La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Eldorane
Héros
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Posté le : 05/02/2005 18:00:51 Sujet du message : murs bougent [non règlé]

Salut à tous !

Dans la campagne officielle il y a une crypte dont les murs bougent toutes les 3 à 4 secondes. J'ai édité la carte en question mais je n'y comprends rien...

Quelqu'un a une idée pour reprendre ce procédé sur une zone donjon où les murs changeraient de place toutes les 15 min ou lors d'un passage sur un déclencheur.
Dernière édition par Eldorane le 16/04/2005 02:39:05; édité 1 fois
 
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Laxam
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Posté le : 05/02/2005 18:38:13 Sujet du message :

Je me souviens de cette zone. M'est avis que ce n'est pas sur le map que tu trouveras mais plutôt dans un script.
Il doit y avoir un script qui fait du genre : DestroyObject() sur un pan de mur et un CreateObject() sur un autre et ainsi de suite. A moins que ce soit un ActionMove() mais je crois que ça marche pas sur les plaçables.
Ce truc moi je l'ai fait sur une armoire dans mon module, on doit pouvoir le faire sur un pan de mur... y'a pas de raison...Confused
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Eldorane
Héros
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Posté le : 05/02/2005 23:32:37 Sujet du message :

J'ai vérifié : les pans de murs qui bougent sur la zone sont des placeables Confused! je pensais que c'était des tiles !Sad

Y a pas moyen de faire ça avec les murs du décor ?
 
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Ivellios
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Posté le : 06/02/2005 00:17:06 Sujet du message :

Si je crois avec les "TileMagic" mais sa bouffe enormement de ressources il me semble...
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S@ntoS
Seigneur
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Posté le : 09/02/2005 21:24:34 Sujet du message :

Salut,

Une idée à la con, reprise dans un script de « Sang de Dragon » - décidément (et que j'utilise dans mon module). Ce script à été crée par Lendraste et Jaha.

Sur une même zone, tu crée 3 ou 4 blocs de décors strictement identiques hormis les murs en questions. Via le « OnHearthBeat » de la zone ou des déclencheurs, le PJ est aléatoirement téléporté dans les autres blocs via ses coordonnées spatiales « x » et « y ». La téléportation étant instantané, on croirait que le décor bouge alors qu'en fait, c'est le PJ qui bouge.

Plus simple encore, tu crée des déclencheurs tout bêtes qui téléportent le PJ dans les autres blocs. Il te suffit de vérifier que les coordonnées soient les mêmes dans chaque blocs.

@+ Surprised
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S@ntoS
Seigneur
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Posté le : 09/02/2005 21:26:49 Sujet du message :

Ouais, je vien de passer "grand chevalier". Faites péter le CHAMP!!Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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Fantilir
Chevalier
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Posté le : 09/02/2005 22:01:43 Sujet du message :

et y'as pas moyen de donnner l'apparence d'nu placeable à une créature pour faire ça ? A mon avis ça doit pouvoir se faire ... nan ?
Je rêve peut-être ...
 
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S@ntoS
Seigneur
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Posté le : 10/02/2005 01:47:04 Sujet du message :

Heu, nan, ça, c'est pas possible!! Laughing
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Fantilir
Chevalier
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Posté le : 10/02/2005 13:10:55 Sujet du message :

Bah en même temps avec un Hak doit y'avoir moyen Very Happy, dans NwN tout est possible ...
 
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Eldorane
Héros
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Posté le : 10/02/2005 15:43:45 Sujet du message :

j'ai finalement utilisé la méthode de SantoS. Le seul problème qui reste est celui de la mini map ! A quoi sert de faire un labyrinthe balaise et tout si la mini carte indique au joueur où il se trouve Crying or Very sad

Et il semble que pour cacher la mini map, en dehors d'intervenir directement dans un fichier .erf , dans NWN ce n'est pas possible Sad
 
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Ivellios
Légende vivante
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Posté le : 10/02/2005 16:26:06 Sujet du message :

Tiens un lien vers un tuto TileMagic si sa t'interesse...
Si il y a ton mur comme tile bah c'est bon tu pourra les faire "bouger".
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Eldorane
Héros
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Posté le : 10/02/2005 22:57:49 Sujet du message :

ça a l'air pas mal !!! et facile à mettre en place. Par contre c'est quoi la "console's runscript command" Surprised ? C'est comestible ? Razz
 
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Eldorane
Héros
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Posté le : 10/02/2005 23:24:43 Sujet du message :

rectification : si je déclenche le script par trigger, il ne se passe rien...

comment faire alors ?
 
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S@ntoS
Seigneur
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Posté le : 11/02/2005 16:05:53 Sujet du message :

Jette le script directement ici, sur le forum. Ainsi, les pontes du scriptage fréquentant ce site pourront le modifier en direct. Je suis sur que ce genre de lignes de codes intéressera nombre de personnes.
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Eldorane
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Posté le : 11/02/2005 23:53:25 Sujet du message :

Bin c'est celui que propose Ivellios :

Code :
#include "x2_inc_toollib"
void main()
{
int nX = 8;
int nY = 8;
TLChangeAreaGroundTiles(GetArea(OBJECT_SELF),X2_TL_GROUNDTILE_WATER,nX,nY,-0.92f);
}
 
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