La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
FAQ
Rechercher
Liste des Membres
Groupes d'utilisateurs
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
La date/heure actuelle est 23/11/2024 16:46:55
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Voir le sujet précédent ¤ Voir le sujet suivant | |
---|---|
Auteur | Message |
Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
Conseil aux scripteurs et Recommendations de présentation
(Post originalement de Gorkk) Lorsque vous proposez des scripts dans le topic "Vos scripts", s'il vous plait, mettez en commentaire au début du script le nom de l'auteur (si c'est votre script mettez votre nom, avec d'éventuelles références aux inspirateurs de votre travail le cas échéant). En effet ça permet aux auteurs originaux d'avoir un peu de visibilité et de reconnaissance de leur travail. Ainsi lorsque ces scripts se retrouveront dans un module, il y aura une reconnaissance implicite du travail des scripteurs dans le code. Enfin, je vous demanderais de faire quelques efforts pour la présentation de vos scripts, pour qu'ils puissent être lisible aisément : 1/ Indentez votre code (retraits en début de ligne) pour bien mettre en évidence les différentes fonctions et les différents groupes. 2/ Utilisez les balises [ nwscript ] et [/nwscript ] (sans les espaces) au début et à la fin de votre script, ce qui fera ressortir les différentes fonctions et présentera votre script dans un encart comme ceci : NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. 3/ Pensez à mettre des espaces après les ( et les ) (ou après ), ou ); le cas échéant) pour éviter l'apparition de barres de scrolling horizontales qui gêneraient la lecture du script et de l'ensemble du topic. Merci de vos efforts En tout cas, continuez comme vous le faites à faire vivre ce forum et la communauté NWN en général, et le principal : amusez-vous dans ce que vous faites ! Edit de Baldurien: Correction d'une erreur dans le script de Gorkk : pas la peine de tenter le transtypage de brute Puis un string dans un objet (quoique, un string sur une belle fille ? nan ? je sors) Edit de finipe : les balises code et /code ont été remplacées par ces supeeeeerbes nwscript et /nwscript Comment trouver LE script qu'il vous faut ? Je pense qu'une petite explication sur la façon de trouver les scripts dont on a besoin s'impose... Voici certaines voies à suivre pour vous faciliter la vie de builder Alors comment faire pour trouver les scripts qui vont bien ? Primo, il faut jouer, beaucoup jouer ! Si si ! Ainsi quand on joue un module où l'on voit un effet sympa et qu'on se dit "tiens, je pourrais faire la même chose dans le mien", on a déjà fait 50% du travail... Il ne faut pas hésiter à ouvrir les modules des autres et les disséquer, et on peut utiliser un script créé par quelqu'un d'autre (sans oublier de le citer dedans quand même hein, rien que par courtoisie en mettant un commentaire au début (ex : // script réalisé par Machin dans le module Bidule) ), de toutes façons NwN est jeu de COMMUNAUTE avant tout, donc un jeu d'entraide... De même, n'hésitez pas à ouvrir les modules de la campagne solo, on y trouve de très belles choses ! (pour ouvrir un module de la campagne, allez dans le répertoire "NWM" du jeu et copiez le module qui vous intéresse dans votre répertoire "Modules". Les chapitres sont découpés comme suit : Prelude, Chapter1, Chapter1E, Chapter2, Chapter2E, etc.... Ensuite renommez le module *.nwm en *.mod et vous pourrez l'ouvrir dans l'éditeur.) Ensuite, si on ne trouve pas de script qui fait ce qu'on désire, il y a d'autres méthodes. Eplucher les forums consacré au jeu (et surtout aux aides techniques), ou consulter les sites proposant des bibliothèques de scripts, il y en a un peu partout, en français comme en anglais. Si on ne trouve toujours pas, c'est soit qu'on a mal cherché , soit qu'on veut vraiment un truc particulier que personne n'a encore fait ... Dans ce cas pensez à ouvrir l'éditeur de script et tapez le genre de fonction que vous souhaitez dans le champ en haut à droite. L'éditeur vous sortira la liste des fonctions contenant ce mot. (par ex : vous voulez qu'un PNJ erre dans la zone autour du point où vous l'avez posé ? Et bien tapez "walk" dans l'éditeur de script, et oh mircale!, vous trouverez dans la liste des fonctions une commande "RandomWalk") Evidemment faut un peu se débrouiller en angliche, mais ça reste quand même très basique. Ensuite, même si vous avez trouvé votre fonction, ce n'est peut-être pas pour ça que vous réussirez à l'intégrer correctement dans votre script. Encore une fois, c'est en regardant des scripts déjà fait pour comprendre comment ils marchent qu'on finit par découvrir les mécanismes des scripts. Et si vous galérez, les forums sont évidemment là pour ça, il sera rare que vous ne trouviez pas une bonne âme pour vous aider... Enjoy ! _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com Dernière édition par Cassin le 12/05/2003 09:26:39; édité 2 fois
|
Revenir en haut | |
PetitPrince Super-Mouton Messages: 2043 Localisation: Asteroïde B-612 actuellement crashé en Suisse |
hem...
Citation : (pour ouvrir un module de la campagne, allez dans le répertoire "NWM" du jeu et copiez le module qui vous intéresse dans votre répertoire "Modules". Les chapitres sont découpés comme suit : Prelude, Chapter1, Chapter1E, Chapter2, Chapter2E, etc.... Ensuite renommez le module *.nwm en *.mod et vous pourrez l'ouvrir dans l'éditeur.) Il me semble qu'en faisant "open" t'as des cases a chocher : Normal modules et Campaign modules... donc pas besoin de tt recopier _________________ b-612.yi.org (chez moi) | tetrisconcept.com (LE site sur Tetris) | Grospixels (c'était mieux avant) | Geekzone (for and by crazy geeks) Securom, ça suxe |
Revenir en haut | |
Thorgal Grand Sage du Conseil Messages: 851 Localisation: Chez moi =) |
PetitPrince a écrit : hem...
Sauf que tu peux seulement ouvrir les chapitres que t'a fini (à moins que ce soit seulement le prélude, j'ai pas encore fini le chap 1 ! )Citation : (pour ouvrir un module de la campagne, allez dans le répertoire "NWM" du jeu et copiez le module qui vous intéresse dans votre répertoire "Modules". Les chapitres sont découpés comme suit : Prelude, Chapter1, Chapter1E, Chapter2, Chapter2E, etc.... Ensuite renommez le module *.nwm en *.mod et vous pourrez l'ouvrir dans l'éditeur.) Il me semble qu'en faisant "open" t'as des cases a chocher : Normal modules et Campaign modules... donc pas besoin de tt recopier |
Revenir en haut | |
Daermon Légende vivante Messages: 356 Localisation: Près de 4-1 |
Thorgal a écrit : PetitPrince a écrit : hem...
Sauf que tu peux seulement ouvrir les chapitres que t'a fini (à moins que ce soit seulement le prélude, j'ai pas encore fini le chap 1 ! )Citation : (pour ouvrir un module de la campagne, allez dans le répertoire "NWM" du jeu et copiez le module qui vous intéresse dans votre répertoire "Modules". Les chapitres sont découpés comme suit : Prelude, Chapter1, Chapter1E, Chapter2, Chapter2E, etc.... Ensuite renommez le module *.nwm en *.mod et vous pourrez l'ouvrir dans l'éditeur.) Il me semble qu'en faisant "open" t'as des cases a chocher : Normal modules et Campaign modules... donc pas besoin de tt recopier _________________ "Dans la vie, chacun prend son propre chemin. Mais en fin de compte, on se retrouve tous au même endroit..." |
Revenir en haut | |
Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
Je rajoute un truc bien pratique : renommer les vidéos d'intro du jeu (logo d'Atari, de Bioware, etc...). Ca raccourcis le chargement et on est plus obligé de cliquer trouzmille fois pour les passer (ça use la souris )...
Les fichiers à renommer sont dans le dossier "movies" de NwN et se nomment : AtariLogo.bik, BiowareLogo.bik, fge_logo_black.bik, NWNintro.bik, et WOTCLogo.bik. Il vous suffit par exemple de rajouter un petit underscore devant ("_") pour que le jeu ne les lance plus à chaque fois que vous lancer NwN pour tester les 2 dernières lignes de script de votre module _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
Revenir en haut | |
Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
Même qu'on peut les jarter via le ini
cf. nwn-fr section Astuces:) _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
Revenir en haut | |
Tamari Voyageur Messages: 2 Localisation: Monde de Pern |
Il n'y a même pas à aller dans le fichier ini
On envoie directement les logos dans poubelle !! |
Revenir en haut | |
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Page 1 sur 1 ¤
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum