La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Jileden
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Messages: 12
Localisation: Rennes, France
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Posté le : 20/04/2004 20:48:21 Sujet du message : Pour qu'un PNJ reprenne sa marche... ? (résolu)

Bonjour à tous !
Je vous salue, je suis nouveau ici... J'ai fais une recherche, mais les informations trouvées ne m'ont pas permis de résoudre mon problème :
Un PNJ marche en suivant des waypoints. Mais une fois que le joueur a parlé à ce PNJ, celui-ci reste immobile. Pourtant, dans le "fichier actuel" du dialogue, le script par défaut (avec la commande WalkWayPoints()), est bien présent... D'où cela vient-il ? Même en mettant WalkWayPoints() dans un script en actions conséquentes aux fins du dialogue, le PNJ reste planté sans bouger ! ??? Sad

Merci d'avance.
Dernière édition par Jileden le 24/04/2004 18:48:41; édité 1 fois
 
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Albator003
Invité


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Posté le : 21/04/2004 19:27:59 Sujet du message :

Salut a toi
Et bah la pour ton probleme Surprised

Car moi ca marche impeccable et j'ai meme pas mis de walkwayPoint a la fin de chaque dialogue. Ce que je te propose c'est de bien vérifié ton fichier par defaut ( le walkwaypoint ainsi que le generic) regarde si ton script walkwaypoint se compil parfaitement
NWScript :

#include "NW_I0_GENERIC"
void main()
{
    WalkWayPoints();
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Si ca ne marche toujours pas tu peux toujours essayer ca mais je ne garanti pas le résultat
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Jileden
Novice
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Messages: 12
Localisation: Rennes, France
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Posté le : 22/04/2004 20:04:08 Sujet du message :

Merci pour ta réponse, mais non, ça ne marche pas... Sad Je n'y comprends rien. J'ai regardé un module de la campagne du jeu, les waypoints et les scripts de mouvements y sont paramétrés de la même façon... et dans le jeu, quand un personnage doit se remettre à marcher, il marche !
Donc c'est moi qui ait dû oublier un truc, non ? Embarassed

Pitié ça fait des jours et des jours que j'essaie désespérément de régler ce problème... ! Razz Confused
 
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Kétil Dimzad
Ecuyer
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Messages: 62
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Posté le : 22/04/2004 20:43:50 Sujet du message :

J'avais le même problème avec SoU, je suppose parce que j'avais commencé la création d'un module avec NWN seul pis en installant SoU ça a fait déconné.

Là je suis passé à un autre module avec toutes les extensions installées avant le début de création du mod et tout roule.

Va comprendre, les voix d'Aurora sont souvent impénétrables...
 
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kiky.le.magnifique
Homme très gay
Inscrit le: 19 Sep 2003
Messages: 907
Localisation: Camping de la nation martienne...
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Posté le : 23/04/2004 07:20:55 Sujet du message :

Le OnSpawn et le OnHeart sont ceux d'origine?
Pasqueux dans le OnSpawn d'origine, on a :
WalkWayPoints();

et dans le OnHeart, on a :
NWScript :
if ( GetWalkCondition(NW_WALK_FLAG_CONSTANT) )
    {
        WalkWayPoints();
    }
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

peut être sont ils à tenir en compte?

Un autre détail : tu dit avoir mis un WalkWayPoints en action conséquente.
Mais est tu sur que celà affectait bien le PNJ?
Car selon la branche ou l'on met l'action, ça peut affecter soit le PNJ,
soitle PJ, or le PJ n'ayant pas de waypoint pour lui, ça ne ferait rien...
La solution la plus simple d'êttre sur qu'on agit sur le PNJ, est de mettre un AssignCommand [genre : AssignCommand(GetObjectByTag("Tag_Du_PNJ"),WalkWayPoints()); quoi...]

Voilà, j'espère avoir fait avancé le shmililibilik... Very Happy
_________________
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Jileden
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Posté le : 23/04/2004 16:09:58 Sujet du message :

Salut.
J'avais effectivement mis un "assign command", pour que ce soit bien le PNJ qui execute l'action. J'avais en fait mis la ligne qu'a indiqué kiky le magnifique. Mais rien ne semble marcher...

@ Kétil Dimzad > J'ai pas d'extension, mais seulement la version NWN 1.32... et avant d'avoir téléchargé le patch 1.32, j'avais pas trop encore utilisé l'éditeur, alors je ne peux pas savoir si ça marchait alors... Confused
 
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Jileden
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Messages: 12
Localisation: Rennes, France
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Posté le : 24/04/2004 18:45:05 Sujet du message : Problème résolu

Ah... ben ça y est ça marche... Confused

J'ai dû simplement remplir les parenthèses de WalkWayPoints(...) Shocked
 
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