La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
jeremie09
Voyageur
Inscrit le: 08 Mar 2003
Messages: 4
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Posté le : 09/03/2003 13:06:47 Sujet du message : Comment créer un script pour un include ?

Bonjour

Je souhaite créer un script pour un include :


Citation :
script 1 :

int nDiceRoll = d100(1);
if((nDiceRoll >= 0) && (nDiceRoll < 50))
{
CreateItemOnObject("NW_AARCL008",OBJECT_SELF,1);
CreateItemOnObject("NW_IT_MPOTION001",OBJECT_SELF,1);
}

Citation :

Script 2
#include "NW_I0_GENERIC"
#include "NOMDUSCRIPT1"
void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation=TRUE);

void main()
{
location lLoca = GetLocation(GetObjectByTag ("WP_cav_gobelours001_01"));
float fSeconds = 15.0; //temps en secondes pour le respawn
string sTemplate = "cav_gobelours001";

if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT))
{
SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1007));
}

AssignCommand(GetModule(), DelayCommand(fSeconds, VoidCreateObject(sTemplate,lLoca, TRUE)));
}

void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoca, int bUseAppearAnimation=TRUE)
{
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTemplate,lLoca,TRUE);

}
mais le pbl c pour compiler le "script 1" !
et ce "script 1" sera appeller par "le script 2" avec l'aide de "#include"
donc apparament je ne peut pas mettre le void main () au débute de ce "script 1" puisqu'il est déjà sur le "script 2"

Merci de m'éclairer
Jérémié Smile
 
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Jedaï
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Inscrit le: 14 Nov 2002
Messages: 89
Localisation: Le Havre, ville pourrie
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Posté le : 09/03/2003 21:33:11 Sujet du message :

Aucune librairie de fonction ne compile, c'est normal, mais comme le nom l'indique, il faut que tu mettes les instructions dans une fonction puis que tu l'appelle depuis ton main() pour que cet include serve à quelque chose.
(Ah...même si il ne compile pas, tu dois quand le sauver avant de recompiler les scripts qui l'utilise pour que les modification d'un include prennent effet. Embarassed )
 
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Konrad
Grand Maître Chanteur du Conseil
Inscrit le: 30 Sep 2002
Messages: 1258
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Posté le : 10/03/2003 08:32:12 Sujet du message :

Zut j'ai supprimé ce message sans faire exprès Embarassed

Je voulais faire "Citer" et j'ai fais "étité" et je m'en suis rendu compte trop tard... décidement je suis pas réveillé aujourd'hui ! Embarassed
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jeremie09
Voyageur
Inscrit le: 08 Mar 2003
Messages: 4
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Posté le : 10/03/2003 13:03:46 Sujet du message : ça marche pas

J'ai fait ce que tu m'as dis Konrad mais ça marche pas, le script2 se compile bien mais en jeux le script1 ne marche pas puisqu'aucuns objet n'est droppé. (après une vingtaine d'essais)
Je ne sais pas comment appelé le script1 à être exécuté dans le script 2 ( void main() )
Je veux absolument que le script de droppage d'objet (script1) soit externe au script de respawn (script2) en faisant un include dans le script2 pour utiliser lemême script1 pour plusieur créature !
Merci pour votre aide !
Jérémie Crying or Very sad
 
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Konrad
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Messages: 1258
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Posté le : 10/03/2003 14:21:46 Sujet du message :

EDIT de Cassin : ajout des balises de code pour les scripts Wink
J'avais fait expret de virer les balises pour lui monter en gras ce que j'avais exactement ajouter ! Mad Embarassed
Raa ! ces modo toujours à faire du zèle ! Laughing

--------------

Bon, pour en revenir au sujet, tu n'as pas le choix, il faut que tu appels ta fonction "script1()" DANS le main() de ton script2



Code :

void main()
{
//blabla
script1()
//blalba
}


ça va comme ça cassin ?
EDIT de l'intéressé : sorry ! Embarassed


Si tu veux pas la mettre dans le respawn, il faut que tu le mette ailleur. Dans le Ondeath par exemple.
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