La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 08/12/2002 02:06:36 Sujet du message : Ajouter ses sorts ? C'est possiblement possible !

Suffit de faire un tour dans le fichier spells.2da

Voici le contenu des colonnes (ce que j'en ai déduis)

Colonne 1 : #id
Label : Nom du sort, dans le toolset ?
Name : Nom du sort, dans le jeu ? (faut voir en foutant "salut ça va"
IconResRef : icone du sort
School : Ecole du sorts (voir en fonction d'autre sorts pour avoir une table de correspondance)
Range : distance max. entre lanceur/cible; à mon avis L correspond à 'large', 't' tiny, s small, m moyen, P personnage (lanceur?),
Vs : peut prendre quatre valeurs vs (pour la plupart des sorts), s pour clarity ou encore Lesser Dispel, v pour Knock. Mais je ne sais pas à quoi ça correspond. '-' (pour Aura_*)
MetaMagic: (noté en Héxa je crois) à mon avis, faut "copier un sort" et y mettre la valeur qu'on trouve pour ce sort.
TargetType: idem que plus haut; faut voir avec les descriptions du sorts pour faire une table de correspondance
ImpactScript : partie la plus intéressante vue qu'il s'agit du script qui s'éxécute lorsque le sorts est activé. Ca doit être un script valide dans le module.
Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wiz_Sorc, Innate : ceci détermine le niveau du sort pour les différentes classes. On doit pouvoir foutre Arrêt de Temps en niveau 1 si on cherche bien Very Happy si vous voulez que le personnage d'une classe X ne puisse avoir le sort, suffit de mettre ****
ConjTime : à mon avis, il s'agit de la durée du sort (ou alors de la durée de prépration pour lancer le sort?) . En milli-secondes apparemment
ConjAnim : Animation lorsque le lanceur lance le sort. Ex: hand, head, ****,
ConjHeadVisual : effet spécial de conjuration (lorsque le sort est lancé, un effet spécial apparait sur la tête. Doit être égal à **** si ConjAnim = hand ('apparemment')
ConjHandVisual : effet spécial de conjuration (lorsque le sort est lancé, un effet spécial apparait sur la main. Doit être égal à **** si ConjAnim = head ('apparemment')
ConjGrndVisual ! effet spécial qui apparait sur le sol

Pour ces trois trucs, je pense pas qu'il s'agisse de scripts.

ConjSoundVFX, ConjSoundMale, ConjSoundFemale : concerne le son avec: son spécial, formule magique 'male' , formule magique 'female'

CastAnim : animation de 'cast'age du sort.

CastTime : temps de 'cast'age du sort. Ca doit correspondre au temps nécessaire pour lancer le sort. (?) En milliseconde apparemment

CastHeadVisual : aucun sort n'utilise cette colonne. Laissez **** (dans le doute)

CastHandVisual : représente l'effet spécial lorsque le joueur a lancé le sort. apparait sur la main.

CastGrndVisual : effet spécial sur le sol après lancement du sort ? (aucun sorts ne s'en sert laissez **** )

CastSound: ceci doit correspondre à un bruit une fois le sort lancé genre fuuuuuuuu lorsqu'un cone de glace est lancé (!)

Proj : **** ou 0 : le sort n'utilise pas de projectile (je pense)
ProjModel : modéle du projectile si Proj = 1 (?)
ProjType : type du projectile si Proj différent de '****'
ProjSpwnPoint : départ du projectile (hand, head, ****)
ProjSound : son du proj. genre "poum"
ProjOrientation : orientation : path (y a aucun autre choix dans les sorts dispos)

ImmunityType : type de dégat du sorte (je pense)
ItemImmunity : ? je sais pas
SubRadSpell1, SubRadSpell2, SubRadSpell3, SubRadSpell4, SubRadSpell5 : ??? (utilisé par 'shades')
Category Cat du sort, va jusqu'à 16 (je pense) je sais pas à quoi ça correspond. Peut être pr le toolset
Master : je sais pas ... c un entier en tout cas qu'il faut foutre
UserType : (je pense que c ça) : 1 utilisateur est un npc ou autre 2 effets spéciaux 3 joueur 4 je sais pas
SpellDesc : id représentant la description du sort dans le fichier tlk. Ce qui tend à rendre l'ajout plus complexe (mais possible)
UseConcentration : le sort nécessite un jet concentration SpontaneouslyCast : le sort est lancé spontanément ?
AltMessage: Message alternative; référence au tlk
HostileSetting: ça doit être pour le PvP les valeurs possibles sont 0 & 1 apparemment
FeatID : correpond à l'id d'un don. ex:
380 Battle_Mastery_Spell (...) 306
381 Divine_Strength (...) 307
382 Divine_Protection (...) 308
383 Negative_Plane_Avatar (...) 310


Voilà

A mon avis, il faudrait étudier plus en détail la chose:)
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Daermon
Légende vivante
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Posté le : 15/01/2003 21:25:41 Sujet du message :

tu est vraiment de toi pour tout ça, parce que j'ai plein de sorts à créer ! Very Happy
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Nysi
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Messages: 12
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Posté le : 12/01/2005 16:15:39 Sujet du message :

merci ça m'a beaucoup aidé en revanche je voudrai rajouté des transformations mais elles depende du feat ID, hors je ne trouve pas les dons correspondant.

exemple: forme gargouille le featID est: 328401796

Ces dons n'apparaissent pas dans le feat.2da, et j'ai besoni d'en rajouter pour que mes transformations fonctionne. Quelqu'un sait dans quel 2da se trouve ces dons?
 
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Chess
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Messages: 29
Localisation: Sherbrooke, Qc
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Posté le : 07/05/2005 18:28:54 Sujet du message :

Pour plus de précisions : [http] (site en anglais)

Ainsi que : [http] (site en anglais)
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Mar 2003
Messages: 671
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Posté le : 08/05/2005 20:05:52 Sujet du message :

Et bien, ça m'évitera d'avoir à faire aussi ce tutorial. Smile



Citation :
je voudrai rajouté des transformations
-> polymorph.2da
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Chess
Acolyte
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Messages: 29
Localisation: Sherbrooke, Qc
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Posté le : 09/05/2005 00:59:07 Sujet du message :

Si tu as l'âme charitable, toutefois, une traduction pourrait être utile pour ceux qui ne comprennent pas l'anglais. Ça complèterait bien ton guide de modifications Wink
 
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