La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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ptolemee
Ecuyer
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Posté le : 31/10/2003 12:56:11 Sujet du message : ouvrir une porte verouillée

Voilà, je veux que suite à un discours un NPC accompagne un PJ et ouvre une porte verouillée...

Voilà mon script

Code :

void main()
{
object oPorte = GetObjectByTag("PorteThord");
object oClef = GetObjectByTag("ClefThord");

ActionMoveToObject(oPorte, FALSE, 1.0);
ActionOpenDoor (oPorte);
}



il fonctionne bien si la porte n'est pas verouillée mais plus si elle l'est. Pourtant je mets dans l'inventaire du NPC l'item clef que j'ai créé. Y-a-t-il test à faire sur le possesseur de la clef.

merci pour vos conseils .
 
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Alenn Tax
Seigneur
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Posté le : 31/10/2003 13:12:59 Sujet du message :

Je peut me tromper, mais les PNJ n'ont pas besion de clef pour ouvrir les portes.
Remplace ton script par ça :

Code :
void main()
{
object oPorte = GetObjectByTag("PorteThord");

ActionMoveToObject(oPorte, FALSE, 1.0);
ActionUnlockObject(oPorte);
ActionOpenDoor (oPorte);
}


Les clef servent uniquement si un PJ doit ouvrir une porte verrouillée.
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"La libertée d'expression n'a jamais existé en Russie. Alors, je ne vois pas comment elle pourrait étre bafouée."
- Vladimir Poutine
 
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Lavok
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Messages: 434
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Posté le : 31/10/2003 13:13:36 Sujet du message :

Code :
 
void main()
{
object oPorte = GetObjectByTag("PorteThord");
object oClef = GetObjectByTag("ClefThord");

ActionMoveToObject(oPorte, FALSE, 1.0);
ActionUnlockObject(oPorte);
ActionOpenDoor (oPorte);
}


C'est pas la même chose qu'avec un pj.

EDIT : pris de cours Confused !
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Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera.
 
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ptolemee
Ecuyer
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Posté le : 31/10/2003 14:49:44 Sujet du message :

Merci pour vos réponses mais cela ne marche pas....si la porte n'est pas verouillée il n'y a pas de problème mais là le NPC s'arrête devant la porte et puis c'est tout ??
 
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Lavok
Légende vivante
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Posté le : 31/10/2003 14:58:01 Sujet du message :

? Bizarre, ça Surprised. Quoique je me souviens avoir vu des drôles de choses avec des portes. Essaie ceci, normalement, ça ne peut pas rater :

A la fin de la conversation :
Code :

void main()
{
object oPorte = GetObjectByTag("PorteThord");
ActionMoveToObject(oPorte, FALSE, 1.0);
}
 


Dans le OnEnter d'un trigger placé juste devant la porte :
Code :

void main()
{
if(GetTag(GetEnteringObject())=="TagDeTonPnj")
{
object oPorte = GetNearestObjectByTag("PorteThord");
AssignCommand(oPorte, ActionUnlockObject(oPorte));
AssignCommand(oPorte, ActionOpenDoor(oPorte));
}
}


Comme ça, la porte se dévérouille et s'ouvre toute seule, même si on a l'impression que c'est le pnj qui le fait.


EDIT : j'avais (une fois de plus) écrit n'importe quoi ! Il n'y a pas de OnUsed (à ne pas confondre avec OnUserDefined) sur une porte. Maintenant, ça marche enfin (j'ai vérifié). j'ai honte d'avoir fait tellement de fautes de script aujourd'hui... Va falloir que je pense avant de poster !
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Dernière édition par Lavok le 31/10/2003 15:25:26; édité 3 fois
 
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ptolemee
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Posté le : 31/10/2003 15:08:00 Sujet du message :

Désolé Lavok,

j'ai mis ton script dans le OnUserDefined de la porte avec le tag du NPC mais rien n'y fait. J'aimerais bien que ça marche...

Je pourrais filer la clef au PJ mais cela perdrait de son charme. Je vois pas où est le problème ?

merci
 
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ptolemee
Ecuyer
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Posté le : 31/10/2003 15:46:02 Sujet du message :

Merci pour tout cela fonctionne parfaitement. j'avais inversé un autre post Laughing

par contre pourquoi la premiere version ne marche pas ? j'ai trouve ça sur le lexicon "Used in the script of a creature (or assigned to a creature) it will move that creature to the door and use its Open Locks skill to attempt to unlock the door (or placeable)."

Est ce que cela a un rapport ?

merci

Very Happy
 
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Lavok
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Posté le : 31/10/2003 16:35:19 Sujet du message :


ptolomee a écrit :
"Used in the script of a creature (or assigned to a creature) it will move that creature to the door and use its Open Locks skill to attempt to unlock the door (or placeable)."
Aaaaah, tout devient clair ! C'est même logique. Si celui qui veut déverouiller une porte est une créature, on teste sa compétence 'crochetage', si c'est la porte elle-même, pas de prob, elle s'ouvre automatiquement. Donc, tu peux reprendre ta première version en donnant à ton pnj 99 en crochetage. L'inconvénient, c'est qu'il est probable qu'il fasse aussi l'animation du crochetage, et il aura l'air d'un voleur.
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ptolemee
Ecuyer
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Messages: 42
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Posté le : 31/10/2003 17:03:20 Sujet du message :

Merci lavok,

je vais tester ça et je vous tiens au courant Very Happy
 
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BenGorre
Légende vivante
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Messages: 301
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Posté le : 13/02/2004 19:13:41 Sujet du message :

J'ai creer un script ou un gardien("Thorval")va ouvrir une porte("Doormine2") vérouillée a la fin d'un dialogue. Ensuite il attend 10
secondes, ferme la porte et revient a son poste tiens tu peut l'utiliser.
Code :
 
//::///////////////////////////////////////////////
//:: FileName at_001
//:://////////////////////////////////////////////
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: BenGorre
//:: Created On: 11/02/2004 15:42:59
//:://////////////////////////////////////////////
void main()
{
  object oDoor =  GetObjectByTag("Doormine2");
  object oNPC = GetObjectByTag("Thorval");
  AssignCommand(oNPC,ClearAllActions());
  AssignCommand(oNPC,ActionMoveToObject(oDoor, FALSE, 1.0));
  AssignCommand(oNPC,ActionUnlockObject(oDoor));
  AssignCommand(oNPC,ActionOpenDoor(oDoor));
  AssignCommand(oNPC,ActionWait(10.0));
  AssignCommand(oNPC,ActionCloseDoor(oDoor));
  AssignCommand(oNPC,ActionLockObject(oDoor));
  AssignCommand(oNPC,ActionMoveToObject(GetNearestObjectByTag("returnthorval")));
}


tu le met dans actions consequentes de la branche du dialogue où tu veut quil le fasse(action taken)
"return thorval" est en fait un declenchement generique que jai mis la ou le gardien est au départ.
_________________
La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible
Henry Fielding 1745

Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2.
 
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