Guerrier
Les Guerriers sont partout chez eux à Féerune. Bien qu'ils soient parfois peu considérés tant leurs compétences sont communes, de grands leaders comme Randal Morn, Bruennor Battlehammer et le défunt roi Azoun IV du Cormyr ont démontré des capacités qui dépassent l'excellence dans le maniement de l'épée. Cependant bien des félons ont entaché cette respectable classe du sceau de l'infamie comme le traître Gondegal ou l'assassin Artemis Enteri. Certains pays ont des ordres militaires célèbres comme les Dragons pourpres du Cormyr, les champions vigilant et les Chevaliers de Kuldar de Barakmordin qui révèrent la triade d'Ilmater, Torm et Tyr.
Dés de Vie : Leur habitude des affrontements requiert une endurance hors du commun. Pour cette raison les guerriers utilisent un D10 pour déterminer leurs points de vie à chaque passage de niveau. A noter qu'au premier niveau un guerrier est directement doté de (10 + Modif. Constitution) points de vie.
Alignement : Tous les alignements sont envisageables.
Caractéristiques : Les guerriers comptent avant tout sur une grande Force pour maximiser leur chance de toucher en corps à corps et infliger des dommages plus importants. Une Constitution élevée garantit au guerrier de pouvoir résister plus longtemps au contact et lui permet de supporter plus longtemps la souffrance. La Dextérité n'est réellement importante que pour les guerriers qui optent pour un profil d'archer, le guerrier comptant davantage sur son armure pour absorber les mauvais coups que sur capacité d'esquive.
Religion : Comme tous les habitants de Féerune, les Guerriers sont attachés aux Dieux des Royaumes, révérant le plus souvent des divinités guerrières ou de la justice comme Bane, Cyric, Helm, Tempus, Torm ou Tyr selon leur propre alignement, leurs convictions et leur appartenance.
Région d'origine : Si toutes les régions de Féerune regorgent de Guerriers, les plus grands ordres se trouvent en Cormyr, en Amn ou en Aglarond, ou encore dans la maléfique région de la mer de Lune.
Race : Les humains, mais surtout les Nains sont naturellement portés vers la classe de guerriers. Les elfes eux adoptent cette classe mais dans un style plus proche du duelliste ou d'un spadassin en raison de leur aptitude naturelle à manier l'épée longue ou la rapière. En dehors de demi-elfes, les gnomes et les halfelins sont désavantagés de par leur petite taille ou leur Force plus modeste. Les demi-orques sont plus enclins à être Barbare, de par leur style de combat.
La vie en groupe... : les Guerriers respectent la force et donc plus particulièrement les Paladins, les Rôdeurs. Les Moines et les Barbares leur apparaissent trop peu « orthodoxes » dans leur approche du combat, même s'il leur reconnaissent une certaine efficacité. S'il apprécient les Prêtres pour leurs précieux sorts de soins, ils sont en revanche plus suspicieux à l'égard des mages et des sorciers, même s'ils apprécient leur aides et les armes enchantées qu'ils sont capables de produire.
Attribution des points de compétences (aptitudes): |
Niveau 1 : |
(2 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4 |
Par niveaux : |
2 + modif. d'Int [+1 pour les humains] |
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence |
Compétences de Classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Natation (For) et Saut (For).
(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)
Caractéristiques de la classe :
- Maniement des Armes : Le Guerrier est un maître d'arme qui peut manipuler absolument n'importe quel arme courante sans la moindre restriction.
- Port d'Armure : Toutes les armures et boucliers sont accessibles au Guerrier, sans restriction.
- Dons Supplémentaires : Au niveau 1 et tous les niveaux pairs (voir tableau ci-dessous), les Guerriers peuvent sélectionner un don faisant obligatoirement partie de la liste reproduite ci-après.
- Spécialisation Martiale : Ce don est accessible uniquement aux guerriers de niveau 4 et plus, et peut être choisi comme un don normal ou comme un don supplémentaire. Il peut être acquis plusieurs fois mais pour une arme différente à chaque fois : il est donc non cumulatif pour une arme en particulier. Il donne un bonus de +2 aux dégâts, mais seulement jusqu'à 10 m dans le cas des armes à distance, au delà on considère généralement qu'il ne peut faire preuve d'une précision suffisante. Attention : le guerrier doit posséder au préalable le don Arme de prédilection pour la même arme.
Ambidextrie
Science du combat à deux armes
Arme en main
Arme de prédilection*
Spécialisation martiale*
Attaque en puissance
Destruction d'arme
Science de la destruction d'arme
Enchaînement
Succession d'enchaînements
Science de la charge à mains nues
Attaques réflexe
Botte secrète*
Combat à deux armes
Science du combat à deux armes
Combat en aveugle
Combat monté
Attaque au galop
Charge dévastatrice
Piétinement
Tir monté
Esquive
Souplesse du serpent
Attaque éclair
Attaque en rotation
Tir en mouvement
Expertise du combat
Attaque en rotation
Science du croc-en-jambe
Science du désarmement
Maniement des armes exotiques*
Science de l'initiative
Science du combat à mains nues
Parade de projectiles
Uppercut
Science du critique*
Tir à bout portant
Tir de loin
Tir en mouvement
Tir de précision
Tir rapide
- En gras les dons ne nécessitant aucun autre don (contrairement à Spécialisation martiale* qui nécessite Arme de prédilection*).
- Les dons marqués d'un astérisque '*' peuvent être acquis plusieurs fois, mais pour une arme différente à chaque fois.
- Les dons marqués d'un double astérisque '**' peuvent être acquis plusieurs fois afin d'en cumuler les effets.
Tableau de progression du Guerrier :
Niv. |
Bonus de bases à l'attaque |
Jets : |
Réfléxes |
Vigueur |
Volonté |
01 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
02 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
03 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
04 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
05 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
06 |
+6/+1 |
+2 |
+5 |
+2 |
07 |
+7/+2 |
+2 |
+5 |
+2 |
08 |
+8/+3 |
+2 |
+6 |
+2 |
09 |
+9/+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
10 |
+10/+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
11 |
+11/+6/+1 |
+3 |
+7 |
+3 |
12 |
+12/+7/+2 |
+4 |
+8 |
+4 |
13 |
+13/+8/+3 |
+4 |
+8 |
+4 |
14 |
+14/+9/+4 |
+4 |
+9 |
+4 |
15 |
+15/+10/+5 |
+5 |
+9 |
+5 |
16 |
+16/+11/+6/+1 |
+5 |
+10 |
+5 |
17 |
+17/+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
18 |
+18/+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
19 |
+19/+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
20 |
+20/+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
Les guerriers gagnent un don supplémentaire tout les deux niveaux à partir du niveau 2. Ils gagnent aussi un don au premier niveau. |
Avantages et désavantages du Guerrier :
Les plus
- Un total de points de vie conséquent.
- De nombreux dons permettant de « profiler » son PJ.
- L'accès à toutes les armes, armures et boucliers.
- Un bonus d'attaque énorme.
- Un guerrier humain dispose de trois dons dès le premier niveau.
Les moins
- Peu de compétences.
- Un total de points de vie moindre que le Barbare.