La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Bonjour a tous Bon voila...
Je suis nul en Script et je me demande comment faire pour qu'un joueur active un effet visuel instantanné quand il "marche" sur un déclancheur _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
C'est un script à mettre sur le OnEnter du déclencheur.
Par exemple un truc comme ça : Code : object oPC = GetEnteringObject();
void main() { if (GetIsPC (oPC)) // Vérification qu'il s'agit bien d'un joueur { ApplyEffectAtLocation (DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3), GetLocation(oPC)); // Là ça crée un effet // d'invocation de monstre, mais tu peux évidemment changer le VFX_FNF_bidule // par autre chose } } _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
ont ne peut pas choisir soit meme son effet?
_________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Ambroise Gagnant du Concours Gothic 3 Messages: 507 |
Si, comme l'a marqué Cassin dans les commentaires (precedé de //) se trouvant dans son script : en changeant le VFX_FNF_Bidule ...
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
ok merci d'avoir répondue
_________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
Sinon c'est "déclencheur".
(oui, on répond à tout ici ) _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Merci de l'avoir remarqué
_________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
C'est bien ca marche mais...
On est obligé de vouloir "entrer" dans le déclencheur pour activer l'effet Ne pourait on pas activer l'effet seulement si le personnage joueur marcher sur le déclencheur? _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Ambroise Gagnant du Concours Gothic 3 Messages: 507 |
Qu'est-ce que tu entends par entrer dans le déclencheur ? On peut en mettre sur les murs des déclencheurs, les portes .... ??
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Ben...
Lorsque tu pointe le déclencheur il se met en surbrillance (en bleu normale quoi )et le curseur prend la forme d'une porte (comme si tu voulait entrer)mais quand tu clique sa lance l'effet et je me demande comment faire pour activer l'effet seulement quand le joueur marche sur le déclencheur(et non de cliquer) _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Phoelis Novice Messages: 18 |
je pense yoyo que tu confonds triggers et area transition,
le premier (trigger en anglais) est un declencheur, celui ci n est pas pointable a la souris et ne devient pas bleu, des lors c est en passans dessus que tu declanche l evenement. le area transition, lui a pour fonction de delimiter un espace de transition sur ta carte pour aller a la prochaine zone (et evidemment est en bleu si tu va dessus avec la souris) |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Ah euh...
ah oui c'est vrai j'avais confondue _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Salut c'est encore moi desoler de vous déranger mais j'ai un autre probleme...
Lorsque je veux mettre un effet instentané dans une "area transition" j'arive a metre l'effet mais lorsque le personage arrive sur l'area transtion le jeu charge tous de suite l'autre zone et ont a pas le temps de voir l'effet comment on fait pour mettre quelques secondes avant que le charge et pour qu'on puisse voir l'effet? _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Personne ne sait comment s'y prendre?
a mouin que vous n'ayez pas crompris dans se cas la je la repose: Sur une "area transition" J'arrive a mettre l'effet mais lorsque que le personnage joueur va sur l"area transition" le jeu charge directement la zone cible et on ne vois pas l'effet quelqu'un sait comment remedier?(pour donner quelque seconde de plus pour nous permetre de voir l'effet) _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Grundahr Haut Mage Messages: 1792 Localisation: Paris |
utilise un DelayCommand (en fait faut que tu modifies le script de transition : tu met un DelayCommand avant la fonction de changement de zone )
_________________ Je rappelle que mes propos n'engagent que moi, en tout parti pris et sans volonté évidente de renoncer à mes propres opinions sur le sujet, tout en écoutant les autres. |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Comment on fait?
je vous rappele que je suis une quiche en script _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
/! Attention avec les DelayCommand et les fonctions d'effet (ou les fonctions "Create"), les deux semblent incompatible et il faut ruser pour que ça marche.
Il faut mettre la fonction d'effet dans un void à part du void main() (et donc à placer AVANT) et appeler ce void dans les paramètres du DelayCommand. Comme c'est toujours plus clair avec un exemple , voilà ce que j'ai fais récemment pour mon module : Code : object oPC = GetEnteringObject();
// Ligne de commande de l'effet de spawn qui sera appelé plus tard // car on ne peut utiliser la fonction DelayCommand avec un effet void Effect() { ApplyEffectAtLocation (DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3), GetLocation(GetObjectByTag("cuts0_fx1"))); } void main() { /* Je coupe ici les autres parties du script qui ne nous intéresse pas pour ce cas-là ;)*/ // Déclenchement de l'effet de spawn et réapparition du personnage du joueur // au milieu de celui-ci DelayCommand (13.0, Effect()); DelayCommand (15.0, cut_player_show (oPC)); } _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Merci d'avoir répondue mais lorsque que je le compile (tel kel) il y a marqué:
Code : DelayCommand (15.0, cut_player_show (oPC));
et il y a marqué en (dessous): "ERREUR : UNDEFINED IDENTIFIER (cut_player_show)" ((pour la ligne que vien de citer)plus précisement la ligne est en rouge) et il ne le compile pas comment ca ce fait? _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
cf. topic sur la camera. C'est une resource à ajouter via #include. De plus, cut_player_show possède un paramètre fDelay si je me rappelle bien; paramètre qui permet de mettre un délai avant l'éxécution de la commande
_________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Comment faire avec "#include" et comment on fait pour ajouter pour mettre un "fDelay"
(je suis NUL en script) _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
Bah
lit et assimile : [http] ainsi que [http] _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Salut
J'ai regardéer tous les tutorial(celui du tutorial des scripts est tres bien fait)mais je n'est pas trouvé sur "#include" il en parle pas Donc je repose ma question: Comment fait on avec les "#include" et les "fDelay" Merci de me répondre! _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
bah
en gros #include permet d'inclure un script - et donc son contenu - pour peu qu'il n'y ait pas de rebondance. ex: Fichier "truc" Code : const int machin = 0; // Fait truc muche void truc_muche(); void truc_muche() { // truc muche } Fichier "machin" placé dans un événement : Code : #include "truc" void main() { truc_muche(); } En faisant un Include tu as accés à toutes les variables globales/pseudo-constantes et les fonctions déclarées dans le fichis inclus. _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
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Yoyo Seigneur Messages: 223 |
Ok merci j'ai compris avec #include
mais avec le fDelay tu fait quoi avec? ya un rapport avec #include? _________________ BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé Vive moi Pas vive Securom |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
Non, aucun rapport entre fDelay et #include.
fDelay est une dénomination comme oObject ou eEffect, donnée dans les définitions de fonctions qui nécessitent un délais ou une durée. En général, pense bien à mettre des chiffres complets (par exemple 23.0 au lieu de 23, d'où le petit "f" devant, comme "float", ça peut ne pas plaire au compileur dans certains cas _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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