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Paladin
" Gobelin, Gobelin,
Nous on a pas peur des Paladins, Paladins,
S'il est seul et qu'on est vingt,
Gobelin, Gobelin .... "
Parangon de la vertu, Champion de la loi et du bien, le Paladin est
l'archétype du chevalier blanc en armure, toujours prompt à défendre
la veuve et l'orphelin. Bras armé de leur dieu pour la plus grande
gloire des sentiments les plus nobles, ces fiers combattants ont en
plus le pouvoir de guérir, de jeter des sorts ou de détruire le mal.
Ainsi le paladin est toujours là où les forces du mal (quel que soit
sa forme) se montrent. Mais il ne faut pas confondre bonté et
naïveté ! Le paladin n'est pas là pour faire traverser les vieilles
dames ou laisser partir un trafiquant d'esclave qui se repent. Il ne
faut pas oublier que ce sont des guerriers et que faire appliquer la
loi est aussi un de leur sacerdoce. Ceux qui ont cru qu'un Paladin
n'était qu'un garde dans le style " trop bon trop con " ne sont plus
là pour en parler ....
Dés de Vie : Combattants et hommes d'action, les paladins sont dur
comme le diamant (et, dit on - mais loin d'eux - aussi buté qu'un
rocher). Ceci se reflète dans ses points de vie qui se tirent au
D10. Au 1er niveau, ils reçoivent le maximum de points de vie, à
savoir 10 + modificateur de constitution. De plus, leur divinité
leur octroi bien des avantages car ils sont immunisés à toutes les
maladies non magiques ! (Jamais de rhume, jamais de lèpre ou de
syphilis, le paladin c'est la mort des pharmaciens !)
Alignement : Il n'y a pas 36 possibilités ! Le paladin est Loyal
Bon, uniquement Loyal Bon et seulement Loyal Bon. Un paladin qui
changerait d'alignement (quel qu'en soit la raison) perdrait tout
ses pouvoirs ! De plus, le code de conduite d'un paladin est très
strict et demande une discipline de tous les instants.
Caractéristiques : Le Paladin est un modèle pour le peuple. Il doit
inspirer le respect, susciter l'envie de suivre ses traces dans le
chemin de la vertu et pour se faire, la première des
caractéristiques doit être le Charisme. De plus, ses facultés à
lutter contre les morts vivants ou à soigner étant basées sur cette
caractéristique, plus elle est élevée, mieux c'est ! La Force est
également utile car le Paladin est également un combattant. Enfin le
Paladin pouvant, en montant de niveau, lancer des sorts, il lui faut
un minimum de 14 en Sagesse pour pouvoir atteindre ses sorts les
plus puissants (et 11 pour jeter le moindre sort). (Bon, une bonne
Constitution est aussi un plus pour avoir le plus possible de points
de vie et la Dextérité peut aussi être utile pour avoir la meilleur
AC possible .... Etre Paladin, cela se mérite !)
Religion : Bien que cela puisse paraître complètement fou, les
Paladins n'ont pas besoin de suivre un Dieu ! ! ! Le fait de servir
la justice peut les satisfaire ! Cependant, la plus grande majorité
des Paladins (99% voir plus !) suivent un dieu. Un Dieu Loyal Bon,
bien sur. Et ils sont des fidèles assidus et suivant scrupuleusement
les principes de ce dieu. En tant que bras armés et défenseur de
leur dieu (et de ses valeurs, en plus de la justice), le paladin est
toujours extrêmement bien accueillît dans tous les temples de ce
dieu. Les Paladins suivent le plus souvent Torm, Illmater ou Tyr.
Région d'origine : Les Paladins se trouvent partout. Car partout des
gens peuvent ressentir l'appel et le désir de servir un dieu et la
loi. Quel que soit leur culte, les paladins forment une fraternité
qui est donc présente partout. Que se soit dans les villes, au sein
des temples ou en rase campagne, le paladin est toujours là où le
mal peut surgir ....
Race : La grande majorité des Paladins est humaine. On ne sait pas
pourquoi, mais ce sont eux qui ressent le plus souvent " l'appel "
pour suivre ce chemin. Il arrive cependant que des membres d'autres
races décident eux aussi de suivre cette route. Ainsi on peut
rencontrer parfois de rares paladins demi-elfes. On a pu également
croiser, loin de chez eux, des paladins Elfes ou encore Nains (qui
doivent alors choisir entre leur clan et leur devoir). Les légendes
parlent paladins d'autres races, mais ce sont sûrement uniquement
des légendes (la plus fameuse étant celle de l'unique et disparu
Troll Paladin)
La vie en groupe... : Les paladins, de part leur facultés à guérir les
gens des maladies et des blessures, leur charisme, leur facultés
martiales, ...sont très appréciés dans les groupes dont ils sont les
chefs naturels. Ne tolérant pas les actes mauvais (sous peine de
coup d'épée dans les dents), les paladins peuvent cependant accepter
des personnages d'alignement mauvais si ces derniers se tiennent
tranquilles !
Attribution des points de compétences (aptitudes): |
Niveau 1 : |
(2 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4 |
Par niveaux : |
2 + modif. d'Int [+1 pour les humains] |
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence |
Compétences de Classe :
Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (religion) (Int),
Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex) Premiers Secours
(Sag), Profession (Sag)
(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)
Caractéristiques de la classe :
-
Maniement des Armes : Le Paladin est un maître d'arme hors
paire et peut répandre la justice avec toutes les armes courantes et
les armes de guerres.
-
Port d'armure : Etant donné que beaucoup des ennemis de la
justice /de l'ordre / du dieu du paladin craignent (à juste titre)
de voir débarquer ces empêcheurs de jouer au dictateur / faire des
veuves et orphelins / tyranniser en paix, le paladin se doit d'être
bien protégé. Il a donc accès à toutes les armures (légères,
intermédiaires, lourdes) et au bouclier pour ne pas s'en prendre
trop dans les dents.
-
Détection du mal : Le Paladin, n'aimant pas spécialement
(doux euphémisme) les supports du mal, peux donc les détecter en
utilisant cette faculté à volonté (cf le sort de détection du mal
pour les effets exacts).
-
Grâce Divine : C'est l'explication du pourquoi les paladins
sont si résistants ! En effet, un paladin peut ajouter son bonus de
Charisme à tous ses jets de sauvegarde ! (quand on vous dit qu'il
est résistant le bestiau !)
-
Imposition des mains : Ce don, qui est également une des
marques de fabrique du Paladin, est un pouvoir de soins extrêmement
puissant. Il permet au Paladin, rien qu'en touchant une personne, de
le soigner, de refermer les plaies et soigner les bosses ! Il peut
soigner, par jour, autant de points de vie que son niveau multiplié
par son bonus de charisme. Et il peut repartir ces points comme il
l'entend. Prenons un exemple surréaliste. Gotha est devenu paladin
du 12 avec un bonus de charisme de +3 (16 en charisme) et il décide
de soigner Mongol ... (j'avais dit que c'était surréaliste). Il peut
donc le soigner de 12 x 3 = 36 points dans la journée (et donc
donner 1 pt à Mongol le matin, 12 à un quidam ensuite, puis encore
23 à Mongol qui c'est fait frapper par des gobelins en fin de
soirée). Il peut utiliser ces points de soins pour blesser des morts
vivants de la même façon, par imposition des mains.
-
Santé Divine : c'est le résultat d'une bonne hygiène de vie
(ou alors un don de son dieu). C'est le fait que le Paladin est
totalement immunisé contre toutes maladies, même celles d'origines
non naturelles comme la lycanthropie ou la maladie des momies.
-
Aura de Bravoure : Le Paladin est un meneur d'hommes né. Et
son courage est légendaire. Le tout combiné fait que le Paladin est
immunisé contre la peur et la terreur (qu'elles soient magiques ou
non) dès le niveau 2. Et il inspire ses camarades, qui, sur un rayon
de 3 mètres, ont un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre tout
ce qui pourrait les effrayer (ce pouvoir est un pouvoir surnaturel).
-
Châtiment du mal : C'est le but même de la vie du Paladin.
Châtier le mal. Une fois par semaine, à partir du niveau 2, le
paladin peut tenter de châtier une créature maléfique. Pour ce
faire, il ajoute son bonus de Charisme (si bonus il y a, mais on a
jamais vu un paladin pas charismatique) au résultat du jet
d'attaque. Si jamais il touche sa cible, le Paladin ajoute alors 1
point de dégâts par niveau. Mongol, qui est devenu paladin du 9 (si
si, mais en rêve), inflige donc avec son épée 1D8+9+bonus de force,
de magie, .... Ce pouvoir surnaturel ne fait pas de dégâts
supplémentaires ni ne donne pas bonus au toucher si, par accident,
il est utilisé contre un adversaire non mauvais.
-
Guérison des maladies : A partir du niveau 3, le Paladin peut
lancer guérison des maladies (comme le sort) une fois par semaine.
Au niveau 6, il peut le faire deux fois, ...)
-
Renvoi des Morts Vivants : Chaque jour, à partir du niveau 3,
et pour bonus de charisme + 3 fois par jour, le Paladin peut
utiliser ce pouvoir surnaturel. Il peut alors, tout comme un prêtre
repousser les morts vivants (il est considéré comme ayant 2 niveaux
en moins que son niveau pour calculer le nombre de morts vivants
repoussés).
-
Emprise sur les morts vivants : Le personnage a accès à ce
don qui lui permet de repousser quatre fois de plus par jour les
morts vivants. A chaque fois que ce don est choisi, le personnage a
quatre tentatives de plus par jour.
-
Sorts : A partir du niveau 4, le Paladin peut accéder, si sa
sagesse le permet, aux sorts cléricaux. Il faut donc qu'il ait 11 de
sagesse pour accéder aux sorts du 1, 12 pour ceux du 2 .... Et au
maximum il peut lancer des sorts du 4. Il est considéré comme un
lanceur de sorts de la moitié de son niveau. Mais, contrairement aux
prêtres, il ne peut pas sacrifier un sort pour un sort de soin.
-
Destrier du Paladin : Tout comme Luky Luke a son Jolly
Jumper, le Paladin a son destrier. A partir du niveau 5, le Paladin
peut l'appeler. Ce cheval est intelligent, loyal et très puissant.
Ce cheval est de loin supérieur au cheval ordinaire de très loin :
Niveau du Paladin |
DV sup. |
Armure naturelle |
Bonus de Force |
Intelligence |
5-7 |
+2 |
+4 |
+1 |
6 |
Spécial: Esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jp |
8-10 |
+4 |
+6 |
+2 |
7 |
11-14 |
+6 |
+8 |
+3 |
8 |
Spécial: Injonction |
15-20 |
+8 |
+10 |
+4 |
9 |
Spécial: Résistance à la magie |
Cette créature magique gagne ses pouvoirs en fonction du niveau de
son maître.
Les dés de vie supplémentaires sont des dés 8 à ajouter à ceux du
destrier normal. Le bonus de constitution est bien entendu à
ajouter.
Armure naturelle : c'est le bonus à l'AC que le destrier possède.
Cela représente la résistance surnaturelle du destrier du Paladin.
Bonus de force : c'est le nombre de points de force en plus que
possède le destrier. Cela plus son nombre de dés de vie
supplémentaire en fait un combattant très dangereux.
Intelligence : c'est celle de l'animal (on peut remarquer que donc
le destrier peut être plus intelligent que des personnages, voir
de son maître ! ! !)
Esquive surnaturelle : Si le destrier est pris pour cible
autorisant un jet de réflexe permettant de réduire de moitié les
dommages, le destrier l'évite totalement en cas de réussite du jet
de réflexe (1/2 dommages en cas d'échec).
Transfert d'énergie magique : Si le Paladin le veut, il peut
étendre tout sort jeté sur sa personne à son destrier si celui-ci
est à moins de 1.50m de lui (à plus forte raison s'il est monté
dessus). Si le paladin le veut, il peut également lancer sur son
cheval un sort de portée personnelle.
Lien Télépathique : Tant que le cheval est à moins de 1.5 km, le
Paladin peut communiquer par télépathie avec son destrier.
Transfert de jets de sauvegarde : Le destrier utilise ses JPs ou
ceux de son maître, en prenant les plus avantageux
Injonction : tout comme le sort du même nom, mais utilisable par
le destrier sur les autres chevaux de moins de DV que lui, une
fois par jour tous les deux niveaux de son maître.
Résistance à la magie : le cheval a une résistance à la magie
contre tout sort jeté contre lui de niveau de son maître +5 (pour
affecter le destrier, il faut réussi pour l'adversaire un jet de
1d20 + niveau du jeteur de sort contre la RM du cheval).
Tableau de progression du Paladin :
Niv. |
Bonus de bases à l'attaque |
Jets : |
Réfléxes |
Vigueur |
Volonté |
01 |
1 |
0 |
2 |
0 |
02 |
2 |
0 |
3 |
0 |
03 |
3 |
1 |
3 |
1 |
04 |
4 |
1 |
4 |
1 |
05 |
5 |
1 |
4 |
1 |
06 |
6 / 1 |
2 |
5 |
2 |
07 |
7 / 2 |
2 |
5 |
2 |
08 |
8 / 3 |
2 |
6 |
2 |
09 |
9 / 4 |
3 |
6 |
3 |
10 |
10 / 5 |
3 |
7 |
3 |
11 |
11 / 6 / 1 |
3 |
7 |
3 |
12 |
12 / 7 / 2 |
4 |
8 |
4 |
13 |
13 / 8 / 3 |
4 |
8 |
4 |
14 |
14 / 9 / 4 |
4 |
9 |
4 |
15 |
15 / 10 / 5 |
5 |
9 |
5 |
16 |
16 / 11 / 6 / 1 |
5 |
10 |
5 |
17 |
17 / 12 / 7 / 2 |
5 |
10 |
5 |
18 |
18 / 13 / 8 / 3 |
6 |
11 |
6 |
19 |
19 / 14 / 9 / 4 |
6 |
11 |
6 |
20 |
20 / 15 / 10 / 5 |
6 |
12 |
6 |
Niv. |
Spécial |
Nombre de sorts / jours |
1 |
2 |
3 |
4 |
01 |
Détection du mal, Grâce Divine, Imposition des mains, Santé Divine. |
- |
- |
- |
- |
02 |
Aura de Bravoure, Châtiment du mal |
- |
- |
- |
- |
03 |
Guérison des maladies (1/semaine), Renvoi des morts vivants |
- |
- |
- |
- |
04 |
- |
0 |
- |
- |
- |
05 |
Destrier de paladin |
0 |
- |
- |
- |
06 |
Guérison des maladies (2/s) |
1 |
- |
- |
- |
07 |
- |
1 |
- |
- |
- |
08 |
- |
1 |
0 |
- |
- |
09 |
Guérison des maladies (3/s) |
1 |
0 |
- |
- |
10 |
- |
1 |
1 |
- |
- |
11 |
- |
1 |
1 |
0 |
- |
12 |
Guérison des maladies (4/s) |
1 |
1 |
1 |
- |
13 |
- |
1 |
1 |
1 |
- |
14 |
- |
2 |
1 |
1 |
0 |
15 |
Guérison des maladies (5/s) |
2 |
1 |
1 |
1 |
16 |
- |
2 |
2 |
1 |
1 |
17 |
- |
2 |
2 |
2 |
1 |
18 |
Guérison des maladies (6/s) |
3 |
2 |
2 |
1 |
19 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
20 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
Avantages et désavantages du Paladin :
Les plus
- Toutes les armures
- A accès mineur aux sorts
- Des immunités fabuleuses
- Faire rêver les jeunes filles dans son armure blanche
- Des JPs très bons.
- Et les autres goodies du pal...
Les moins
- Le fait d'être reconnu comme la personne avec le moins
d'ouverture d'esprit du monde entier (plan extérieur inclus)
- Une logique tellement connue qu'il est facilement prévisible.
- Le fait de ne plus pouvoir redevenir paladin s'il quitte sa
classe.
- Une exigence de style de vie très dure (et avoir de super
caractéristiques un peu partout, ce qui n'est pas facile !)
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