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Auteur | Message |
jeremie09 Voyageur Messages: 4 |
Bonjour
Je souhaite créer un script pour un include : Citation : script 1 :
int nDiceRoll = d100(1); if((nDiceRoll >= 0) && (nDiceRoll < 50)) { CreateItemOnObject("NW_AARCL008",OBJECT_SELF,1); CreateItemOnObject("NW_IT_MPOTION001",OBJECT_SELF,1); } Citation : Script 2 #include "NW_I0_GENERIC" #include "NOMDUSCRIPT1" void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation=TRUE); void main() { location lLoca = GetLocation(GetObjectByTag ("WP_cav_gobelours001_01")); float fSeconds = 15.0; //temps en secondes pour le respawn string sTemplate = "cav_gobelours001"; if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT)) { SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1007)); } AssignCommand(GetModule(), DelayCommand(fSeconds, VoidCreateObject(sTemplate,lLoca, TRUE))); } void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoca, int bUseAppearAnimation=TRUE) { CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTemplate,lLoca,TRUE); } et ce "script 1" sera appeller par "le script 2" avec l'aide de "#include" donc apparament je ne peut pas mettre le void main () au débute de ce "script 1" puisqu'il est déjà sur le "script 2" Merci de m'éclairer Jérémié |
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Jedaï Chevalier Messages: 89 Localisation: Le Havre, ville pourrie |
Aucune librairie de fonction ne compile, c'est normal, mais comme le nom l'indique, il faut que tu mettes les instructions dans une fonction puis que tu l'appelle depuis ton main() pour que cet include serve à quelque chose.
(Ah...même si il ne compile pas, tu dois quand le sauver avant de recompiler les scripts qui l'utilise pour que les modification d'un include prennent effet. ) |
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Konrad Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1258 Localisation: Empire d'Halöven |
Zut j'ai supprimé ce message sans faire exprès
Je voulais faire "Citer" et j'ai fais "étité" et je m'en suis rendu compte trop tard... décidement je suis pas réveillé aujourd'hui ! _________________ Le site du Module Dragon Noir Le groupe du Module L5A - L'ombre et la Lumière Crimson Skies Dernière édition par Konrad le 10/03/2003 14:20:36; édité 2 fois
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jeremie09 Voyageur Messages: 4 |
J'ai fait ce que tu m'as dis Konrad mais ça marche pas, le script2 se compile bien mais en jeux le script1 ne marche pas puisqu'aucuns objet n'est droppé. (après une vingtaine d'essais)
Je ne sais pas comment appelé le script1 à être exécuté dans le script 2 ( void main() ) Je veux absolument que le script de droppage d'objet (script1) soit externe au script de respawn (script2) en faisant un include dans le script2 pour utiliser lemême script1 pour plusieur créature ! Merci pour votre aide ! Jérémie |
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Konrad Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1258 Localisation: Empire d'Halöven |
EDIT de Cassin : ajout des balises de code pour les scripts
J'avais fait expret de virer les balises pour lui monter en gras ce que j'avais exactement ajouter ! Raa ! ces modo toujours à faire du zèle ! -------------- Bon, pour en revenir au sujet, tu n'as pas le choix, il faut que tu appels ta fonction "script1()" DANS le main() de ton script2 Code : void main() { //blabla script1() //blalba } ça va comme ça cassin ? EDIT de l'intéressé : sorry ! Si tu veux pas la mettre dans le respawn, il faut que tu le mette ailleur. Dans le Ondeath par exemple. _________________ Le site du Module Dragon Noir Le groupe du Module L5A - L'ombre et la Lumière Crimson Skies |
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