré-requis pour ce Don ( encore une fois, avec une armure légère maximum)
Tableau de progression du Rôdeur :

Niv. Bonus de bases à l'attaque Jets :
Réfléxes Vigueur Volonté
01 +1 +0 +2 +0
02 +2 +0 +3 +0
03 +3 +1 +3 +1
04 +4 +1 +4 +1
05 +5 +1 +4 +1
06 +6/+1 +2 +5 +2
07 +7/+2 +2 +5 +2
08 +8/+3 +2 +6 +2
09 +9/+4 +3 +6 +3
10 +10/+5 +3 +7 +3
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6

Niv. Spécial Nombre de sorts / jours
1 2 3 4
01 Pistage, 1er ennemi - - - -
02 - - - -
03 - - - -
04 0 - - -
05 2éme ennemi 0 - - -
06 1 - - -
07 1 - - -
08 1 0 - -
09 1 0 - -
10 3ème ennemi 1 1 - -
11 1 1 0 -
12 1 1 1 -
13 1 1 1 -
14 2 1 1 0
15 4ème ennemi 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 5ème ennemi 3 3 3 3

Tableau des races ennemies :

Type Exemple
Aberration Beholder
Animaux Loup
Créatures artificielles Golem
Créatures magiques Bête éclipsante
Dragons Noir, Rouge, ...
Elémentaires Xorn
Extérieur (spécial) *
Fées Dryade
Géant Au choix !
Humanoïde
Métamorphe XXX-garou
Monstres « primitifs » Ours-Hibou (T-Rex ?)
Morts Vivants Zombie, Nécrophage ...
Plante Tertre, Monstroplante
Vase Cube gélatineux
Vermines Araignées, poux, ...
* : Ne peux être choisi en tant que tel comme race ennemis. Mais une partie de cette catégorie (Gobelinoïdes, humanoïdes reptiliens ou Efrits dans le second cas peuvent être choisis)

Avantages et désavantages du Rôdeur :

Les plus
- Une maîtrise des armes uniques tant qu'il est en armure légère.
- A accès mineur aux sorts qui peut être très utile.
- L'accès à toutes les armes et boucliers.
- Un nombre assez important de compétences pour un combattant.
- Le fait de pouvoir porter un bonnet de Davy Crocket sans être ridicule.

Les moins
- Une certaine odeur « animale » après quelques semaines dans les bois.
- Pas d'armure lourde.
- Plus de bonus avec une armure intermédiaire.

 
 
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