La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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fouchour
Chevalier
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Posté le : 04/12/2007 23:23:24 Sujet du message : Envoyer un pnj dans une autre zone

Bonjour, Pourriez-vous me donner un script pour envoyer un pnj dans une autre zone, sur un dialogue, et me faut-il rajouter un autre script dans les propriétes du pnj ? Merci de me répondre. Fouch
 
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KaG
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Posté le : 06/12/2007 23:06:26 Sujet du message :

Je suis une quiche en script, mais tout dépend de ce que tu veux comme mouvement.

Par défaut, le déplacement entre zone d'un PNJ ne se fait pas (contrairement à NWN).
Les WP par exemple ne fonctionne pas.
Il faut utiliser la fonction "ActionJumpToLocation" plutôt que "ActionMoveToLocation", par contre, concretement le PNJ se téléporte (il disparait pour réaparaitre ailleurs).

Est ce gênant ou pas ?
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fouchour
Chevalier
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Posté le : 06/12/2007 23:17:14 Sujet du message :

Parfait, s'il se téléporte vers une autre zone...Mais ce script que je mettrai dans le dialogue, peux-tu me l'écrire s'il te plait, et, dois-je mettre un autre script en bas dans les propriétes du pnj ou ton seul script suffira ? Merci Fouch
 
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KaG
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Posté le : 07/12/2007 00:04:50 Sujet du message :

Je te regarde ça demain : il est tard, je me lève tôt et j'ai eu une journée Confused
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KaG
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Posté le : 07/12/2007 18:05:42 Sujet du message :

Bon, d'abord, tu ouvres le script qui est dans le "on load" du module (voir propriétés du module).
Et tu vires les slash devant la ligne
NWScript :
SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_CROSSAREA_WALKWAYPOINTS, TRUE);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Quand tu vas compiler le script, il fera en fait une copie du script original pour ton module (il sera donc en double dans la liste, et le tien sera celui en gras.

Ensuite, tu dois affecter ce script dans la conversation, à l'endroit souhaité.

NWScript :
#include "x0_i0_walkway"
void main()
{
        location lDestination = GetLocation(GetWaypointByTag("TAG_DU_WP_DARRIVEE"));
        object oNPC=GetObjectByTag("TAG_DE_TON_PNJ");
        AssignCommand(oNPC, ActionJumpToLocation(lDestination));

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Tu créées un WP avec un tag spécifique où le PNJ apparaitra, et il devrait y aller.
Pense à remplacer TAG_DU_WPetc et TAG_DE_TONetc par les bons tags bien sur.

Je ne l'ai pas vérifié mais ça devrait fonctionner
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fouchour
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Posté le : 07/12/2007 22:36:40 Sujet du message :

Parfait !! Tu vois que tu n'es pas une "Quiche" en script , cela fonctionne a merveille....Puis-je abuser ?! Pourrions nous donner a ce script un effet visuel (un bel effet de lumière par exemple) mais je ne sais pas comment il faut le rajouter a la suite de ton script...Merci Fouch
 
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KaG
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Posté le : 08/12/2007 08:15:52 Sujet du message :

On regardera ça, mais pas avant mardi, je suis loin de chez moi suite à un décès.
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Black Knight
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Posté le : 08/12/2007 11:34:36 Sujet du message :

NWScript :
#include "x0_i0_walkway"
void main()
{
        location lDestination = GetLocation(GetWaypointByTag("TAG_DU_WP_DARRIVEE"));
        object oNPC=GetObjectByTag("TAG_DE_TON_PNJ");
        AssignCommand(oNPC, ActionJumpToLocation(lDestination));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_*), oNPC);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je fesais que passer Razz Cherche dans les constants "VFX_IMP_" et cherche les effets voulus ! (Il te suffit juste de remplacer VFX_IMP_* par la constante)

BK
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fouchour
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Posté le : 08/12/2007 18:51:40 Sujet du message :

ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_HEALING_X), oNPC); Mais l'effet désiré ne fonctionne pas, ni les autres effets non plus.....Peut-être manque t-il une parenthèse ? Merci Fouch
}
 
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fouchour
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Posté le : 08/12/2007 23:07:29 Sujet du message :

en fait l'effet fonctionne, mais en sens inverse, sur la zone d'arrivée !!! Il doit y avoir un petit problème au niveau du script ! Merci Fouch
 
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KaG
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Posté le : 09/12/2007 09:07:42 Sujet du message :

Il faut que tu appliques l'effet avant le "assigncommand"
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fouchour
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Posté le : 09/12/2007 23:21:54 Sujet du message :

J'ai tout essayé, fait ce que tu m'as dit, mais sans résultat. J'ai essayé d'inverser l'ordre des phrases, une dizaine de combinaisons, mais toujours pas de résultat. Ou est l'astuce dans le script ? Merci Fouch
 
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Ivellios
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Posté le : 10/12/2007 18:32:24 Sujet du message :

Il faut mettre un petit delai (avec DelayCommand ou ActionWait) sur la téléportation sinon l'effet ne sera pas visible si tu lance la téléportation directement.
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Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr
 
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