La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Dark Schneider
Ecuyer
Inscrit le: 22 Avr 2003
Messages: 47
Localisation: Belgique
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Posté le : 24/04/2003 03:11:53 Sujet du message : Waypoint en boucle

J'avais vu un script qui ordonnais au NPC (PNJ) de suivre les WP en boucle , comme pour une ronde, qq un sais ou il est passé ? Smile
 
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aschendor
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 07 Fév 2003
Messages: 640
Localisation: Algalord
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Posté le : 24/04/2003 07:15:03 Sujet du message :

Je sais pas si c'est ce que tu cherches mais il y a un script qui se rapproche de ce que tu cherches. Enfin je crois.
_________________
La différence entre un aventurier et un idiot peut se résumer à çà : les idiots vivent plus vieux
 
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Albator003
Invité


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Posté le : 24/04/2003 22:45:42 Sujet du message :

heu tu peux utiliser le script pour le fermier et tu enleve les animation mais pourquoi galerer a faire un script pour que un garde fasse une ronde ? tu fais des simple point de passage ...
 
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Dark Schneider
Ecuyer
Inscrit le: 22 Avr 2003
Messages: 47
Localisation: Belgique
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Posté le : 25/04/2003 14:03:26 Sujet du message :

voui voui mais avec des point de passage il fait

1 -> 2 -> 3 -> 2 -> 1

moije cherche un 1 - 2 - 3 - 1 - 2 - 3 Smile
 
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Albator003
Invité


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Posté le : 26/04/2003 00:01:00 Sujet du message :

utilise ce script me tle sur le OnSpawn :Code :
void main()
{
object oPNJ = GetObjectByTag("tag de ton pnj");
{
object oWP = GetWaypointByTag("tag du wp 1");
location lWP = GetLocation(oWP);
AssignCommand (oPNJ, ActionMoveToLocation(lWP));
}

object oWP = GetWaypointByTag("tag du wp 2");
location lWP = GetLocation(oWP);
AssignCommand (oPNJ, ActionMoveToLocation(lWP));

}


bon la il y a que 2 wps si tu veux en mettre plus rajoute en en faisant attention aux (). Une fois que tu a assez de wps rajoute un:Code :
void ExecuteScript(string sScript, object oTarget)

A la fin du script pour le mettre en boucle. Normalement tu aura l'effet voulu genre il va faire 1 a 10 wp puis retourner au 1 sans passer par le 9-->8--->7...etc
 
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Jedaï
Chevalier
Inscrit le: 14 Nov 2002
Messages: 89
Localisation: Le Havre, ville pourrie
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Posté le : 26/04/2003 10:11:47 Sujet du message :

Et RunCircuit(0, 1) ? Elle marche pas cette fonction ?
 
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Albator003
Invité


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Posté le : 26/04/2003 16:41:58 Sujet du message :

jamais testé cette fonction faut essayé
 
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Dark Schneider
Ecuyer
Inscrit le: 22 Avr 2003
Messages: 47
Localisation: Belgique
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Posté le : 28/04/2003 08:13:04 Sujet du message :

merci bcp Laughing
 
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WillGMN
Acolyte
Inscrit le: 24 Oct 2002
Messages: 34
Localisation: manche
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Posté le : 06/08/2003 15:23:18 Sujet du message :


Citation :
void ExecuteScript(string sScript, object oTarget)
mince, je n'arrive pas à faire fonctionner cette ligne ( sinon je met le prog sur le heartbeat sans la ligne et la ca marche )
et puis c'est quoi l'animation pour faire regarder quelqu'un au loin , ca pourrait étre plus réaliste sur des ramparts .
 
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Lavok
Légende vivante
Inscrit le: 22 Oct 2002
Messages: 434
Localisation: Sphère planaire
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Posté le : 06/08/2003 16:11:41 Sujet du message :

ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR
_________________
ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera.

Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera.
 
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WillGMN
Acolyte
Inscrit le: 24 Oct 2002
Messages: 34
Localisation: manche
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Posté le : 06/08/2003 17:35:21 Sujet du message :

Merci Lavok .En fait c'est la ligne pour faire reprendre le scripte à partir du début que je n'arrive pas à mettre au point .
 
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Albator003
Invité


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Posté le : 06/08/2003 21:08:44 Sujet du message :

Bah normalement tu fais :
Code :
 ExecuteScript("nom de ton script", OBJECT_SELF)

enfin ca si ton script est sur le Onheartbeat de ton type malgres que sur le onheartbeat sa devrai se faire tout seul puisque il se declenche toute les 6 sec... enfi nsi j'ai bien compris
Moi je te conseil plutot de mettre ton script de ronde sur le Onspawn de ta creature (NPC) et de mettre la fonction ExecuteScript comme je te l'ai marqué au dessus...
 
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WillGMN
Acolyte
Inscrit le: 24 Oct 2002
Messages: 34
Localisation: manche
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Posté le : 07/08/2003 12:25:15 Sujet du message :

En fait c'est ce que je voulai savoir Very Happy . Donc je voulai éviter d'avoir ce scripte sur le onheartbeat même s'il marche trés bien sans cette ligne .
 
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ManiacCop
Acolyte
Inscrit le: 06 Sep 2003
Messages: 22
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Posté le : 26/09/2003 02:38:06 Sujet du message :

Tiens !

Very Happy j'ai utilisé récement vos idées au sujet d'un perso qui va de waypoint en waypoint en boucle donc, en placant les commandes ActionForceMoveToObject (si mes souvenirs sont bons) et le ExecuteScript pour le faire redémarrer son parcours.

Ca marche très bien...SAUF que Embarassed je ne sais pas si de votre coté, vous l'avez fait tourner un peu (histoire d'être sur du coup) mais de mon coté le PNJ faisait sa petite ronde 1 fois, 2 fois,3,4,5...6 fois et là Shocked SURPRAÏZZ !!! le PNJ reste là, immmmmmmmmobile, comme une plante (qui n'a pas d'oeil et pas d'oreilles) Very Happy :

bon en gros, il bouge plus (alors que cela fonctionnait très bien pendant plusieurs tours, ben oui).

Bon, je me suis gratté la tête un peu et j'ai décidé de mettre dans le OnHeartbeat (et puis finalement dans le OnUserDefined...sous l'entrée du OnHeartbeat) un script qui dit grosso merdo :

Si le PNJ est immobile
alors,
ExecuteScript (le script de parcours des waypoints)


bon et bien là Cool ça marche... bien que je ne l'ai pas fait tourné plus d'une heure (donc si quelqu'un pouvait le faire tourner disons... 2 ou 3 semaines d'affilée se serait... non j'arrette mes conneries Very Happy )

L'avantage de cet ajout c'est que vous pouvez interrompre le parcours du PNJ (un dialogue, un autre évènement de votre choix...) et comme après il reste immobile, ben là il va reprendre ses waypoints ...
l'inconvénient c'est qu'il reprend ses waypoints à partir du premier.

Dites moi ce que vous en dites les amis !
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
Inscrit le: 12 Sep 2002
Messages: 14066
Localisation: Quadran Alpha
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Posté le : 26/09/2003 12:29:31 Sujet du message :

albator003> l'avatar est supprimé parce que TROP TROP LOURD. 60KO ... Mais ça va pas ? La limite c'est 10Ko.
_________________
#nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR
 
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