La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Yoyo
Seigneur
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Posté le : 12/05/2004 13:51:29 Sujet du message : Objet qui lance un sort sur un autre objet

Salut a vous! Very Happy

J'aimerai savoir ce qu'il faut faire pour qu'un objet lance
le sort "projectilles magiques d'Issac" sur un autre objet et/ou personnage pour qu'il le blesse
Et comment il faut faire pour que lorsque le joueur aura un objet particuler l'objet cesse de lancer le sort

Merci de vos réponses Smile
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BenGorre
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Posté le : 12/05/2004 14:27:45 Sujet du message :

bonjour,c'est exactement de koi jai besoin mais je nai pas la solution dsl
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La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible
Henry Fielding 1745

Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2.
 
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Yoyo
Seigneur
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Posté le : 12/05/2004 15:17:09 Sujet du message :

Personne a une réponse a mon problème? Sad

a moin que vous n'ayez pas compris?
dans se cas je repose mon probleme Rire maléfique

J'aimerai qu'un objet (invisible de préférence) lance le sort "projectille magique d'Isaac" sur un autre objet et/ou le personnage (toute les six secondes)

de plus j'aimerai que lorsque le personnage joueur a un objet particulier l'objet qui lance le sort arrete de le lancer

Voila Smile
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Longbow
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Posté le : 12/05/2004 20:45:55 Sujet du message :

Hum, hum...

Pourrais-tu préciser qques éléments:

Citation :
lance le sort "projectille magique d'Isaac" sur un autre objet et/ou le personnage
Qu'est-ce qui déclenche le lancement ? La proximité ?
Doit-il y avoir des dégats particuliers, des effets particuliers.. ou simplement l'effet visuel ?
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Rex illeteratus
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Jean de Salisbury
 
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Yoyo
Seigneur
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Posté le : 13/05/2004 17:45:58 Sujet du message :

Ben en fait je veu que sa se déclenche toute les 6 secondes

Pour les dégats il faut qu'il y en ait (sur le perso)et il faut les effets
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Lunshire
Héros
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Posté le : 13/05/2004 17:49:38 Sujet du message :


Yoyo a écrit :
Ben en fait je veu que sa se déclenche toute les 6 secondes
Tout ce que je peux te dire, c'est que c'est à mettre dans le OnHeartBeat(OHB) ! Embarassed
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Cogito ergo sum.
 
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Yoyo
Seigneur
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Posté le : 13/05/2004 18:58:47 Sujet du message :

Ben sa c'est la seul chose que je sait Laughing Laughing
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Archéops
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Posté le : 13/05/2004 20:33:31 Sujet du message :

Salutations....

Tu veux que le sorts soit laner dans toutes la zone ou à proximité d'un objet ?

Si tu veux que le sort soit lancer quand un objet s'approche de la source du sort, il te faudra mettre une condition...
Pour ton script, voila la structure qu'il faut adopter (enfin je pense).

-Premièrement il faudra mettre le script dans le OnHeartBeat de la zone..

-Ensuite tu défini les variables de façon à amorcer une boucle..(mettre un oObject=GetFirstObjectInArea())

-Tu créer une boucle du style :
>While (GetIsObjetValid(oObject))
>Aprés le While tu rajoutes ta condition c'est à dire : Si l'objet se trouve à moins de 10 mètres de la source.
>Ensuite tu appliques les effets -> lancement du sort.
>Puis tu passes à l'object suivant avec GetNextObjectInArea.
Et normalement c'est fini..

Attention le plus dur à faire, c'est la boucle aprés c'est qu'un jeu de condition... Si la boucle est pas bonne, ton pc plante...

Je vais te donner la structure (approximative)de la boucle en NWN-Script :
NWScript :
oObject=GetFirstObjectInArea();
void main()
{
    While (GetIsObjetValid(oObject)==TRUE)
    {
      //if mettre la condition//
      //{
      //}
      GetNextObjectInArea();
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Voila J'espère que cela te sera utile. Mais si tu y arrives toujours pas à faire ton script, dit le. Je trouverai peut-être le temps de le faire mais j'ai plus de pc en ce moment... Embarassed
 
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Longbow
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Posté le : 13/05/2004 21:26:46 Sujet du message :

Hum, hum...

Je n'ai vraiment aucune prétention car tous les avis et les essais sont à prendre. Je me permet de partir dans une autre direction... C'est d'un test de distance... Encore une fois, ce n'est qu'une proposition... qui fonctionne...

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetNearestCreature ( CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR , PLAYER_CHAR_IS_PC );

    if (GetDistanceBetween(OBJECT_SELF, oPC) < 10.0 )
    {
   
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_MIRV),oPC);
    int iDC = 25;
    int iSave = ReflexSave(oPC, iDC, SAVING_THROW_TYPE_SPELL,OBJECT_SELF);
       
        if (iSave < 1)
            {
           
            DelayCommand(1.5, ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT,EffectDamage(d6()),oPC));
            }
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Bon courage...
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Archéops
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Posté le : 14/05/2004 07:07:29 Sujet du message :

Hem, hem...

Cela me paraît une bonne solution Longbow, mais est ce que GetNearestCreature() parcoure toute les créatures prend seulement la créature la plus proche ?? Car si elle prend la créature la plus proche, si deux joueurs sont dans la zone, un seul sera affecté...
 
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Longbow
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Posté le : 14/05/2004 08:46:28 Sujet du message :

Hum, hum...


Citation :
si elle prend la créature la plus proche, si deux joueurs sont dans la zone, un seul sera affecté...
C'est effectivement une "faiblesse" de cette fonction.. L'autre serait que seul le PJ est touché, pas ses compagnons à poils, à plumes ,à écalle ou à cotte de maille +5...

Encore une fois, c'est une proposition... qui peut-être combinée avec une boucle,isn't it ??
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Archéops
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Posté le : 14/05/2004 09:32:51 Sujet du message :

Voila ma proposition :

NWScript :


object oSource=GetObjectByTag("baliste_isac");

void main()

{
  object oPC=GetFirstObjectInArea();
  // debut de la boucle
  while (GetIsObjectValid(oPC))
  {
  float fDist=GetDistanceBetween(oPC,oSource);
  //condition sur l'objet pour lancer le sort
    if (GetObjectType(oPC)==OBJECT_TYPE_CREATURE)
    {

        if ((fDist<=20.0) )
        {
        AssignCommand(oSource,
                  ActionCastSpellAtObject(SPELL_ISAACS_GREATER_MISSILE_STORM,
                                          oPC,
                                          METAMAGIC_ANY,
                                          TRUE,
                                          5,
                                          PROJECTILE_PATH_TYPE_DEFAULT,
                                          TRUE) );
        }
    }
  oPC=GetNextObjectInArea();

  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Mais le problème de ce script c'est que le sort n'est pas lancé.. En fait on entend le bruit du sort et c'est tout.. Par contre si on met un ApplyEffect (celui des dégats) comme dans le script de Longbow ça marche...
Enfin je comprend pas pourquoi le sort ne se lance pas...
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 14/05/2004 10:47:21 Sujet du message :

Hum, hum...

Les objets pensent-ils ? Ont-ils une conscience d'eux-mêmes et des fils qui tissent la Magie sur Féerune ? La réponse NON !! Un objet n'est pas un magicien.... Enfin pas encore...

D'où l'usage des applyEffect... mais bien joué la boucle !!
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Archéops
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Posté le : 14/05/2004 11:38:30 Sujet du message :

Merci pour le bien joué...

Mais si tu regarde les scripts de bioware qui codent les pièges, tu veras qu'ils utilise un ActionCastSpellAtObject() pour lancer les sorts à partir d'un objet... Et eux ça marche !
 
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lendraste
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Posté le : 14/05/2004 11:43:09 Sujet du message :

J'ai appris cela il y a peu. Les placeables ont effectivement une queue d'action. Smile
Ca change certaines perspectives.
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Archéops
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Posté le : 14/05/2004 11:50:03 Sujet du message :

Cela veut donc dire que je peux assigner des actions à un objet placeable comme par exemple lancer des sorts .. Mais y a t-il des conditions à respecter ou des paramètres à ajuster sur l'objets pour qu'il puisse exécuter un action ??
 
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lendraste
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Posté le : 14/05/2004 11:53:15 Sujet du message :


Archéops a écrit :
Cela veut donc dire que je peux assigner des actions à un objet placeable comme par exemple lancer des sorts .. Mais y a t-il des conditions à respecter ou des paramètres à ajuster sur l'objets pour qu'il puisse exécuter un action ??
Sincèrement je n'en sais rien. Je m'étais contenté à ce jour de créer des queues d'actions sur des créatures. J'imagine tout simplement que certaines actions n'ont aucun effet (comme celle de se déplacer jusqu'à un point donné), mais je ne crois pas qu'il y ait d'autres limitations que celles inhérentes à la nature d'un placeable. A tester, à moins que d'autres ne l'aient déjà fait Smile
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Lunshire
Héros
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Posté le : 14/05/2004 12:08:11 Sujet du message :


lendraste a écrit :
J'imagine tout simplement que certaines actions n'ont aucun effet (comme celle de se déplacer jusqu'à un point donné), mais je ne crois pas qu'il y ait d'autres limitations que celles inhérentes à la nature d'un placeable. A tester, à moins que d'autres ne l'aient déjà fait Smile
Arrêtez-moi si je me trompe, mais si on cré une créature Pnj, j'entends bien, et qu'on lui met l'apparence d'un placable, ça devrait fonctionner ! Je n'ai pas tester, mais il n'y a aucune raison que cette créature n'effectue pas ses actions "primaires" tel que se déplacer, ou jeter un sort, simplement à cause de son apparence...

Me trompes-je ? Surprised
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lendraste
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Posté le : 14/05/2004 12:12:10 Sujet du message :


Lunshire a écrit :

lendraste a écrit :
J'imagine tout simplement que certaines actions n'ont aucun effet (comme celle de se déplacer jusqu'à un point donné), mais je ne crois pas qu'il y ait d'autres limitations que celles inhérentes à la nature d'un placeable. A tester, à moins que d'autres ne l'aient déjà fait Smile
Arrêtez-moi si je me trompe, mais si on cré une créature Pnj, j'entends bien, et qu'on lui met l'apparence d'un placable, ça devrait fonctionner ! Je n'ai pas tester, mais il n'y a aucune raison que cette créature n'effectue pas ses actions "primaires" tel que se déplacer, ou jeter un sort, simplement à cause de son apparence...

Me trompes-je ? Surprised
Non, tu ne te trompe pas. Cependant, les apparences de plaçables de sont pas toutes disponibles pour les créatures. De nombreux Hakpak proposent des apparences de plaçable adaptées en skin de créature à cet usage. Il suffit de chercher un peu pour trouver ce qu'on cherche.
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Yoyo
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Posté le : 14/05/2004 15:49:44 Sujet du message :

Merci pour toute vos réponse mais il y a quelque problemes: Sad

Dans le script de Longbow : Ca marche mais il n'y a qu'un seul projectile qui part alors que je veu qu'il y en ait plusieur autres


Dans le script de Archéops : Je le met où l'"ApplyEffect" pour les dégats? Surprised


Dernier problemes : Comment faire pour que quand le perso a un objet particulier l'objet arrete de lancer le sort Surprised

Voila Very HappyVery Happy
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Archéops
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Posté le : 14/05/2004 16:39:53 Sujet du message :

Dans mon script tu met le ApplyEffect() à la place du AssignCommand().
Sinon pour faire en sorte que si le PJ a un objet il n'est pas blessé tu mets a la place de :
if ((fDist<=20.0) )
ceci :
if ((fDist<=20.0) && (!GetIsObjectValid(GetItemPossessedBy(oPC,"tag de l'objet"))))

Voilà normalement c'est bon.. Mais l'objet ne lancera pas de sort...
 
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Longbow
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Posté le : 14/05/2004 16:42:06 Sujet du message :

Hum, hum...


Citation :
il n'y a qu'un seul projectile qui part alors que je veu qu'il y en ait plusieur autres
Tu multiplies les
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_MIRV),oPC);

Mais fais des essais car au delà d'une limite (à déterminer), le jeu peut peiner et le nombre de projectile n'est pas infini..


Citation :
Je le met où l'"ApplyEffect" pour les dégats?
Essaye un peu... tripoter un script ce n'est pas sale... tu fais une sauvegarde du script et tu place les dégats où cela te semble logique (... après un test par exemple...)


Citation :
Comment faire pour que quand le perso a un objet particulier l'objet arrete de lancer le sort
Peux-tu être plus précis ? L'objet arrête de lancer définitivement ou "en pause" ?? Le PJ doit-il être équiper ou l'objet est simplement dans l'inventaire ? Si un joueur a l'objet, est-ce qu'il suspend pour lui même ou pour tout le monde ?
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Archéops
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Posté le : 14/05/2004 17:00:35 Sujet du message :

En ce qui concerne le faite que la fonction ActionCastSpelltoObjet() ne fonction pas, c'est bien parceque c'est un plaçables qui est la source du sorts (j'ai testé le script dans le OnHeartBeat d'une créature.. il marche et lance le sort...).
Donc il reste à élucider l'affaire : Mais comment Bioware fait pour faire lancer des sorts à des objets plaçables ?
Car même les pièges à projectiles génériques ne fonctionnent pas...
 
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Albator003
Invité


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Posté le : 15/05/2004 00:50:08 Sujet du message :


Citation :

Car même les pièges à projectiles génériques ne fonctionnent pas...
question : Very Happy
1- Quand tu dis les pieges a "projectiles" tu parle des pieges a projectiles magique ou les pieges à projectile en générale(fleche, boule de feu, carreaux, etc...) ?
 
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Yoyo
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Posté le : 15/05/2004 07:21:34 Sujet du message :


Longbow a écrit :

Peux-tu être plus précis ? L'objet arrête de lancer définitivement ou "en pause" ?? Le PJ doit-il être équiper ou l'objet est simplement dans l'inventaire ? Si un joueur a l'objet, est-ce qu'il suspend pour lui même ou pour tout le monde ?
Ben quand le joueur a l'objet(celui que le perso récupere)
l'objet(celui qui lance le sort) doit arreter définitivement de lancer le sort mais il faut que le perso équipe l'objet

Et si le perso a l'objet il suspend pour les autres menbre du groupes (puisqu'il arrete définitivement l'objet)

Voila Very Happy
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