La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
Salut à tous
Voilà, j'ai un problème avec un placeable du cep. J'ai remarqué que certains pouvaient être animés... j'avais testé l'animation du mur avec un mécanisame sur une autre mod (cf message murs qui bougent) et ça marchait mais ça n'allait pas pour ce que je voulais faire... et là j'aimerais pouvoir ouvrir des paravents (screnn) du cep grace à une manette... Le truc c'est que ça marche pas... j'ai mit pour l'instant ce script dans le onclick du placeable: NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
mais rien en se passe... j'ai remplacé le ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE par ANIMATION_PLACEABLE_OPEN pour voir, on entend bien l'ouverture, donc l'activation du script se fait... Avez vous une idée? Savez vous si on peut trouver quelque part la liste des objets dit "animés"? je suis presque sure d'avoir déjà vu celle ci sur un mod, mais pourtant le faite qu'elle ne marche pas me laisse à penser qu'elle n'éxiste pas.... Viduc _________________ Dernière édition par Viduc de Papironda le 24/05/2006 17:33:23; édité 2 fois
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-MeteZ- Seigneur Messages: 205 Localisation: Région Parisienne (95) |
Tout d'abord tu vas dans les placables personnalisé et tu "éditer et copier" les objets "screen, square closed" et "screen, square open" en changant leurs RESREF et TAG respectivement en "volet_ferme" et "volet_ouvert", aussi tu décoche la case "statique", et coche les cases "intrigue" et "utilisable". Après tu supprime les anciens (ceux qui sont par défaut du CEP) et tu met dans les évènements scripts des deux nouveaux le script ci dessous dans le OnUsed.
NWScript :
void main() { object oPC = GetLastUsedBy(); float fAngle = GetFacing(OBJECT_SELF); location lPlacement = GetLocation(OBJECT_SELF); if(GetResRef(OBJECT_SELF) == "volet_ferme") // ferme { CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "volet_ouvert", lPlacement, FALSE, ""); object oObjCree = GetNearestObjectByTag("volet_ouvert"); AssignCommand(oObjCree, SetFacing(fAngle)); } else if(GetResRef(OBJECT_SELF) == "volet_ouvert") // ouvert { CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "volet_ferme", lPlacement, FALSE, ""); object oObjCree = GetNearestObjectByTag("volet_ferme"); AssignCommand(oObjCree, SetFacing(fAngle)); } DestroyObject(OBJECT_SELF); } Tu place ton placable sur la map et c'est bon ca marche . Lorsque le volet est fermé, il s'ouvre en prenant bien compte de l'angle et vice versa. Remarque (ou Rq comme dirait mon prof. de math ) : Pour savoir si le placable a une animation ou pas. Lorsque tu fais (sous l'éditeur) clique droit, onglet > Etat initial, eh bien tu as des propositions, toutes les élements sont des "animations", sur le placable du CEP ya juste "défaut" ca veut dire qu'il ne peut pas être changer en lui même . Voilà c'était la petite explication. EDIT : je viens de relire ton message et en faite tu veux ouvrir les placables par un levier eh bien le script est le même que celui au dessus à quelques modifications près, mais si tu n'arrives pas à le faire marcher comme tu le veux, eh bien dis le. _________________ "Ne dit pas affronter les ténèbres celui qui n'a jamais connu la tombée de la nuit." |
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Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
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Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
Bah ça marche impec!!!
voici le script que j'ai mit dans le onclic de mon pillier (avec manette): NWScript :
void main() { object oPC = GetLastUsedBy(); object oVoletF = GetObjectByTag("VP_tdm_volet_f1"); object oVoletO = GetObjectByTag("VP_tdm_volet_o1"); float fAngleF = GetFacing(oVoletF); float fAngleO = GetFacing(oVoletO); location lPlacementF = GetLocation(oVoletF); location lPlacementO = GetLocation(oVoletO); if(GetResRef(oVoletF) == "vp_tdm_volet_f1") // ferme { ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE); CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "vp_tdm_volet_o1", lPlacementF, FALSE, ""); object oObjCree = GetNearestObjectByTag("vp_tdm_volet_o1"); AssignCommand(oObjCree, SetFacing(fAngleF)); DestroyObject(oVoletF); } else if(GetResRef(oVoletO) == "vp_tdm_volet_o1") // ouvert { ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE); CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "vp_tdm_volet_f1", lPlacementO, FALSE, ""); object oObjCree = GetNearestObjectByTag("vp_tdm_volet_f1"); AssignCommand(oObjCree, SetFacing(fAngleO)); DestroyObject(oVoletO); } } Voilà, ça marche super bien, juste pour info, j'ai mit o1 et f1 car en faite j'en deux à ouvrir avec deux pilliers (un pour chaque), donc j'ai créer en double mes volets (o1 et o2) et j'ai juste eu à copier le même script en changeant juste les numéros^^ Merci encore!!! Viduc _________________ |
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-MeteZ- Seigneur Messages: 205 Localisation: Région Parisienne (95) |
Je pense que la balise résolu serait de la partie alors
_________________ "Ne dit pas affronter les ténèbres celui qui n'a jamais connu la tombée de la nuit." |
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Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
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-MeteZ- Seigneur Messages: 205 Localisation: Région Parisienne (95) |
C'est nickel comme ca
_________________ "Ne dit pas affronter les ténèbres celui qui n'a jamais connu la tombée de la nuit." |
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José Novice Messages: 18 |
Comment animer le placeable de facon reguliere dans le temps? et surtout dans quoi mettre le scritp vu que je veu enlever le inused.
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Viduc de Papironda Grand Chevalier Messages: 119 |
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