La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Semcatala
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Posté le : 31/01/2004 02:40:10 Sujet du message : Comment enlever un sort avec un autre sort sur un pnj ?

Bonsoir !

Alors voila , j'expose rapidement et clairement mon pb , tous mes essais ont été des echecs .

je voudrais que lorsque je lance le sort de " lumiére " sur un pnj , ça lui enléve uniquement " invisibilité " et pas les autres , et que lorsque je lui met le sort " invisibilité " ça ne lui enléve QUE le sort " lumiére " et pas les autres .

Mais comment faire ?

J'ai réussi a le faire de maniére parfaite lorsque qu'un pj se le fait sur lui même , mais lorsqu'il sagit de le faire sur un pnj , ça ne marche plus ....... DU TOUT !

si quelqu'un peut m'aider ....... parcque là j'ai plus d'idées ......

merci d'avence ...... ! @+
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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
" La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG
" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
" La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG
" La fin de l'espoir est le commencement de la mort. " CdG
 
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Lavok
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Posté le : 31/01/2004 11:30:38 Sujet du message :

Ceci devrait fonctionner :

nw_s0_light
NWScript :

//::////////////////////////// /////////////////////
//:: Light
//:: NW_S0_Light.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//::////////////////////////// ////////////////////
/*
    Applies a light source to the target for
    1 hour per level
*/

//::////////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Aug 15, 2001
//::////////////////////////// ////////////////////
//:: VFX Pass By: Preston W, On: June 22, 2001

void main()
{
    //Declare major variables
    object oTarget = GetSpellTargetObject();
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_DUR_LIGHT_WHITE_20);
    effect eDur = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_POSITIVE);
    effect eLink = EffectLinkEffects(eVis, eDur);

    int nDuration = GetCasterLevel(OBJECT_SELF);
    int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat();
    //Enter Metamagic conditions
    if (nMetaMagic == METAMAGIC_EXTEND)
    {
        nDuration = nDuration *2; //Duration is +100%
    }
    //Fire cast spell at event for the specified target
    SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_LIGHT, FALSE));

    //Apply the VFX impact and effects
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eLink, oTarget, HoursToSeconds(nDuration));



effect eInv = GetFirstEffect(oTarget);
while(GetIsEffectValid(eInv)==TRUE)
{
if(GetEffectSpellId(eInv)==SPELL_INVISIBILITY)
{
RemoveEffect(oTarget, eInv);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_POSITIVE), oTarget);
}
eInv = GetNextEffect(oTarget);
}
////////////Fin des modifications


}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



nw_s0_invib
NWScript :

//::////////////////////////// /////////////////////
//:: Invisibility
//:: NW_S0_Invisib.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//::////////////////////////// ////////////////////
/*
    Target creature becomes invisibility
*/

//::////////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Jan 7, 2002
//::////////////////////////// ////////////////////

void main()
{
    //Declare major variables
    object oTarget = GetSpellTargetObject();

    //effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_DUR_INV ISIBILITY);
    effect eInvis = EffectInvisibility(INVISIBILITY_TYPE_NORMAL);
    effect eDur = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_POSITIVE);

    effect eLink = EffectLinkEffects(eInvis, eDur);
    //eLink = EffectLinkEffects(eLink, eVis);

    //Fire cast spell at event for the specified target
    SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_INVISIBILITY, FALSE));
    int nDuration = GetCasterLevel(OBJECT_SELF);
    int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat();
    //Enter Metamagic conditions
    if (nMetaMagic == METAMAGIC_EXTEND)
    {
        nDuration = nDuration *2; //Duration is +100%
    }
    //Apply the VFX impact and effects
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eLink, oTarget, TurnsToSeconds(nDuration));



effect eLum = GetFirstEffect(oTarget);
while(GetIsEffectValid(eLum)==TRUE)
{
if(GetEffectSpellId(eLum)==SPELL_LIGHT)
{
RemoveEffect(oTarget, eLum);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_POSITIVE), oTarget);
}
eLum = GetNextEffect(oTarget);
}
////////////Fin des modifications





}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera.

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Semcatala
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Posté le : 31/01/2004 11:45:06 Sujet du message :

mrci lavok , je vais essayer ton code , mais en attendant j'ai trouvé autre chose que je ne comprends pas :

j'ai trouvé une fonction :

RemoveSpecificEffect(int, object)

qui marche dans le sens :

si on met invisibilité sur le pj , et ensuite le sort lumiére l'invisibilité dégage .

mais dans l'autre sens , ça ne marche pas , pas moyen de virer lumiére sur le pj si on lui met invisibilité par la suite !!!!
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Semcatala
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Posté le : 31/01/2004 11:56:00 Sujet du message :

tes scripts sont parfaits ! Very Happy

je vais les reprendre ! merci ! Very Happy

mais je nai pas compris du tout le rôle d'une ligne de ton code ! tu pourrais m'expliquer a quoi elle sert s'il te plait ?



NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Lavok
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Posté le : 31/01/2004 12:07:52 Sujet du message :


Semcatala a écrit :

mrci lavok , je vais essayer ton code , mais en attendant j'ai trouvé autre chose que je ne comprends pas :

j'ai trouvé une fonction :

RemoveSpecificEffect(int, object)

qui marche dans le sens :

si on met invisibilité sur le pj , et ensuite le sort lumiére l'invisibilité dégage .

mais dans l'autre sens , ça ne marche pas , pas moyen de virer lumiére sur le pj si on lui met invisibilité par la suite !!!!
C'est une fonction de HotU que je ne possède pas encore... Donc je ne sais rien de son fonctionnement Very Happy.

EDIT : arf, je n'avais pas pensé à un éventuel include !


Semcatala a écrit :

mais je nai pas compris du tout le rôle d'une ligne de ton code ! tu pourrais m'expliquer a quoi elle sert s'il te plait ?



NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

C'est juste un petit effet visuel pour montrer au joueur que son sort se dissipe.
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Dernière édition par Lavok le 31/01/2004 12:41:49; édité 1 fois
 
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Semcatala
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Posté le : 31/01/2004 12:25:09 Sujet du message :

je pense avoir compris pour la fonction :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


ce n'est pas une fonction HotU , d'ailleurs je ne l'ai pas , j'ai SoU seulement , et elle marche ( avec aussi #include "nw_i0_spells" en début de script ) .

Mais apparement , d'aprés ce que j'ai cru comprendre seuls les effets de la famille EFFECT_TYPE_* peuvent être utilisé avec elle , mais pas les effets de la famille SPELL_* ! arf .......
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