?
| Nos forums | NwN2.fr | Lyncya | Notre channel IRC |
La Bibliothéque de Neverwinter Nights
La Bibliothéque de Neverwinter Nights
 
 
 
 
 
Bienvenue, connectez vous ou créez votre compte. Changer d'interface
 
Se connecter:
Login:

Password:


 
Neverwinter Nights 2
  Compendium NWN/NWN2
Classe, Warlock
Classes de Base
Classes de Prestige
Forum Joueur NWN2
Forum Concepteur NWN2
Bestiaire (Créatures)
Races
Tests
 - Collector Chaotique Mauvais (bbnwn, 4 nov 2006)
 - Mask of the Betrayer
 - Storm of Zehir
 - Mysteries of Westgate
Mondes
 - Les Artisans du Mitan
 - Les Légendes de Luiren
 - LanceDragon
 - La Bataille pour Cormanthor
 - Man O'War
 - Sendarie Nouvel Âge
Preview
 - 29 Mars 2006 (BBNWN)
 - 2 mai 2006 (Gamespot)
 - 17 Mai 2006 (WarCry)
 - 19 Mai 2006 (NWVault)
 - Designer Diary #1 (Gamespot, 1er Juin 2006)
Interview
 - Dorian Richard (20/02/2006)
 - Ferret Baudoin (22/02/2006)
 - Feargus Urquhart (2 mai 2006)
 - La Lettre Ouverte de Papermonk
 - Chris Avellone (Total Video Games)
Logs IRC
 - Warcry (27/01/2006)
 - NWVault / NWC (3 Juin 2006)
 - NWN2News.net (30 Juin 2006)
Faciliter la diffusion et l'installation de vos créations

 
Communauté
  Forums
Channel #nwnights-fr
Guide IRC
Liens
CEP

 
Fichier
  Tileset
Module
Hakpak
Objets
Portraits
Créatures
Scripts
Tutoriaux
Autres
Wallpapers

 
Editeur
  Tutorial Editeur
Cinématiques
Musiques
Textures
Tutoriaux NWScripts
Scripts

 
Le jeu
  Solution
Sorts
Classes
Dons (feat)
Aptitudes (skill)
Bestiaire
Règles 3e Edition
Jouer en multiplayer

 
Hordes of the Underdark
  Informations Générales
Solution [forum]

 
Shadows of Undrentide
  Preview
Informations générales
Classes de Prestige
'Lisez Moi.txt' de la Démo
FAQ
Nouveaux tilesets
Solution [forum]

 
Divers
  Traductions Logs Irc
Guides divers

 
Présentation
  Généralités
Configuration minimale
Serveur Dédié
Traduction FAQ
Historique (nwn et bioware)
Contrats de Bioware (vf)

 
Site
  Copyrights
Webmasters

 
     
 
Dîtes non aux inutiles protections contre la copie dans les jeux (SecuROM, StarForce, etc) !!
HADOPI - Le Net en France : black-out

Paladin


" Gobelin, Gobelin,
Nous on a pas peur des Paladins, Paladins,
S'il est seul et qu'on est vingt,
Gobelin, Gobelin .... "

Parangon de la vertu, Champion de la loi et du bien, le Paladin est l'archétype du chevalier blanc en armure, toujours prompt à défendre la veuve et l'orphelin. Bras armé de leur dieu pour la plus grande gloire des sentiments les plus nobles, ces fiers combattants ont en plus le pouvoir de guérir, de jeter des sorts ou de détruire le mal. Ainsi le paladin est toujours là où les forces du mal (quel que soit sa forme) se montrent. Mais il ne faut pas confondre bonté et naïveté ! Le paladin n'est pas là pour faire traverser les vieilles dames ou laisser partir un trafiquant d'esclave qui se repent. Il ne faut pas oublier que ce sont des guerriers et que faire appliquer la loi est aussi un de leur sacerdoce. Ceux qui ont cru qu'un Paladin n'était qu'un garde dans le style " trop bon trop con " ne sont plus là pour en parler ....

Dés de Vie : Combattants et hommes d'action, les paladins sont dur comme le diamant (et, dit on - mais loin d'eux - aussi buté qu'un rocher). Ceci se reflète dans ses points de vie qui se tirent au D10. Au 1er niveau, ils reçoivent le maximum de points de vie, à savoir 10 + modificateur de constitution. De plus, leur divinité leur octroi bien des avantages car ils sont immunisés à toutes les maladies non magiques ! (Jamais de rhume, jamais de lèpre ou de syphilis, le paladin c'est la mort des pharmaciens !)

Alignement : Il n'y a pas 36 possibilités ! Le paladin est Loyal Bon, uniquement Loyal Bon et seulement Loyal Bon. Un paladin qui changerait d'alignement (quel qu'en soit la raison) perdrait tout ses pouvoirs ! De plus, le code de conduite d'un paladin est très strict et demande une discipline de tous les instants.

Caractéristiques : Le Paladin est un modèle pour le peuple. Il doit inspirer le respect, susciter l'envie de suivre ses traces dans le chemin de la vertu et pour se faire, la première des caractéristiques doit être le Charisme. De plus, ses facultés à lutter contre les morts vivants ou à soigner étant basées sur cette caractéristique, plus elle est élevée, mieux c'est ! La Force est également utile car le Paladin est également un combattant. Enfin le Paladin pouvant, en montant de niveau, lancer des sorts, il lui faut un minimum de 14 en Sagesse pour pouvoir atteindre ses sorts les plus puissants (et 11 pour jeter le moindre sort). (Bon, une bonne Constitution est aussi un plus pour avoir le plus possible de points de vie et la Dextérité peut aussi être utile pour avoir la meilleur AC possible .... Etre Paladin, cela se mérite !)

Religion : Bien que cela puisse paraître complètement fou, les Paladins n'ont pas besoin de suivre un Dieu ! ! ! Le fait de servir la justice peut les satisfaire ! Cependant, la plus grande majorité des Paladins (99% voir plus !) suivent un dieu. Un Dieu Loyal Bon, bien sur. Et ils sont des fidèles assidus et suivant scrupuleusement les principes de ce dieu. En tant que bras armés et défenseur de leur dieu (et de ses valeurs, en plus de la justice), le paladin est toujours extrêmement bien accueillît dans tous les temples de ce dieu. Les Paladins suivent le plus souvent Torm, Illmater ou Tyr.

Région d'origine : Les Paladins se trouvent partout. Car partout des gens peuvent ressentir l'appel et le désir de servir un dieu et la loi. Quel que soit leur culte, les paladins forment une fraternité qui est donc présente partout. Que se soit dans les villes, au sein des temples ou en rase campagne, le paladin est toujours là où le mal peut surgir ....

Race : La grande majorité des Paladins est humaine. On ne sait pas pourquoi, mais ce sont eux qui ressent le plus souvent " l'appel " pour suivre ce chemin. Il arrive cependant que des membres d'autres races décident eux aussi de suivre cette route. Ainsi on peut rencontrer parfois de rares paladins demi-elfes. On a pu également croiser, loin de chez eux, des paladins Elfes ou encore Nains (qui doivent alors choisir entre leur clan et leur devoir). Les légendes parlent paladins d'autres races, mais ce sont sûrement uniquement des légendes (la plus fameuse étant celle de l'unique et disparu Troll Paladin)

La vie en groupe... : Les paladins, de part leur facultés à guérir les gens des maladies et des blessures, leur charisme, leur facultés martiales, ...sont très appréciés dans les groupes dont ils sont les chefs naturels. Ne tolérant pas les actes mauvais (sous peine de coup d'épée dans les dents), les paladins peuvent cependant accepter des personnages d'alignement mauvais si ces derniers se tiennent tranquilles !

Attribution des points de compétences (aptitudes):
Niveau 1 : (2 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4
Par niveaux : 2 + modif. d'Int [+1 pour les humains]
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence

Compétences de Classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex) Premiers Secours (Sag), Profession (Sag)

(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)


Caractéristiques de la classe :
  • Maniement des Armes : Le Paladin est un maître d'arme hors paire et peut répandre la justice avec toutes les armes courantes et les armes de guerres.
  • Port d'armure : Etant donné que beaucoup des ennemis de la justice /de l'ordre / du dieu du paladin craignent (à juste titre) de voir débarquer ces empêcheurs de jouer au dictateur / faire des veuves et orphelins / tyranniser en paix, le paladin se doit d'être bien protégé. Il a donc accès à toutes les armures (légères, intermédiaires, lourdes) et au bouclier pour ne pas s'en prendre trop dans les dents.
  • Détection du mal : Le Paladin, n'aimant pas spécialement (doux euphémisme) les supports du mal, peux donc les détecter en utilisant cette faculté à volonté (cf le sort de détection du mal pour les effets exacts).
  • Grâce Divine : C'est l'explication du pourquoi les paladins sont si résistants ! En effet, un paladin peut ajouter son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde ! (quand on vous dit qu'il est résistant le bestiau !)
  • Imposition des mains : Ce don, qui est également une des marques de fabrique du Paladin, est un pouvoir de soins extrêmement puissant. Il permet au Paladin, rien qu'en touchant une personne, de le soigner, de refermer les plaies et soigner les bosses ! Il peut soigner, par jour, autant de points de vie que son niveau multiplié par son bonus de charisme. Et il peut repartir ces points comme il l'entend. Prenons un exemple surréaliste. Gotha est devenu paladin du 12 avec un bonus de charisme de +3 (16 en charisme) et il décide de soigner Mongol ... (j'avais dit que c'était surréaliste). Il peut donc le soigner de 12 x 3 = 36 points dans la journée (et donc donner 1 pt à Mongol le matin, 12 à un quidam ensuite, puis encore 23 à Mongol qui c'est fait frapper par des gobelins en fin de soirée). Il peut utiliser ces points de soins pour blesser des morts vivants de la même façon, par imposition des mains.
  • Santé Divine : c'est le résultat d'une bonne hygiène de vie (ou alors un don de son dieu). C'est le fait que le Paladin est totalement immunisé contre toutes maladies, même celles d'origines non naturelles comme la lycanthropie ou la maladie des momies.
  • Aura de Bravoure : Le Paladin est un meneur d'hommes né. Et son courage est légendaire. Le tout combiné fait que le Paladin est immunisé contre la peur et la terreur (qu'elles soient magiques ou non) dès le niveau 2. Et il inspire ses camarades, qui, sur un rayon de 3 mètres, ont un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre tout ce qui pourrait les effrayer (ce pouvoir est un pouvoir surnaturel).
  • Châtiment du mal : C'est le but même de la vie du Paladin. Châtier le mal. Une fois par semaine, à partir du niveau 2, le paladin peut tenter de châtier une créature maléfique. Pour ce faire, il ajoute son bonus de Charisme (si bonus il y a, mais on a jamais vu un paladin pas charismatique) au résultat du jet d'attaque. Si jamais il touche sa cible, le Paladin ajoute alors 1 point de dégâts par niveau. Mongol, qui est devenu paladin du 9 (si si, mais en rêve), inflige donc avec son épée 1D8+9+bonus de force, de magie, .... Ce pouvoir surnaturel ne fait pas de dégâts supplémentaires ni ne donne pas bonus au toucher si, par accident, il est utilisé contre un adversaire non mauvais.
  • Guérison des maladies : A partir du niveau 3, le Paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort) une fois par semaine. Au niveau 6, il peut le faire deux fois, ...)
  • Renvoi des Morts Vivants : Chaque jour, à partir du niveau 3, et pour bonus de charisme + 3 fois par jour, le Paladin peut utiliser ce pouvoir surnaturel. Il peut alors, tout comme un prêtre repousser les morts vivants (il est considéré comme ayant 2 niveaux en moins que son niveau pour calculer le nombre de morts vivants repoussés).
  • Emprise sur les morts vivants : Le personnage a accès à ce don qui lui permet de repousser quatre fois de plus par jour les morts vivants. A chaque fois que ce don est choisi, le personnage a quatre tentatives de plus par jour.
  • Sorts : A partir du niveau 4, le Paladin peut accéder, si sa sagesse le permet, aux sorts cléricaux. Il faut donc qu'il ait 11 de sagesse pour accéder aux sorts du 1, 12 pour ceux du 2 .... Et au maximum il peut lancer des sorts du 4. Il est considéré comme un lanceur de sorts de la moitié de son niveau. Mais, contrairement aux prêtres, il ne peut pas sacrifier un sort pour un sort de soin.
  • Destrier du Paladin : Tout comme Luky Luke a son Jolly Jumper, le Paladin a son destrier. A partir du niveau 5, le Paladin peut l'appeler. Ce cheval est intelligent, loyal et très puissant. Ce cheval est de loin supérieur au cheval ordinaire de très loin :

    Niveau du Paladin DV sup. Armure naturelle Bonus de Force Intelligence
    5-7 +2 +4 +1 6
    Spécial: Esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jp
    8-10 +4 +6 +2 7
    11-14 +6 +8 +3 8
    Spécial: Injonction
    15-20 +8 +10 +4 9
    Spécial: Résistance à la magie

    Cette créature magique gagne ses pouvoirs en fonction du niveau de son maître.

    Les dés de vie supplémentaires sont des dés 8 à ajouter à ceux du destrier normal. Le bonus de constitution est bien entendu à ajouter.

    Armure naturelle : c'est le bonus à l'AC que le destrier possède. Cela représente la résistance surnaturelle du destrier du Paladin.

    Bonus de force : c'est le nombre de points de force en plus que possède le destrier. Cela plus son nombre de dés de vie supplémentaire en fait un combattant très dangereux.

    Intelligence : c'est celle de l'animal (on peut remarquer que donc le destrier peut être plus intelligent que des personnages, voir de son maître ! ! !)

    Esquive surnaturelle : Si le destrier est pris pour cible autorisant un jet de réflexe permettant de réduire de moitié les dommages, le destrier l'évite totalement en cas de réussite du jet de réflexe (1/2 dommages en cas d'échec).

    Transfert d'énergie magique : Si le Paladin le veut, il peut étendre tout sort jeté sur sa personne à son destrier si celui-ci est à moins de 1.50m de lui (à plus forte raison s'il est monté dessus). Si le paladin le veut, il peut également lancer sur son cheval un sort de portée personnelle.

    Lien Télépathique : Tant que le cheval est à moins de 1.5 km, le Paladin peut communiquer par télépathie avec son destrier.

    Transfert de jets de sauvegarde : Le destrier utilise ses JPs ou ceux de son maître, en prenant les plus avantageux

    Injonction : tout comme le sort du même nom, mais utilisable par le destrier sur les autres chevaux de moins de DV que lui, une fois par jour tous les deux niveaux de son maître.

    Résistance à la magie : le cheval a une résistance à la magie contre tout sort jeté contre lui de niveau de son maître +5 (pour affecter le destrier, il faut réussi pour l'adversaire un jet de 1d20 + niveau du jeteur de sort contre la RM du cheval).

Tableau de progression du Paladin :

Niv. Bonus de bases à l'attaque Jets :
Réfléxes Vigueur Volonté
01 1 0 2 0
02 2 0 3 0
03 3 1 3 1
04 4 1 4 1
05 5 1 4 1
06 6 / 1 2 5 2
07 7 / 2 2 5 2
08 8 / 3 2 6 2
09 9 / 4 3 6 3
10 10 / 5 3 7 3
11 11 / 6 / 1 3 7 3
12 12 / 7 / 2 4 8 4
13 13 / 8 / 3 4 8 4
14 14 / 9 / 4 4 9 4
15 15 / 10 / 5 5 9 5
16 16 / 11 / 6 / 1 5 10 5
17 17 / 12 / 7 / 2 5 10 5
18 18 / 13 / 8 / 3 6 11 6
19 19 / 14 / 9 / 4 6 11 6
20 20 / 15 / 10 / 5 6 12 6

Niv. Spécial Nombre de sorts / jours
1 2 3 4
01 Détection du mal, Grâce Divine, Imposition des mains, Santé Divine. - - - -
02 Aura de Bravoure, Châtiment du mal - - - -
03 Guérison des maladies (1/semaine), Renvoi des morts vivants - - - -
04 - 0 - - -
05 Destrier de paladin 0 - - -
06 Guérison des maladies (2/s) 1 - - -
07 - 1 - - -
08 - 1 0 - -
09 Guérison des maladies (3/s) 1 0 - -
10 - 1 1 - -
11 - 1 1 0 -
12 Guérison des maladies (4/s) 1 1 1 -
13 - 1 1 1 -
14 - 2 1 1 0
15 Guérison des maladies (5/s) 2 1 1 1
16 - 2 2 1 1
17 - 2 2 2 1
18 Guérison des maladies (6/s) 3 2 2 1
19 - 3 3 3 2
20 - 3 3 3 3

Avantages et désavantages du Paladin :

Les plus
- Toutes les armures
- A accès mineur aux sorts
- Des immunités fabuleuses
- Faire rêver les jeunes filles dans son armure blanche
- Des JPs très bons.
- Et les autres goodies du pal...

Les moins
- Le fait d'être reconnu comme la personne avec le moins d'ouverture d'esprit du monde entier (plan extérieur inclus)
- Une logique tellement connue qu'il est facilement prévisible.
- Le fait de ne plus pouvoir redevenir paladin s'il quitte sa classe.
- Une exigence de style de vie très dure (et avoir de super caractéristiques un peu partout, ce qui n'est pas facile !)

 
 
Revenir à la page d'accueil du site Ajouter la Bibliothéque de Neverwinter dans vos favoris Afficher une version imprimable de la page
  NeverList - Liste ...
Lyncya 3 - La Gue ...
Sarmates!
Le dernier des fi ...
Bonne année
Joyeux Noël 2010
The Witcher 2 en ...

Archives
Rechercher
 
 
Le Site



NwN 2 - Support des Modules Solos


Groupes
Archives
 

:: design by ghaxir :: coding by baldurien :: la bibliothèque de neverwinter :: tous droits réservés ::