La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Kyooran
Acolyte
Inscrit le: 21 Jan 2005
Messages: 20
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Posté le : 30/10/2005 10:10:31 Sujet du message : Besoin de plusieurs Scripts

Bonjour,

Je poste ici pour savoir si quelqu'un aurait un script à me donner pour avoir un effet de tremblement de terre. Il faudrait que les tremblements aient un intervale de temps aléatoires de préférence, sinon tout ce qui peut m'aider sera le bienvenue. Je cherche aussi un script pour activer un plaçable quand le PJ marche sur un déclencheur.

Dans un autre registre je cherche aussi un script qui cacherai la connection des DMs.

Merci d'avance pour votre aide.
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4-Royaumes - L'Ile aux dragons
Dernière édition par Kyooran le 03/11/2005 12:45:01; édité 1 fois
 
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Yoyo
Seigneur
Inscrit le: 31 Aoû 2003
Messages: 223
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Posté le : 30/10/2005 10:34:54 Sujet du message :

Je peux seulement t'aider pour le script où le PJ marche sur un déclencheur et active un placable :

>Trace un déclencheur sur le sol
>met ce script dans le OnEnter du déclencheur :

NWScript :
void main()
{
object oEnter = GetEnteringObject();
object oPlacable = GetObjectByTag("TagDeTonPlacable");

    if (!GetIsPC(oEnter))// si ce n'est pas un PJ qui marche
        return; // alors ne rien faire

    AssignCommand(oPlacable, ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE));

    //Met le reste de ton script ici (pour les effets...)
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

_________________
BOUH! (je vous ai fait peur ??) désolé

Vive moi
Pas vive Securom
 
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Kyooran
Acolyte
Inscrit le: 21 Jan 2005
Messages: 20
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Posté le : 30/10/2005 10:57:14 Sujet du message :

Merci,on va un peu avancer avec ça deja ^^

Ah oui il me faudrai aussi un script pour que lorsque le pj arrive à 0 pv il tombe à terre mais sans que la fenetre de respawn s'ouvre et qu'entre o et -25 il puisse etre soigné par un autre pj mais en meme temps que le monstre continue a l'attaquer(s'il est seul comme ca il est pas coincé). Il faudrait aussi qu'il lui soit possible que entre 0 et -25 tout les rounds le pj effectue automatiquement un d3 par lequel : score de 1 à 2: il perd 1PV et score de 3 : il gagne 1PV.
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4-Royaumes - L'Ile aux dragons
 
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arknax
Ecuyer
Inscrit le: 15 Mai 2005
Messages: 56
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Posté le : 30/10/2005 14:45:17 Sujet du message :

1) Pour cacher la connexion des DMs lors de leur entré sur le module, il faut aller dans le répertoire de NWN. Sélectionner le fichier nwnplayer et aller jusqu'à la ligne 64.

Vous trouverez alors ceci : ShowDMJoinedMessage=1.

Remplacez le 0 par un 1 et voilà!

2) Pour le script "tremblement de terre", il me faudrait plus de précision pour le faire. Soit l'intervalle de temps en secondes, qu'est-ce qui activera le tremblement de terre, etc.

3) Pour le script OnDying, voici ce que je vous propose. Cool

NWScript :


void bleed(object oPC, effect eDamage)
{
int iHp = GetCurrentHitPoints(oPC);

    if (oPC != OBJECT_INVALID &&
        iHp < 0 &&
        iHp > -25){

        int nResult = d3(1);

        string sStabilized = "";

        if (nResult <= 2)
        {
          DelayCommand(6.0, bleed(oPC, eDamage));
          ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDamage, oPC);
        }
        else if (nResult == 3)
        {
          AssignCommand(oPC,FloatingTextStringOnCreature(sStabilized, oPC));
          ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectHeal(1), oPC);
        }
    }
}

void main()
{
    object oPC = GetLastPlayerDying();
    effect eDamage = EffectDamage(1, DAMAGE_TYPE_DIVINE, DAMAGE_POWER_NORMAL);

    DelayCommand(6.0, bleed(oPC, eDamage));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


**Je n'ai pas testé le script, mais à vu d'oeil il devrait bien fonctionner. Very Happy
 
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marneus
Chevalier
Inscrit le: 17 Oct 2005
Messages: 89
Localisation: devant mon pc ... surment
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Posté le : 30/10/2005 21:01:43 Sujet du message :

hmmm ,sa me rappele dungeon et dragon ^^
sinon ,merci pour les scripts , jen aurai surment besoin pour mon module
 
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Kyooran
Acolyte
Inscrit le: 21 Jan 2005
Messages: 20
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Posté le : 31/10/2005 10:47:57 Sujet du message :

NWScript :


void bleed(object oPC, effect eDamage)
{
int iHp = GetCurrentHitPoints(oPC);

    if (oPC != OBJECT_INVALID &&
        iHp < 1 &&
        iHp > -10){

        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDamage, oPC);

        int nResult = d3(1);

        if (nResult <= 2)
        {
          DelayCommand(10.0, bleed(oPC, eDamage));
        }
        else if (nResult == 3)
        {
          ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectHeal(10), oPC);
        }
    }
}

void main()
{
    object oPC = GetLastPlayerDying();
    effect eDamage = EffectDamage(3, DAMAGE_TYPE_DIVINE, DAMAGE_POWER_NORMAL);

    DelayCommand(10.0, bleed(oPC, eDamage));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Le DM a rectifié les données du script et le résultat est que le script marche mais comme la phrase s'affichait si le perso mourrait ou non, il l'a supprimée.
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Kyooran
Acolyte
Inscrit le: 21 Jan 2005
Messages: 20
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Posté le : 01/11/2005 10:59:42 Sujet du message :


arknax a écrit :

2) Pour le script "tremblement de terre", il me faudrait plus de précision pour le faire. Soit l'intervalle de temps en secondes, qu'est-ce qui activera le tremblement de terre, etc.
Il faut que le tremblement de terre se déclenche toutes les 240 secondes et soit ressentis dans toute la zone.
En fait pour mieux comprendre c'est un peu comme un son qui s'entend partout dans la zone et qui joue toutes les X secondes.
La durée du tremblement est de 10 secondes.
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Kyooran
Acolyte
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Posté le : 03/11/2005 12:47:18 Sujet du message :

Je cherche aussi un script qui ferai en sorte que lorsque je pj se déco alors qu'il est mort, cette mort reste effactive meme en cas de reboot. Nousavons tester un script qui refuse de marcher et on ne comprends pas pourquoi.
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Nicetios
Seigneur
Inscrit le: 20 Juin 2004
Messages: 217
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Posté le : 03/11/2005 18:58:25 Sujet du message :

Tout bêtement, crée à la mort du PJ un objet "mort" ou autre du genre dans son inventaire, et si a la connection il le possède ---> couic !
C'est bête, méchant, et imparable.
Cool Sinon, on peux finasser, mais là tout de suite maintenant, je crois que je ne pouvais pas faire mieux vu l'état de fatigue avancé dans lequel je suis.
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Nicetios : Le monde d'Yhgdrazil serveur nwn 1 up, serveur nwn 2 en developpement. Venez nous voir ! Venez decouvrir un autre monde !
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Kyooran
Acolyte
Inscrit le: 21 Jan 2005
Messages: 20
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Posté le : 04/11/2005 14:32:08 Sujet du message :


Nicetios a écrit :
Tout bêtement, crée à la mort du PJ un objet "mort" ou autre du genre dans son inventaire, et si a la connection il le possède ---> couic !
C'est bête, méchant, et imparable.
Cool Sinon, on peux finasser, mais là tout de suite maintenant, je crois que je ne pouvais pas faire mieux vu l'état de fatigue avancé dans lequel je suis.
Oui un objet serait pas mal mais comment doit on procéder pour modifier les scripts et faire en sorte que l'objet apparaisse et reparte au respawn?
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Harmelyo
Chevalier
Inscrit le: 06 Oct 2005
Messages: 84
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Posté le : 04/11/2005 14:42:39 Sujet du message :

il faut modifier le ondeath, onrespawn et aussi faire un peude spellhook pour modifier les sorts de rappel à la vie et de resurection.
 
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Kyooran
Acolyte
Inscrit le: 21 Jan 2005
Messages: 20
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Posté le : 04/11/2005 14:56:22 Sujet du message :

Et Quels sont les sripts à integrer et a modifier?

Oui je sais je suis pas duée du tout pour les scripts XD
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