La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Laxam
Légende vivante
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Messages: 425
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Posté le : 12/04/2004 11:49:33 Sujet du message : Divers création module

Bonjour,

J'ai commencé la création d'un module et je me pose un certain nombre de questions, si quelqu'un pouvait me répondre...

1 - Pour les dialogues, on peut avoir plein de conditions d'exécution, d'action conséquentes,... j'ai créé autant de scripts que de condition ou d'action mais ej me pose une question, n'est-ce pas plus judicieux (si c'est possible) de créer un seul script par dialogue avec des conditions (if) permettant de faire telle ou telle chose suivant "l'endroit" ou on se trouve dans le dialogue. Vous faites comment ?

2 - Dans mon module, je n'ai pas accès à l'inventaire de mon henchman (pourtant j'ai SoU qui permet d'accéder à l'inventaire. Il y a un truc particulier à faire pour qu'on ai accès à l'inventaire du henchman ?

3 - On peut avoir plusieurs henchman ? Y-a-t-il un paramètre quelconque à faire ?

4 - Comment fait-on pour qu'un PNJ soit invisible par défaut ?

5 - Je suis tombé par hasard sur l'assistant d'intrigue, ça sert à quoi et ça marche comment ? Car moi j'ai commencé mon intrigue uniquement par le journal, on me donne une middion, je l'effectue,...

6 - Pour les variables locales, par exemple, pour une mission j'ai besoin de compter le nombre de rats tué dans une cave, j'ai affecté une variable locale à GetFirstPlayer() (ou un truc come ça) mais j'ai vu qu'on pouvait aussi le faire sur GetModule(), que vaut-il mieux faire ?

Voilà mes questions, alors si vous avez des réponses je suis prenaur.

D'ailleurs, il n'existe pas quelque part des conseils pour le scréateurs ? J'ai déjà fait le Tutorial de Baldurien mais j'aurai peut-être besoin de conseils sur les choses à faire ou ne pas faire, des conventions à adopter pour s'y retrouver,..

Merci pour vos réponses.
Shocked
 
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Wololo
Légende vivante
Inscrit le: 13 Déc 2002
Messages: 385
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Posté le : 12/04/2004 12:17:09 Sujet du message :


Citation :

3 - On peut avoir plusieurs henchman ? Y-a-t-il un paramètre quelconque à faire ?
oui, avec la 1.61, il y a une fonction SetMaxHenchmen qui est à mettre dans le OnLoad du module ..
_________________
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Messages: 638
Localisation: Orléans
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Posté le : 12/04/2004 13:31:25 Sujet du message :


Citation :
1 - Pour les dialogues, [...] n'est-ce pas plus judicieux (si c'est possible) de créer un seul script par dialogue avec des conditions (if) permettant de faire telle ou telle chose suivant "l'endroit" ou on se trouve dans le dialogue. Vous faites comment ?
Hum, hum...
J'aurai tendance à te dire de conserver plusieurs scripts avec un titre clair pour chaque situation plutôt qu'un gros script qui risque de te faire perdre en clarté... Mais la différence reste ténue à mon sens


Citation :
4 - Comment fait-on pour qu'un PNJ soit invisible par défaut ?
Deux possiblités:
4a- Tu crées un PNJ classique et dans l'onglet Base/ Apparence / Néant humain. --> Situation quasi définitive...
4b- Tu crées un PNJ classique et dans l'onglet Script / Spawn / Mettre le script suivant --> On peux retirer l'invisiblité avec une boucle ("RemoveEffect()")
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Citation :
6 - Pour les variables locales, par exemple, pour une mission j'ai besoin de compter le nombre de rats tué dans une cave, j'ai affecté une variable locale à GetFirstPlayer() (ou un truc come ça) mais j'ai vu qu'on pouvait aussi le faire sur GetModule(), que vaut-il mieux faire ?
GetFirstPlayer sert plutôt en multijoueur associé à GetNextPlayer
GetModule sert plutôt en Solo...
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Rex illeteratus
Quasi Asinus Coronatus
Jean de Salisbury
 
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Laxam
Légende vivante
Inscrit le: 12 Avr 2004
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Posté le : 13/04/2004 18:37:20 Sujet du message :

Merci les gars. Ce sont déjà des éléments pour mon module.
J'aurai sans doute d'autres questions.
Et pour l'assistant d'intrigue ? Confused
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Messages: 7471
Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b
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Posté le : 14/04/2004 11:34:16 Sujet du message :

Il paraît que ça aide pour créer une intrigue rapidement de A à Z, mais je ne m'en suis jamais servi (et je pense que pas mal de monde est dans le même cas Very Happy), je préfère le faire à la main, au moins je fais ce que je veux Wink
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Konrad
Grand Maître Chanteur du Conseil
Inscrit le: 30 Sep 2002
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Localisation: Empire d'Halöven
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Posté le : 14/04/2004 12:21:53 Sujet du message :

ouais moi aussi.

Je ne me sert d'aucun assistant d'ailleur même pour les scripts.
Je fais tout à la main... enfin presque Very Happy

La raison est simple : Si je laisse la machine nommé les scripts et les objets, je ne m'y retrouverai plus à la fin du module.
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Mars
Seigneur
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Messages: 199
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Posté le : 14/04/2004 12:53:07 Sujet du message :

en effet l'assistant d'intrigue n'est pas si pratique parce que ces choix sont limiter.
et puis faire une intrigue ce n'est pas tres compliqué.
 
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Laxam
Légende vivante
Inscrit le: 12 Avr 2004
Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 14/04/2004 14:46:21 Sujet du message :

Ok, c'est ce que j'avais cru comprendre au sujet de l'assistant d'intrigue, je ne m'en servirai donc pas.
Je me replonge dans mon module et à bientôt pour d'autres questions.
 
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