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Barbare


Les Barbares sont des combattants rugueux mais courageux et intrépides. Leurs ennemis ont parfois tendance à les sous estimer en les prenant pour des simples d'esprit dépourvus de toute technique. Mais si ce sont de véritables fonceurs, les Barbares ont depuis longtemps fait la preuve de leur efficacité, compensant leur manque de culture tactique par un instinct aiguisé, un engagement hors du commun et une agilité surprenante.
  Loin du confort de la civilisation, les barbares survivent dans des pays dans lesquels la plupart des gens sont obligés de se retrancher derrière de hautes barricades. Le côté cosmopolite de Faerûn est source de confusion pour les Barbares, et c'est pourquoi ils sont peu enclins à se rendre dans les villes. En revanche les citadins sont accoutumés à leur présence et ne les remarquent même plus.

Dés de Vie : En raison de leur exceptionnelle constitution physique, de leur endurance héritée de leur vie en milieux sauvages, les Barbares utilisent un D12 pour déterminer leurs points de vie à chaque passage de niveau. A noter qu'au premier niveau un Barbare est directement doté de (12 + Modif. Constitution) points de vie.

Alignement : Les Barbares sont par essence même opposés au concept de Loi et d'ordre, attachés qu'ils sont à la liberté (et non l'individualisme). Les Barbares ne peuvent donc pas être loyaux.

Anciens Barbares : Un barbare devenu Loyal ne peut plus se plonger dans une rage folle et est incapable de progresser en niveau de barbare.

Caractéristiques : Comme ils ne peuvent se charger trop lourdement afin de ne pas entraver leur vitesse de déplacement, les Barbares doivent compter avant tout sur une bonne Dextérité pour améliorer leur Classe d'Armure. La Force sera un allié puissant pour garantir son efficacité en combat au corps à corps. Enfin, pour ce combattant de première ligne, une Constitution élevée lui garantira une furie berserk d'une efficacité maximale, ainsi qu'une résistance plus élevée aux coups.

Religion : Les Barbares sont en général peu portés sur la religion et le fait de révérer un Dieu, en dehors des divinités naturelles. Ils mélangent alors très volontiers le merveilleux, le mysticisme des croyances païennes et le traditionalisme des cultes ancestraux.

Région d'origine : Ils viennent en général du Grand Nord de Faerûn, aussi nommé frontière sauvage: des étendues glacées des Silver Marches septentrionales à la l'épine dorsale du monde, les Barbares se sont adaptés à l'hostilité de la Nature environnante. Mais on a également trouvé des tribus de barbares dans les moites forêts impénétrables de Chult tout au Sud du continent, dans l'immensité du désert de l'Anauroch et des tribus barbares Rashmen ont contribué à la lutte contre l'envahissant voisin de Thay.

Races : La plupart des Barbares sont en général demi-orques ou humains. On trouve parfois quelques elfes sauvages Barbares dans les forêts vierges de Chult.

En équipe : Les Barbares sont naturellement les alliés des autres amis de la Nature que ce sont les Rôdeurs et les Druides, tout comme ils respectent sans les aimer les Guerriers et les Paladins qui ont une conception plus enrégimentée des arts de la guerre. Les Moines leur inspirent une certaine indifférence, prenant peut être leur détachement pour une certaine forme d'arrogance ou de suffisance. En revanche, ils sont relativement méfiants à l'égard des Mages et des Ensorceleurs pour leur magie imprévisible, des Prêtres pour leur religiosité excessive, et des Roublards qui aiment tant les villes.

Attribution des points de compétences (aptitudes):
Niveau 1 : (4 + modif. d'Int [+1 pour les humains]) × 4
Par niveaux : 4 + modif. d'Int [+1 pour les humains]
modif. d'Int : Modificateur d'intelligence

Compétences de Classe :Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Sens de la nature (Sag) et Sens de l'orientation (Sag).

(Les compétences en italique sont affectées par la "pénalité d'armure" des armures et des boucliers. Exception : La compétence Natation est pénalisée d'un malus de -1 tous les 2,5 kg d'équipement transporté.)


Caractéristiques de la classe :
  • Maniement des Armes : Le Barbare peut manipuler absolument n'importe quel arme courante et ce, sans la moindre restriction.
  • Port d'Armure : Afin de ne pas entraver leur faculté de déplacement, les Barbares ne peuvent porter que des armures légères et des armures intermédiaires. Le maniement du bouclier est également autorisé.
  • Rage de Berserker : Elle se déclenche en une action libre, mais uniquement pendant le tour de jeu du Barbare. Le nombre d'utilisations quotidiennes est fonction du niveau de classe du Barbare (voir tableau ci-dessous). Cette furie confère un bonus de +4 en Force et de +4 en Constitution, un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, et un malus de -2 à la CA, avec toutes les conséquences que cela entraîne. Attention, les points de vie supplémentaires issus du bonus de Constitution temporaire disparaissent à l'extinction de la rage, même si cela doit entraîner la mort. Les compétences et les aptitudes exigeant patience ou concentration (comme Déplacement silencieux ou lancer des sorts pour les multi-classés) sont inaccessibles quand le Barbare entre en rage. Il peut en revanche utiliser tous ses dons a l'exception du don Expertise du combat. La durée est de (3 + modificateur de la nouvelle valeur de Constitution) rounds. Fatigue : Après une telle rage, un Barbare est fatigué et encourt une pénalité de -2 en Dextérité et -2 en Force pour le reste de la rencontre en cours. Un Barbare ne peut se plonger dans ce genre de Rage qu'une seule fois par rencontre.
  • Rage de Grand Berserker : Au niveau 15, les bonus de la Rage de Berserker augmentent de 50%, soit +6 en Force, +6 en Constitution et un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté.
  • Déplacement Accéléré : Vitesse de déplacement de base augmenté de 3 m, si le Barbare porte une armure légère ou intermédiaire au maximum et s'il n'est pas lourdement chargé.
  • Illettrisme : Seul aventurier à ne savoir ni lire ni écrire, le Barbare doit sacrifier 2 points de compétences pour annuler ce défaut.
  • Esquive Instinctive : Au niveau 2, le Barbare conserve son bonus de Dextérité à la CA même si pris au dépourvu (exception : sauf si immobilisé). Au niveau 5, le Barbare ne subit plus les effets des attaques de flanc lorsqu'il est pris en tenaille, y compris les attaques sournoises (sauf face à un attaquant "sournois" ayant au moins 4 niveaux de plus que le barbare). Au niveau 10, le Barbare bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Au niveau 13 ce bonus passe à +2, à +3 au niveau 16, +4 au niveau 19.
  • Réduction des Dégâts : A partir du niveau 11, cette capacité permet au Barbare de réduire de 1 point les dégâts qu'il encaisse chaque fois qu'il est touché. Cette réduction passe à 2 points au niveau 14, 3 points au niveau 17 et 4 points au niveau 20. Attention : au maximum le barbare peut annuler tous les dégâts portés par une attaque, mais en aucun cas celle ci ne peut lui rendre des points de vie perdus dans une attaque précédente, même en cas de crédit « négatif ».
Tableau de progression du Barbare :

Niv. Bonus de bases à l'attaque Jets :
Réfléxes Vigueur Volonté
01 +1 +0 +2 +0
02 +2 +0 +3 +0
03 +3 +1 +3 +1
04 +4 +1 +4 +1
05 +5 +1 +4 +1
06 +6/+1 +2 +5 +2
07 +7/+2 +2 +5 +2
08 +8/+3 +2 +6 +2
09 +9/+4 +3 +6 +3
10 +10/+5 +3 +7 +3
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6
Niv. Spécial :
01 Rage de berserker (1/jour), déplacement accéléré
02 Esquive instinctive (bonus de Dex à la CA)
03 -
04 Rage de berserker (2/jour)
05 Esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille)
06 -
07 -
08 Rage de berserker (3/jour)
09 -
10 Esquive instinctive (+1 contre les pièges)
11 Réduction des dégâts (1/-)
12 Rage de berserker (4/jour)
13 Esquive instinctive (+2 contre les pièges)
14 Réduction des dégâts (2/-)
15 Rage de grand berserker
16 Rage de berserker (5/jour)
Esquive instinctive (+3 contre les pièges)
17 Réduction des dégâts (3/-)
18 -
19 Esquive instinctive (+4 contre les pièges)
20 Rage de berserker (6/jour)
Plus de fatigue après la Rage de berserker
Réduction des dégâts (4/-)

Avantages et désavantages du Barbare :

Les plus
- Un total de points de vie conséquent.
- Une rage dévastatrice.
- De nombreuses esquives qui l'immunisent aux attaques sournoises et aux prises en tenaille.
- Une grande résistance qui lui permet d'encaisser plus facilement les dégâts.
- De nombreuses compétences pour un combattant.
- Un bonus d'attaque énorme.

Les moins
- Un nombre de dons limités en comparaison avec les guerriers.
- Pas accès à toutes les armures.
- Beaucoup plus exposé qu'un guerrier dans les combats.
- Devient une proie exposée à l'extinction de la furie, en raison de la fatigue.
- Illettrisme inné.

 
 
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