La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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finipe
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Fév 2003
Messages: 519
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Posté le : 18/02/2003 00:58:06 Sujet du message : Les NPC animés

Salut tout le monde !

Je me bats avec un NPC pour qu'il effectue une animation : 2 types sont l'un en face de l'autre et je voudrais qu'ils aient l'air de discuter. J'ai essayé avec ANIMATION_LOOP_TALKING (ou un truc dans ce genre là je l'ai plus en tête) comme suit :
Code :
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOP_TALKING);


Mais rien à faire... comment ça marche m'sieur ?

Merci à tous Smile
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Messages: 7471
Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b
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Posté le : 18/02/2003 09:07:38 Sujet du message :

Essaie avec un
Code :
AssignCommand (GetObjectByTag("TagDeTonNPC", ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOP_TALKING));


(mais je suis pas du tout en forme ce matin, je ne garantie rien Very Happy)
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Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ?

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finipe
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Fév 2003
Messages: 519
Localisation: Nantes
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Posté le : 18/02/2003 16:52:24 Sujet du message :

lol Very Happy j'ai déjà essayé tu penses... mais non, ça marche pas. Saloperie de jeu Laughing
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Serguai
Grand Chevalier
Inscrit le: 07 Déc 2002
Messages: 104
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Posté le : 18/02/2003 18:10:39 Sujet du message :

Toute la question est: où met tu ton script?
Tu ne le met probablement pas au bon endroit ...
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Fév 2003
Messages: 519
Localisation: Nantes
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Posté le : 19/02/2003 00:47:54 Sujet du message :

Ben je l'ai placé dans le OnSpawn du NPC qui doit simuler une conversation, et en fin de dialogue également, histoire qu'il recommence son truc lorsque le joueur termine une conversation avec lui.
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PetitPrince
Super-Mouton
Inscrit le: 12 Sep 2002
Messages: 2043
Localisation: Asteroïde B-612 actuellement crashé en Suisse
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Posté le : 19/02/2003 08:27:01 Sujet du message :

J'ai ni l'éditeur, ni le lexicon sous la souris (et pour cause, je suis en cours de science Very Happy), mais il faudrait pas définir le temps de l'animation ?
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Securom, ça suxe
 
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Jedaï
Chevalier
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Messages: 89
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Posté le : 19/02/2003 12:00:43 Sujet du message :

nyark nyark nyark Laughing Laughing
L'erreur bête...c'est toujours difficile à trouver...
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 19/02/2003 19:43:51 Sujet du message :

Non certes, je n'ai pas fixé la durée, pensant que l'anim serait en boucle : peut-on mettre l'anim en boucle ? Le lexicon n'en dit rien : il y a deux trucs à préciser pour jouer une animation, la vitesse et la durée. Même si je les précise dans le script comme ça :

Code :
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_TALK_NORMAL, 1.0, 6.0);

... eh bien rien ne se passe.

Et c'est un peu con deux gardes face à face, censés se parler, et qui restent immobiles à se regarder dans le blanc du casque Laughing
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PetitPrince
Super-Mouton
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Messages: 2043
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Posté le : 19/02/2003 20:27:37 Sujet du message :

Et bien comme l'a dit Cassin, il faut couplé la fonction avec un AssignCommand ce qui devrait donner ça:
Code :
AssignCommand(GetObjectByTag("GuetDeVille",ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOP_TALKING,1.0,6.0));

Ce qui devrait faire parler le npc portant le tag "GuetDeVille" pendant 6.0 secondes. Suffit après de faire la même chose pour l'autre garde. Et si jamais, tu peux aussi mettre un tout petit DelayCommand (0.1 secondes après ?) après cette ligne pour re-executer ton script.
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 20/02/2003 03:36:16 Sujet du message :

Bon, ça marche à peu près, faut que j'aménage un peu. Finalement, je crois que ça marchait dès le début, mais l'animation que j'utilisais était quasi invisible avec des NPC portant des casques... Laughing

La prochaine fois je saurai Smile

Merci à tous !
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