La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 13/10/2002 10:08:04 Sujet du message : Conseils et Recommandations diverses

Conseil aux scripteurs et Recommendations de présentation
(Post originalement de Gorkk)


Lorsque vous proposez des scripts dans le topic "Vos scripts", s'il vous plait, mettez en commentaire au début du script le nom de l'auteur (si c'est votre script mettez votre nom, avec d'éventuelles références aux inspirateurs de votre travail le cas échéant).

En effet ça permet aux auteurs originaux d'avoir un peu de visibilité et de reconnaissance de leur travail. Ainsi lorsque ces scripts se retrouveront dans un module, il y aura une reconnaissance implicite du travail des scripteurs dans le code.

Enfin, je vous demanderais de faire quelques efforts pour la présentation de vos scripts, pour qu'ils puissent être lisible aisément :
1/ Indentez votre code (retraits en début de ligne) pour bien mettre en évidence les différentes fonctions et les différents groupes.
2/ Utilisez les balises [ nwscript ] et [/nwscript ] (sans les espaces) au début et à la fin de votre script, ce qui fera ressortir les différentes fonctions et présentera votre script dans un encart comme ceci :
NWScript :
string sMOI = "Ca marche";
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

3/ Pensez à mettre des espaces après les ( et les ) (ou après ), ou ); le cas échéant) pour éviter l'apparition de barres de scrolling horizontales qui gêneraient la lecture du script et de l'ensemble du topic.
Merci de vos efforts

En tout cas, continuez comme vous le faites à faire vivre ce forum et la communauté NWN en général, et le principal : amusez-vous dans ce que vous faites ! Cool


Edit de Baldurien: Correction d'une erreur dans le script de Gorkk : pas la peine de tenter le transtypage de brute Smile Puis un string dans un objet Surprised (quoique, un string sur une belle fille ? Very Happy nan ? je sors)

Edit de finipe : les balises code et /code ont été remplacées par ces supeeeeerbes nwscript et /nwscript Very Happy


Comment trouver LE script qu'il vous faut ?

Je pense qu'une petite explication sur la façon de trouver les scripts dont on a besoin s'impose... Voici certaines voies à suivre pour vous faciliter la vie de builder Wink



Alors comment faire pour trouver les scripts qui vont bien ?

Primo, il faut jouer, beaucoup jouer ! Si si ! Wink Ainsi quand on joue un module où l'on voit un effet sympa et qu'on se dit "tiens, je pourrais faire la même chose dans le mien", on a déjà fait 50% du travail... Very Happy
Il ne faut pas hésiter à ouvrir les modules des autres et les disséquer, et on peut utiliser un script créé par quelqu'un d'autre (sans oublier de le citer dedans quand même hein, rien que par courtoisie Wink en mettant un commentaire au début (ex : // script réalisé par Machin dans le module Bidule) ), de toutes façons NwN est jeu de COMMUNAUTE avant tout, donc un jeu d'entraide...
De même, n'hésitez pas à ouvrir les modules de la campagne solo, on y trouve de très belles choses ! Very Happy
(pour ouvrir un module de la campagne, allez dans le répertoire "NWM" du jeu et copiez le module qui vous intéresse dans votre répertoire "Modules". Les chapitres sont découpés comme suit : Prelude, Chapter1, Chapter1E, Chapter2, Chapter2E, etc.... Ensuite renommez le module *.nwm en *.mod et vous pourrez l'ouvrir dans l'éditeur.)

Ensuite, si on ne trouve pas de script qui fait ce qu'on désire, il y a d'autres méthodes. Eplucher les forums consacré au jeu (et surtout aux aides techniques), ou consulter les sites proposant des bibliothèques de scripts, il y en a un peu partout, en français comme en anglais.

Si on ne trouve toujours pas, c'est soit qu'on a mal cherché Wink, soit qu'on veut vraiment un truc particulier que personne n'a encore fait Very Happy... Dans ce cas pensez à ouvrir l'éditeur de script et tapez le genre de fonction que vous souhaitez dans le champ en haut à droite. L'éditeur vous sortira la liste des fonctions contenant ce mot.
(par ex : vous voulez qu'un PNJ erre dans la zone autour du point où vous l'avez posé ? Et bien tapez "walk" dans l'éditeur de script, et oh mircale!, vous trouverez dans la liste des fonctions une commande "RandomWalk")
Evidemment faut un peu se débrouiller en angliche, mais ça reste quand même très basique.

Ensuite, même si vous avez trouvé votre fonction, ce n'est peut-être pas pour ça que vous réussirez à l'intégrer correctement dans votre script. Encore une fois, c'est en regardant des scripts déjà fait pour comprendre comment ils marchent qu'on finit par découvrir les mécanismes des scripts.
Et si vous galérez, les forums sont évidemment là pour ça, il sera rare que vous ne trouviez pas une bonne âme pour vous aider...

Enjoy !
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Dernière édition par Cassin le 12/05/2003 09:26:39; édité 2 fois
 
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PetitPrince
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Posté le : 13/10/2002 11:56:23 Sujet du message :

hem...

Citation :
(pour ouvrir un module de la campagne, allez dans le répertoire "NWM" du jeu et copiez le module qui vous intéresse dans votre répertoire "Modules". Les chapitres sont découpés comme suit : Prelude, Chapter1, Chapter1E, Chapter2, Chapter2E, etc.... Ensuite renommez le module *.nwm en *.mod et vous pourrez l'ouvrir dans l'éditeur.)
Il me semble qu'en faisant "open" t'as des cases a chocher : Normal modules et Campaign modules... donc pas besoin de tt recopier Rolling Eyes
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Thorgal
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Posté le : 13/10/2002 13:31:20 Sujet du message :


PetitPrince a écrit :
hem...

Citation :
(pour ouvrir un module de la campagne, allez dans le répertoire "NWM" du jeu et copiez le module qui vous intéresse dans votre répertoire "Modules". Les chapitres sont découpés comme suit : Prelude, Chapter1, Chapter1E, Chapter2, Chapter2E, etc.... Ensuite renommez le module *.nwm en *.mod et vous pourrez l'ouvrir dans l'éditeur.)
Il me semble qu'en faisant "open" t'as des cases a chocher : Normal modules et Campaign modules... donc pas besoin de tt recopier Rolling Eyes
Sauf que tu peux seulement ouvrir les chapitres que t'a fini (à moins que ce soit seulement le prélude, j'ai pas encore fini le chap 1 ! Laughing Laughing Laughing)
 
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Daermon
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Posté le : 01/01/2003 12:50:52 Sujet du message :


Thorgal a écrit :

PetitPrince a écrit :
hem...

Citation :
(pour ouvrir un module de la campagne, allez dans le répertoire "NWM" du jeu et copiez le module qui vous intéresse dans votre répertoire "Modules". Les chapitres sont découpés comme suit : Prelude, Chapter1, Chapter1E, Chapter2, Chapter2E, etc.... Ensuite renommez le module *.nwm en *.mod et vous pourrez l'ouvrir dans l'éditeur.)
Il me semble qu'en faisant "open" t'as des cases a chocher : Normal modules et Campaign modules... donc pas besoin de tt recopier Rolling Eyes
Sauf que tu peux seulement ouvrir les chapitres que t'a fini (à moins que ce soit seulement le prélude, j'ai pas encore fini le chap 1 ! Laughing Laughing Laughing)
Faudrait penser à le finir, quand même ! Very Happy
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 22/10/2003 20:07:24 Sujet du message :

Je rajoute un truc bien pratique : renommer les vidéos d'intro du jeu (logo d'Atari, de Bioware, etc...). Ca raccourcis le chargement et on est plus obligé de cliquer trouzmille fois pour les passer (ça use la souris Very Happy)...

Les fichiers à renommer sont dans le dossier "movies" de NwN et se nomment : AtariLogo.bik, BiowareLogo.bik, fge_logo_black.bik, NWNintro.bik, et WOTCLogo.bik. Il vous suffit par exemple de rajouter un petit underscore devant ("_") pour que le jeu ne les lance plus à chaque fois que vous lancer NwN pour tester les 2 dernières lignes de script de votre module Wink
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Baldurien
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Posté le : 22/10/2003 20:23:02 Sujet du message :

Même qu'on peut les jarter via le ini Smile

cf. nwn-fr section Astuces:)
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Tamari
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Posté le : 16/02/2004 22:36:12 Sujet du message :

Il n'y a même pas à aller dans le fichier ini Very Happy
On envoie directement les logos dans poubelle !!
 
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