La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Yoyo
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Posté le : 10/09/2003 16:18:43 Sujet du message : Pour les effets spéciaux

Bonjour a tous Bon voila...

Embarassed Je suis nul en Script et je me demande comment faire pour qu'un joueur active un effet visuel instantanné quand il "marche" sur un déclancheur Laughing
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Cassin
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Posté le : 10/09/2003 17:41:27 Sujet du message :

C'est un script à mettre sur le OnEnter du déclencheur.

Par exemple un truc comme ça :

Code :
object oPC = GetEnteringObject();

void main()
{

if (GetIsPC (oPC)) // Vérification qu'il s'agit bien d'un joueur
{


ApplyEffectAtLocation (DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3), GetLocation(oPC)); // Là ça crée un effet
// d'invocation de monstre, mais tu peux évidemment changer le VFX_FNF_bidule
// par autre chose

}
}


Wink
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Yoyo
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Posté le : 13/09/2003 11:28:50 Sujet du message :

ont ne peut pas choisir soit meme son effet? Surprised
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Ambroise
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Posté le : 13/09/2003 11:31:33 Sujet du message :

Si, comme l'a marqué Cassin dans les commentaires (precedé de //) se trouvant dans son script : en changeant le VFX_FNF_Bidule ...
 
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Yoyo
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Posté le : 13/09/2003 11:58:37 Sujet du message :

Very Happy ok merci d'avoir répondue Very Happy
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Baldurien
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Posté le : 13/09/2003 12:10:25 Sujet du message :

Sinon c'est "déclencheur".

(oui, on répond à tout ici Very Happy)
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Yoyo
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Posté le : 13/09/2003 12:14:15 Sujet du message :

Merci de l'avoir remarqué Razz
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Yoyo
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Posté le : 13/09/2003 19:12:56 Sujet du message :

Very Happy C'est bien ca marche mais... Smile

On est obligé de vouloir "entrer" dans le déclencheur pour activer l'effet

Ne pourait on pas activer l'effet seulement si le personnage joueur marcher sur le déclencheur? Razz
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Ambroise
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Posté le : 13/09/2003 19:24:28 Sujet du message :

Qu'est-ce que tu entends par entrer dans le déclencheur ? On peut en mettre sur les murs des déclencheurs, les portes .... ?? Surprised
 
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Yoyo
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Posté le : 13/09/2003 20:20:31 Sujet du message :

Ben...

Lorsque tu pointe le déclencheur il se met en surbrillance (en bleu normale quoi Wink )et le curseur prend la forme d'une porte (comme si tu voulait entrer)mais quand tu clique sa lance l'effet Shocked

et je me demande comment faire pour activer l'effet seulement quand le joueur marche sur le déclencheur(et non de cliquer)
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Phoelis
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Posté le : 14/09/2003 01:34:08 Sujet du message :

je pense yoyo que tu confonds triggers et area transition,

le premier (trigger en anglais) est un declencheur, celui ci n est pas pointable a la souris et ne devient pas bleu, des lors c est en passans dessus que tu declanche l evenement.

le area transition, lui a pour fonction de delimiter un espace de transition sur ta carte pour aller a la prochaine zone (et evidemment est en bleu si tu va dessus avec la souris)
 
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Yoyo
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Posté le : 14/09/2003 11:29:28 Sujet du message :

Ah euh...

ah oui c'est vrai j'avais confondue Embarassed
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Yoyo
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Posté le : 14/09/2003 13:58:55 Sujet du message :

Salut c'est encore moi desoler de vous déranger mais j'ai un autre probleme... Sad

Lorsque je veux mettre un effet instentané dans une "area transition" j'arive a metre l'effet Very Happy mais lorsque le personage arrive sur l'area transtion le jeu charge tous de suite l'autre zone et ont a pas le temps de voir l'effet Sad

comment on fait pour mettre quelques secondes avant que le charge et pour qu'on puisse voir l'effet? Surprised
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Yoyo
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Posté le : 14/09/2003 18:24:21 Sujet du message :

Personne ne sait comment s'y prendre? Crying or Very sad

a mouin que vous n'ayez pas crompris dans se cas la je la repose:

Sur une "area transition" J'arrive a mettre l'effet Smile mais lorsque que le personnage joueur va sur l"area transition" le jeu charge directement la zone cible et on ne vois pas l'effet Sad

quelqu'un sait comment remedier?(pour donner quelque seconde de plus pour nous permetre de voir l'effet)
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Grundahr
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Posté le : 14/09/2003 19:40:12 Sujet du message :

utilise un DelayCommand (en fait faut que tu modifies le script de transition : tu met un DelayCommand avant la fonction de changement de zone Smile)
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Yoyo
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Posté le : 14/09/2003 19:55:03 Sujet du message :

Comment on fait?

je vous rappele que je suis une quiche en script Very Happy
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Cassin
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Posté le : 15/09/2003 10:37:07 Sujet du message :

/! Attention avec les DelayCommand et les fonctions d'effet (ou les fonctions "Create"), les deux semblent incompatible et il faut ruser Niark pour que ça marche.

Il faut mettre la fonction d'effet dans un void à part du void main() (et donc à placer AVANT) et appeler ce void dans les paramètres du DelayCommand.


Comme c'est toujours plus clair avec un exemple Very Happy, voilà ce que j'ai fais récemment pour mon module :
Code :
object oPC = GetEnteringObject();


// Ligne de commande de l'effet de spawn qui sera appelé plus tard
// car on ne peut utiliser la fonction DelayCommand avec un effet
void Effect()
{
ApplyEffectAtLocation (DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3), GetLocation(GetObjectByTag("cuts0_fx1")));
}

void main()
{
/* Je coupe ici les autres parties du script qui ne nous intéresse pas pour ce cas-là ;)*/

// Déclenchement de l'effet de spawn et réapparition du personnage du joueur
// au milieu de celui-ci
DelayCommand (13.0, Effect());
DelayCommand (15.0, cut_player_show (oPC));
}

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Yoyo
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Posté le : 15/09/2003 16:23:55 Sujet du message :

Merci d'avoir répondue mais lorsque que je le compile (tel kel) il y a marqué:
Code :
DelayCommand (15.0, cut_player_show (oPC));

et il y a marqué en (dessous):

"ERREUR : UNDEFINED IDENTIFIER (cut_player_show)"

((pour la ligne que vien de citer)plus précisement la ligne est en rouge)

et il ne le compile pas comment ca ce fait? Surprised
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Baldurien
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Posté le : 15/09/2003 16:37:28 Sujet du message :

cf. topic sur la camera. C'est une resource à ajouter via #include. De plus, cut_player_show possède un paramètre fDelay si je me rappelle bien; paramètre qui permet de mettre un délai avant l'éxécution de la commande
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Yoyo
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Posté le : 15/09/2003 16:52:23 Sujet du message :

Comment faire avec "#include" et comment on fait pour ajouter pour mettre un "fDelay"

(je suis NUL en script)
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Baldurien
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Posté le : 15/09/2003 17:00:06 Sujet du message :

Bah

lit et assimile : [http]
ainsi que [http]
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Posté le : 16/09/2003 19:15:21 Sujet du message :

Salut

J'ai regardéer tous les tutorial(celui du tutorial des scripts est tres bien fait)mais je n'est pas trouvé sur "#include" il en parle pas Sad
Donc je repose ma question: Rire maléfique

Comment fait on avec les "#include" et les "fDelay" Surprised Surprised Surprised
Merci de me répondre!
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Posté le : 16/09/2003 21:34:57 Sujet du message :

bah Smile
en gros #include permet d'inclure un script - et donc son contenu - pour peu qu'il n'y ait pas de rebondance.

ex:

Fichier "truc"
Code :

const int machin = 0;
// Fait truc muche
void truc_muche();
void truc_muche()
{
  // truc muche
}

Fichier "machin" placé dans un événement :
Code :

#include "truc"
void main()
{
  truc_muche();
}


En faisant un Include tu as accés à toutes les variables globales/pseudo-constantes et les fonctions déclarées dans le fichis inclus.
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Yoyo
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Posté le : 17/09/2003 09:24:48 Sujet du message :

Ok merci Very Happy j'ai compris avec #include

mais avec le fDelay tu fait quoi avec? Surprised
ya un rapport avec #include? Surprised
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Posté le : 17/09/2003 10:21:32 Sujet du message :

Non, aucun rapport entre fDelay et #include.

fDelay est une dénomination comme oObject ou eEffect, donnée dans les définitions de fonctions qui nécessitent un délais ou une durée. En général, pense bien à mettre des chiffres complets (par exemple 23.0 au lieu de 23, d'où le petit "f" devant, comme "float", ça peut ne pas plaire au compileur dans certains cas Wink
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