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marneus
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Posté le : 09/02/2006 10:49:55 Sujet du message : script d'invocation

je cherche a invoquer une creature personaliser via un baton , si quelqu'un peut me donner un script assez dettailler car je ne suis pas tres douer pour comprendre les scripts se serai simpa.

merci d'avance
 
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Lemli
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Posté le : 09/02/2006 15:02:58 Sujet du message :

Laissez le moi les gens!Je vais essayer!
 
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marneus
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Posté le : 09/02/2006 15:24:02 Sujet du message :

cool , et jaurai aussi besoin dautre chose: tu sai , il ya une statue en forme de dragon , jaimerai que quant on prenne un objet dans un coffre , la statu se transforme en dragon, sauf si tu possede un objet Y , dans se cas , la Y est detruit et tu peu prendre l'objeet en toute securiter . si tu pouvai me bricoler sa aussi Wink
 
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Lemli
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Posté le : 09/02/2006 16:39:42 Sujet du message :

Ouais 2 minutes!!!Bon j'ai déjà fais le 1er script.Le voici:

NWScript :
void main()
{
object oItem = GetItemActivated();
object oUser = GetItemActivator();
int nDuration = 120;
effect eSummon;
effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3);
location lLoc = GetSpellTargetLocation();

ExecuteScript("x2_onitemactive", OBJECT_SELF);

if(GetTag(oItem) == "***")//Remplace"***"par le tag de ton baton
{
eSummon = EffectSummonCreature("***",VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3,1.0);
float fSeconds = RoundsToSeconds(nDuration);
DelayCommand(1.0, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eSummon, lLoc, fSeconds));
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Il est à placer dans le OnItemActive de ton module.Par contre avec moi il invoque deux créatures,je sais pas pourqoi.C'est peut être dû a toutes mes conneries avec les HAK.Essais quand même.
Voila! Very Happy
Sinon j'aime bien tes demandes de scripts,elles sont à mon niveaux! Cool
Bon je vois pour l'autre maintenant.
 
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marneus
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Posté le : 09/02/2006 16:44:46 Sujet du message :

elle sont surement a ton nivo car elle sont audessu du mien ><
lol

merci je test , et je te donne la reponse
 
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marneus
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Posté le : 09/02/2006 16:58:33 Sujet du message :

marche pas , mai je suis sur que sa vient de moi , au faite pour les "***" , je doi retirer les "" ou pas?
 
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Lemli
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Posté le : 09/02/2006 17:08:26 Sujet du message :

j'y suis pas loin mais je dois y aller.Je le finirais surement demain.Salut!
 
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Lemli
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Posté le : 09/02/2006 17:10:12 Sujet du message :

Non non!Sans ca c'est pas une chîne caractere.Tu a bien placé le script la ou il le fallait?Si oui,nomme ton script de la comme le TAG de ton objet,en plus de le mettre dans le OnActiveItem.
 
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marneus
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Posté le : 09/02/2006 18:12:50 Sujet du message :

ok , je vai essayer
ji arrive pas Confused , tu peu menvoyer un module ou le script marche?
juste pour que je puisse l'examiner , stp

voila mon email : jolambin@gmail.com
 
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edisnotdead
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Posté le : 09/02/2006 18:33:22 Sujet du message :

premier probleme si le peso est un guerrier je ne sais pas si ca marchera( car il n as pas de familier)
ensuite ce n est pas le tag mais le resref

http://www.deepblack.be/forum/viewtopic.php?t=52
 
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Sith Vicious
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Posté le : 09/02/2006 18:51:10 Sujet du message :

Nope l'effet EffectSummonCreature crèe bien une créature, te l'ajoute comme créature invoquée alliée et en remplacement d'une autre invocation si elle existe. Le problème avec le script de Lemli c'est que c'est le module qui va invoquer alors qu'il faut que ce soit l'invocateur qui crèe l'effet.

Le seul truc que je sais pas trop c'est son comportement, puisque si on prend une créature au hasard ses scripts son pas forcéments adaptés.

Edit : t'as changé ton message edisnotdead ou je suis déjà bourré ??
 
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edisnotdead
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Posté le : 09/02/2006 18:56:53 Sujet du message :

j ai changer en cour de route quand j ai u se que fesait le summum mais bon j avoue qu au premier coup je me suis planté mais par contre pour l histoire du guerrier je suis pas sur
pour le summun c est un resref et pour le baton comme la condition gettag l indique c est le tag
 
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Sith Vicious
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Posté le : 09/02/2006 19:03:11 Sujet du message :

Ouf ! Very Happy

Si si ça marche avec un guerrier.
Il y a 4 types d'alliés :
les henchmen
les familiers
les compagnons animaux
les invocations

A part les henchmen tu ne peux en avoir qu'un par type. EffectSummonCreature en gros c'est comme un parcho d'invocation de créature, sauf que tu choisis la créature et l'effet visuel. Et ça te donne un compagnon de type invocation, c'est possible pour toutes les classes.

Pour les compagnons et familiers, là c'est spécifique et ça s'appelle avec SummonFamiliar() et SummonAnimalCompagnon() mais là tu ne choisis rien, c'est ce que t'as choisi avec ton perso lors de la création//passage de level.
 
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edisnotdead
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Posté le : 09/02/2006 19:08:09 Sujet du message :

c est bon a savoir ^^
 
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marneus
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Posté le : 09/02/2006 19:13:00 Sujet du message :

jaimerai qu'on puisse controler la creature , comme un familier
 
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Sith Vicious
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Posté le : 10/02/2006 00:57:48 Sujet du message :

Comme prendre possession du familier ?

Là d'un coup c'est beaucoup plus chaud... Parceque c'est possible que si justement c'est un familier ^^.

Et que même si tu files ce don par un item, comme il n'y a pas de familier enregistré sur le perso, ben... SummonFamiliar() donnera rien. Et que de toute façon je vois pas comment on peut changer le familier d'un perso.

Je vote c'est pas possible mais bon...
 
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edisnotdead
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Posté le : 10/02/2006 06:30:00 Sujet du message :

peut etre en prennant l apparence du familier avec un set apparence en destroyan ce meme familier et en fesant un copy object de toi meme en le mettant en hench
normalement le copy devrai te suivre aprés ca
et pour le retour a la normale tu destroy le copy met a la place la creature invoké et reprend ton apparence
 
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marneus
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Posté le : 10/02/2006 09:35:00 Sujet du message :

au faite , sinon jai penser a otre chose : t'invoque le monstre , et avec un notre objet , tu peu demander a t'on invocation , soit d'attaquer , lancer un sort , te suivre , ou etre revoquer ( si c'est par dialogue , il faut que se soit possible en plein combat . sinon , il faudrait le faire avec "pouvoir unique" et avec plusieur pierre.)

et jaimerai qu'il et y'est une chance pour que l'invocation ne fasse pas ce que tu dit.
 
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Lemli
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Posté le : 10/02/2006 10:17:54 Sujet du message :

Salut Marneus!Désolé pour mon script pas top,mais je suis pas un pro(Note:un nain ne dit jamais qu'il est un débutant).J'avais aussi oublié de te dire qu'il fallait donner à ton bâton la propriété"Pouvoir unique",de préférence en le réglant à l'infini pour les tests.Pour me faire pardonner Smile ,je te fini les deuxieme script.
 
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marneus
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Posté le : 10/02/2006 10:39:20 Sujet du message :

le seul probleme , ce que je met toujour en pouvoir unique .

mai t'inkiete pas , je suis pire que toi pour les script .
 
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Lemli
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Posté le : 10/02/2006 11:29:02 Sujet du message :

Je viens a bout du deuxieme script.Il est déja beaucoup plus chaud!Mais j'y arrive. Cool
Sinon il marche vraiment pas le script d'incocation?
 
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marneus
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Posté le : 10/02/2006 12:01:15 Sujet du message :

bin , jarrive pas vraiment a le faire marcher .
 
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Lemli
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Posté le : 10/02/2006 12:03:22 Sujet du message :

Je réussi pas à faire la chute.Dommage parce que sinon j'en suis assez fiere.
Je vais quand même poster mon script,peut être que quelqu'un pourra le finir à ma place.
Le voici:

NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Piege de Statue
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: A placer dans le OnDisturbed de ton coffre
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Lemli le  gentil nain
//:: Created On: On s'en fou!
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "nw_i0_tool"

void main()
{

   
    if(!HasItem(GetLastDisturbed(), "***"))//Remplace *** par le TAG de ton objet

    //Si le joueur met des objets dans l'inventaire,ceux-ci lui sont redonnes.
    //Ainsi ils ne seront pas detruits.
    if (GetInventoryDisturbType() == INVENTORY_DISTURB_TYPE_ADDED)
    {
        object oItem = GetInventoryDisturbItem();

        if (GetPlotFlag(oItem) == TRUE)
        {
            object oPC = GetLastDisturbed();
            string szResRef = GetResRef(oItem);
            DestroyObject(oItem);
        }
          //Si il a l'objet,on le laisse tranquil.
          else
          {
              return;
          }
    }
    //Si le joueur prend un objet dans l'inventaire,la statue se transforme
    else
    {
        effect eVfx1 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_NATURES_BALANCE);
        effect eVfx2 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_UNDEAD);
        effect ePolymorphe = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_BLUE_DRAGON);
        object oPC = GetLastDisturbed();
        object oStatue = GetObjectByTag("***");//Remplace *** par le TAG de ta statue
        object oItem = GetFirstItemInInventory();
        while (oItem != OBJECT_INVALID)
        {
            DestroyObject(oItem);
            oItem = GetNextItemInInventory();
        }
        //On transforme la statue en dragon
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVfx1, oStatue);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVfx2, oStatue);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, ePolymorphe, oStatue);
        }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Alors?Vous avez remarqué que j'essais de transformer la statue en créature...Ce qui est bien-sûr impossible.J'ai aussi essayé de détruire la statue et de placer un script dans son OnDeath,mais le script reprenait la location de la statue pour y créer le dragon,et comme il n'y avait plus de statue,ca marchait pas.
Cependant,je suis tout a fait capable de te modifier ce script pour le faire marcher,mais il faudra alors utiliser un Waypoint pour définir ma location,et je trouve que ca fait un peu"sale"pour un script comme ca...Mais bon...finalement,je te le passe quand même.
 
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edisnotdead
Grand Chevalier
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Posté le : 10/02/2006 18:27:24 Sujet du message :

essaye ca peut etre dans le ondisture pareil

NWScript :
#include "NW_I0_GENERIC"


void VoidCreateObject(string sTemplate, location lLoc, int bUseAppearAnimation=TRUE)
{
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTemplate,lLoc, bUseAppearAnimation);
}
//:Confused/////////////////// ////// /////////////////////
//:: Piege de Statue
//:Confused/////////////////// ////// ////////////////////
//:: A placer dans le OnDisturbed de ton coffre
//:Confused/////////////////// ////// ////////////////////
//:: Created By: Lemli le  gentil nain
//:: Created On: On s'en fou!
//:Confused/////////////////// ////// ////////////////////
#include "nw_i0_tool"

void main()
{

   
    if(!HasItem(GetLastDisturbed(), "***"))//Remplace *** par le TAG de ton objet

    //Si le joueur met des objets dans l'inventaire,ceux-ci lui sont redonnes.
    //Ainsi ils ne seront pas detruits.
    if (GetInventoryDisturbType() == INVENTORY_DISTURB_TYPE_ADDED)
    {
        object oItem = GetInventoryDisturbItem();

        if (GetPlotFlag(oItem) == TRUE)
        {
            object oPC = GetLastDisturbed();
            string szResRef = GetResRef(oItem);
            DestroyObject(oItem);
        }
          //Si il a l'objet,on le laisse tranquil.
          else
          {
              return;
          }
    }
    //Si le joueur prend un objet dans l'inventaire,la statue se transforme
    else
    {
        effect eVfx1 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_NATURES_BALANCE);
        effect eVfx2 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_UNDEAD);
        effect ePolymorphe = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_ANCIENT_BLUE_DRAGON);
        object oPC = GetLastDisturbed();
        object oStatue = GetObjectByTag("***");

        object oItem = GetFirstItemInInventory();
        while (oItem != OBJECT_INVALID)
        {
            DestroyObject(oItem);
            oItem = GetNextItemInInventory();
        }
        //On transforme la statue en dragon
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVfx1, oStatue);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVfx2, oStatue);
        vector vSelf = GetPositionFromLocation(GetLocation(oStatue ));
location lLoca = Location(GetArea(oStatue),vSelf,GetFacing(oStatue ));
        AssignCommand( GetArea( oStatue ) , DelayCommand( 3.0, VoidCreateObject( "resref drag", lLoca ) ) );
        DestroyObject(oStatue);
        }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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marneus
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Posté le : 10/02/2006 19:09:26 Sujet du message :

jai le son , mai la statue ne se transforme pas
 
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