Magicien
« Bilbon Saquet, ne me prenez pas pour un magicien d'opérette»
- Gandalf, LotR.
Craint et puissant, marmonnant des mots incompréhensibles pour le
commun des mortels, malin et puissant, le sorcier semble « boire »
la magie comme certains boivent de la bière. Mais cela serait
oublier que pour en arriver là, bon nombre de magicien se sont usés
les yeux sur des grimoires et ont passés des heures et des heures à
étudier les arts occultes auprès de maîtres puissants et sages (bien
que parfois un peu tyranniques !). Les mages vivent souvent dans des
lieux emplis de poussière et de livres, se consacrant la recherche
de la connaissance et à l'étude du Grand Art. Mais on peut parfois
rencontrer ces personnes hors de leur refuge, partis à la recherche
d'un artefact oublié ou d'un savoir disparu. Et malheur à celui qui,
croyant trouver une personne faible et sans armure, tente de le
détrousser ou de le dépouiller ! Des mages puissants comme le grand
Elminster ou Kelben sont même à présent rentrés dans la légende et
sont même des légendes de leur vivant !
Dés de Vie : Le jeune mage ayant passé tellement de temps sur ses
livres et dans ses laboratoires (tandis que ses petits amis Rangers
jouaient dans la forêt ou les guerriers se battaient entre eux), il
a souvent été privé d'exercice physique. Le mage est donc rarement
un apollon ou un Rocky mais plus une personne de faible
constitution. Et cela se reflète dans ses points de vie qui se
tirent au dés 4 (bien qu'au niveau 1 il ait le maximum de points de
vie, ce qui ne fait quand même pas beaucoup ....).
Alignement : Les mages sont plus enclin a suivre la Loi car pour eux
la Magie est une chose ordonnée et devant être contrôlée. Le Chaos
manque de discipline pour eux (c'est dans sa nature même !).
Cependant, certains mages spécialisés dans les illusions ou la
transmutation sont par contre tentés de suivre le Chaos. Et l'on
trouve des mages bons autant que des mages maléfiques.
Caractéristiques : Le Mage est une personne pour qui la chose la
plus importante est l'intelligence. Elle sert à déterminer le niveau
maximum des sorts que le mage peut lancer mais aussi le nombre de
sorts qu'il peut lancer. Etant donné que le mage est sans armure,
une bonne Dextérité peut aussi être un plus pour avoir une bonne
classe d'armure. Et si jamais il peut avoir une bonne Constitution
pour avoir un peu plus de points de vie, cela ne sera pas un mal !
Religion : Les mages suivent le plus souvent un des dieux de la
magie ou de la connaissance. Pour certains mages mauvais (ou
nécromancien, ce qui n'est pas forcement la même chose), les dieux
de la morts ou de la destruction peuvent être des divinités très
appréciées. Mais le temps passé dans leurs études leur laisse peu de
loisirs pour chercher l'inspiration dans le divin.
Région d'origine : Partout se trouvent des mages et bon nombre de
grandes villes possèdent des collèges de magie. On peut trouver des
mages dans les principaux centres urbains des Royaumes, de château
Zenthil à Eauprofonde, ou encore dans des lieux isolées et
tranquilles, propices aux études comme le Valombre.
Races : Nombreuses sont les races qui ont en leur sein des mages.
Les Humains, attirés par la connaissance ou le pouvoir de la Magie,
sont de bons mages, assez inventifs et innovateurs dans le domaine
du Grand Art. Les elfes sont les artistes de la magie, attirés
naturellement par cette classe et le côté " vivant " de la magie.
Les Gnomes sont aussi de grands mages, mais principalement des
Illusionnistes (bien que pas nécessairement). Etant entre les deux
races, les demi-Elfes sont parmi les plus grands mages car ils
allient l'esprit novateur des humains au côté naturel des elfes. Il
y a peu de mages Halfings ou nains ou encore demi-orcs (étant donné
l'intelligence de ces derniers). Parmi les créatures humanoïdes
autres (de ce plan), on trouve assez souvent des mages chez les
Drows (elfes noirs et maléfiques vivant sous la terre).
En équipe : Les Mages sont souvent en compagnie d'autres personnes,
leur durée de vie étant assez limité pour ceux qui partent seul à
l'aventure. Leur puissance magique, tant en puissance brute qu'en
aide pour un guerrier ou un roublard, en font des compagnons
appréciés. Par contre, pour eux, le style de vie assez " chaotique "
des Sorciers, des Roublards ou des Bardes semble assez contestable
(mais ils sont souvent assez courtois pour ne pas le faire
remarquer).
Attribution des points de compétences (aptitudes): |
Niveau 1 : |
(2 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4 |
Par niveaux : |
2 + modif. d'Int [+1 pour les humains] |
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence |
Compétences de Classe :
Alchimie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int),
Connaissances (au choix) (Int), Profession (Sag), Scrutation (compétence réservée) (Int).
(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)
Caractéristiques de la classe :
-
Maniement des Armes : Les Mages sont assez limités dans le nombre
d'armes qu'ils maîtrisent. En effet, étant donné le temps passé à
s'user les yeux dans les laboratoires sur des grimoires perdus, ils
n'ont pas le temps de s'entraîner au maniement des armes. Ils ne
savent donc manier sans se blesser que l'arbalète, le bâton, la
dague et le gourdin (et la chaussette lestée d'une brique, mais ce
n'est pas une arme conventionnelle).
-
Port d'Armure : Le Mage ne peut porter ni armure, ni bouclier.
Elles interfèrent avec les gestes des mages. Attention, l'échec des
sorts liés aux armures et aux boucliers ne s'applique qu'aux sorts
dont l'incantation comporte une composante gestuelle (ben oui, pas
évident de faire des gestes précis et de prendre les composants
dans la poche quand on est en full plate)
-
Sorts : C'est le principal but de la vie d'un Mage. Apprendre et
pouvoir lancer de nouveaux sorts. Ces sorts sont des sorts profanes
qu'il découvre seul, apprend, échange, modifie, ... . Il est limité à
un certain nombre de sorts par niveau et par jour, en fonction de
son expérience. Le Mage prépare ses sorts à l'avance, en étudiant
dans son livre de sorts une heure par jour, souvent au réveil,
après une bonne nuit de sommeil. Il doit donc choisir à ce moment
là les sorts qu'il mémorisera et qu'il pourra jeter. Mais
contrairement aux Bardes et aux Ensorceleurs, il n'est pas limité
quand au nombre de sorts qu'il peut connaître.
-
Langue Supplémentaire : le Mage peut choisir à la place d'une
langue supplémentaire d'apprendre le Draconien. En effet, bon
nombre de grimoires sont rédigés dans cette langue ancienne et donc
pas mal d'apprentis apprennent cette langue durant leurs études.
-
Familier : Tout comme l'Ensorceleur, le mage peut appeler un
Familier (cf cette classe pour plus de renseignements).
-
Ecriture de parchemins : Le Mage apprend très tôt (encore apprenti)
a écrire des parchemins (des heures de calligraphie pour les jeunes
mages !).
-
Don Supplémentaire : Tous les cinq niveaux, le Mage gagne un Don
Supplémentaire. Ce Don en plus de celui obtenu naturellement aux
niveaux 3, 6, ... doit obligatoirement être un don de Métamagie.
-
Livre de Sorts : Chaque jour, afin d'apprendre ses sorts, le Mage
doit étudier dans son livre de magie. A part le sort de lecture de
la magie, il est incapable d'apprendre un sort sans son livre. Au
départ (niv 1), le Mage a dans son livre toutes les formules de
niveau 0 (Abracadabra) et trois du niveau 1 + 1 par point du bonus
d'intelligence. A chaque fois que le mage gagne un niveau, il
ajoute deux nouveaux sorts à son livre, sorts devant être d'un
niveau qu'il maîtrise. Il peut également y transcrire les sorts
qu'ils trouve en aventure (sur des parchemins, dans un autre livre
de mage, ...
-
Maîtrise des sorts : le Mage est le seul à pouvoir prendre ce Don.
Chaque fois qu'il le choisit, il peut mémoriser un nombre de sorts
égal à son bonus d'intelligence qu'il pourra préparer sans avoir
besoin de son livre. Cela reflète le fait que le mage connaît
tellement bien ces sorts qu'il n'a plus besoin de rien pour les
apprendre.
Tableau de progression du Magicien :
Niv. |
Bonus de bases à l'attaque |
Jets : |
Réfléxes |
Vigueur |
Volonté |
01 |
0 |
0 |
0 |
2 |
02 |
1 |
0 |
0 |
3 |
03 |
1 |
1 |
1 |
3 |
04 |
2 |
1 |
1 |
4 |
05 |
2 |
1 |
1 |
4 |
06 |
3 |
2 |
2 |
5 |
07 |
3 |
2 |
2 |
5 |
08 |
4 |
2 |
2 |
6 |
09 |
4 |
3 |
3 |
6 |
10 |
5 |
3 |
3 |
7 |
11 |
5 |
3 |
3 |
7 |
12 |
6 / 1 |
4 |
4 |
8 |
13 |
6 / 1 |
4 |
4 |
8 |
14 |
7 / 2 |
4 |
4 |
9 |
15 |
7 / 2 |
5 |
5 |
9 |
16 |
8 / 3 |
5 |
5 |
10 |
17 |
8 / 3 |
5 |
5 |
10 |
18 |
9 / 4 |
6 |
6 |
11 |
19 |
9 / 4 |
6 |
6 |
11 |
20 |
10 / 5 |
6 |
6 |
12 |
Niv. |
Spécial |
Nombre de sorts / jours |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
01 |
Appel de Familier, Ecriture de parchemin |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
02 |
- |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
03 |
- |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
04 |
- |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
05 |
Don supplémentaire |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
06 |
- |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
07 |
- |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
08 |
- |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
09 |
- |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
10 |
Don Supplémentaire |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
11 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
12 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
13 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
14 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
15 |
Don Supplémentaire |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
16 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
17 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
18 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
19 |
- |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
20 |
Don Supplémentaire |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
Ecole de prédilection : Un mage peut décider d'entrer, au cours de
son apprentissage (avant de passer niveau 1), dans une des 8 grandes
écoles de magie plutôt que de rester un " généraliste de la magie ".
Ce permet au mage d'avoir un sort de chaque niveau en plus (dans la
limite des sorts qu'il peut lancer). Par exemple Gotha, Mage du
niveau 4 (on peut toujours rêver !) spécialisé en transmutation,
peut lancer un sort de niveau 1 et un sort de niveau 2 par jour en
plus. Mais ces sorts supplémentaires doivent obligatoirement être de
l'école de prédilection. De plus, il bénéficie d'un +2 au jet pour
mémoriser un sort de son école. Mais il y a une contrainte : la
rivalité entre école et les sacrifices nécessaires pour entrer dans
une école font que le mage spécialiste se voit dans l'incapacité de
lancer des sorts d'une ou plusieurs autres écoles. Une fois que l'on
a choisi une école, on ne peut plus jamais en changer ou abandonner
cette école.
-
Abjuration : Ce sont les sorts qui protègent, bloquent ou
bannissent. Les Abjurateurs doivent choisir un école interdite
parmi les suivantes : Enchantement, Evocation, Illusion,
Invocation ou Transmutation OU Divination ET Nécromancie.
-
Divination : C'est l'école qui permet de révéler les informations.
Le Devin choisit une école, celle qu'il veut, comme école
d'opposition
-
Enchantement : C'est l'école des sorts qui permettent de contrôler
une personne ou de conférer une faculté au sujet. L'Enchanteur
doit choisir parmi les suivantes comme école d'opposition :
Abjuration, Evocation, Illusion, Invocation ou Transmutation OU
Divination ET Nécromancie.
-
Evocation : Ce sont les sorts qui manipulent l'énergie ou qui
créent des choses à partir de rien. L'Evocateur doit choisir parmi
les écoles suivantes : Invocation ou Transmutation ou deux écoles
parmi Abjuration, Enchantement et Illusion ou trois écoles aux
choix.
-
Illusion : C'est l'école de ceux qui modifient les perceptions ou
créent de fausses images. Les Illusionnistes ont pour école
d'opposition un des suivantes : Abjuration, Enchantement,
Evocation, Invocation ou Transmutation OU Divination ET
Nécromancie.
-
Invocation : C'est l'école de ceux qui amènent des créatures ou
des objets. L'Invocateur doit choisir une école d'opposition parmi
les suivantes : Evocation ou Transmutation ou deux écoles parmi
Abjuration, Enchantement et Illusion ou trois écoles au choix.
-
Nécromancie : C'est l'école des sorts manipulant la vie, la
détruisant ou la créant. Les Nécromant ont une école opposée, au
choix, en opposition.
-
Transmutation : C'est l'école de ceux qui transforment
physiquement les gens ou qui modifient ses facultés. Le
Transmutateur a comme école d'opposition Evocation ou Invocation
ou deux écoles parmi Abjuration, Enchantement et Illusion ou trois
écoles aux choix.
-
Universel : ce n'est pas une école mais au contraire la catégorie
des sorts que tout le monde peut apprendre.
Avantages et désavantages du Magicien :
Les plus
- Une variété de sorts énorme
- Le Don de Metamagie
- La faculté d'être spécialiste ( ?)
- Beaucoup de compétences
Les moins
- Peu de sorts par rapport à un Enchanteur
- Peu de points de vie
- Pas d'armure et peu d'armes