La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Claythest Ecuyer Messages: 61 |
Bonjour à tous,
je débute dans la création de module et la réponse existe surement déjà mais je ne sais pas où chercher, alors voilà ma question : quelle est la procédure à suivre pour permettre lors d'un changement de zone de faire passer le temps (pour simuler le temps du voyage) et de simuler une attaque n'ayant lieue pas systématiquement. Encore une fois je m'excuse si cette question a déjà été posée. Merci d'avance. PS : je veux seulement les grandes lignes à suivre. |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
Ben justement les grandes lignes c'est tout ce que je peux te donner car mon PC étant en rade je n'ai plus NwN pour vérifier
Sur ton script de transition de zone, tu peux faire un jet de dé pour déterminer la probabilité de se faire attaquer. Si ça tombe dedans, tu envoies le joueur dans une petite zone avec les monstres, sinon tu l'envoies à sa destination normale. Pour faire avancer l'heure, il doit y avoir une fonction SetHour ou un truc dans ce genre, tape "hour" dans la zone de recherche en haut à droite de l'éditeur de script, tu devrais trouver je pense. A part ça, bienvenu ici Je déplace ton post dans le forum Scripts où il a, je pense, plus sa place _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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Eldorane Héros Messages: 298 Localisation: Moselle |
Petite question concernant les zones de transition : à chaque fois que je définis une nouvelle trasition et que je veux la lier à une autre, j'ai le message
"L'objet actuel n'a toujours pas eu de tag, son tag a toujours sa valeur d'origine..." Alors que les tag des deux déclencheurs sont parfaitement existants et différents ! (j'ajoute que les transitions fonctionnent quand même... ) |
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Eldorane Héros Messages: 298 Localisation: Moselle |
pitit up...
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Claythest Ecuyer Messages: 61 |
Cassin a écrit : Sur ton script de transition de zone, tu peux faire un jet de dé pour déterminer la probabilité de se faire attaquer. Si ça tombe dedans, tu envoies le joueur dans une petite zone avec les monstres, sinon tu l'envoies à sa destination normale. Et donc comment faire pour changer ces zones ; est-ce possible ? Je ne sais pas si j'ai été assez clair. Si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à me le dire. |
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micka Grand Sage du Conseil Messages: 884 Localisation: /dev/null |
Claythest a écrit : Ok merci, mais il y a je pense un autre problème : afin d'économiser le nombre de zone de combats, je voudrais créer que quelques zones pour ces combats, de la même manière qu'ils l'ont géré avec BG2. Mais le problème est donc que les transitions d'une zone de combat doivent changer en fonction de la destination des joueurs.
Ben si tu as mettons 4 zones principales
Code : Z2 | | Z1 / / Z3 Z4 Et que tu veux faire le test chaque fois par exemple que tu vas de Z2-4 à Z1 ou inversement, ben tu crées Z2*, Z3*, Z4* placées (virtuellement bien sûr) entre Z1 et Z2, Z1 et Z3, Z1 et Z4, qui ont chacun un tag, et tu fais exactement le même test sauf que tu diriges vers la bonne zone en fonction de celle ou tu te trouves. C'est juste mettre un script différent (mais juste de la destination) à chaque fois. Après, si tu veux économiser les zones, tu te dis : Z3 et Z4 sont proches, elles passent par le même endroit intermédiaire, tu ne crées que 2 zones intermédiaires (une pour Z2 et une pour Z3-Z4, tu utilises juste le même tag pour la destination en cas d'attaque. Le problème, c'est donc, si j'ai bien compris, comment repartir dans la bonne direction après le combat? Je vois deux possibilité : - soit tu laisses faire le joueur (comme dans BG d'ailleurs) et tu laisses 2 zones de transition de sortie (voire 3 si tu veux laisser la possibilité de faire 1/2 tour) indiquées sur ta micro carte ("poursuivre vers Z2" et "poursuivre vers Z3") l'une à côté de l'autre (dans BG, on ne faisait que SORTIR de la carte, après on choisissait la destination). Éventuellement, il peut même y avoir retest pour vérifier si tu es attaqué ou pas - soit quand tu pars de Z1 vers Z3, tu fixes un variable VersZ3 à 1, tu l'envoies vers Z3*. Dans Z3*, il y a une seule zone de transition, avec un test qui vérifie si VersZ1, VersZ3 ou VersZ4 est 1. Comme (dans cet exemple), VersZ3=1, il poursuit le script, qui 1. met VersZ3 à 0 et 2. t'envoie vers Z3. (il le faut, sinon ça va poser problème quand tu va plus tard vers Z4 : Z3 et Z4 seront égaux à 1) Bien sûr, cette méthode n'est gérable que pour un petit nombre de zones. Ah, oui, si tu veux vraiment qu'il y ait des ennemis chaque fois que tu entres dans la zone, il faut y en remettre à chaque fois. Ça peut peut-être être fait avec des rencontres, mais je ne vois pas comment à part les mettre en respawn continu, mais là, les PJs ont intérêt à se barrer. Je pense qu'il vaut mieux mettre un script sur le OnEnter de la zone qui spawne les monstres. EDIT : @#%%$ !! Ça m'a tout cassé mon dessin Dernière édition par micka le 09/11/2003 14:07:16; édité 1 fois
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Claythest Ecuyer Messages: 61 |
Exact !!! Je n'avais pas penser à ces méthodes. Je te remercie beaucoup. Allez au boulot...
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